Хм, видимо вы меня не так поняли. Я отнюдь не говорил, что нужно до завязки игрокам рассказать, что они будут расследовать именно убийство и именно герцога. Я просто говорю, что стоит заранее оглашать жанр вашей игры (приключения, детектив, хоррор), и если игроки осведомлены что это детектив, то почему бы не потребовать у них придумать заранее мотивацию расследовать что-либо. Это и есть «активная жизненная позиция», только именно направленная на данную историю, а не расплывчатое понятие. Естественно если это будет приключение про наемников, то я скажу игрокам, что у них должна быть продуманная мотивация покинуть отчий дом и путешествовать, рискуя жизнью.
Более того, в качестве небольшого офтопа. Я заметил, что когда игроков посадить в рамки создания персонажей в стиле «все вы детективы из участка №9, и все вы уже почти на пенсии», их анкеты и истории персонажей будут даже колоритней и продуманней если просто сказать им что «вы все межпространственные наемники, и можете быть кем хотите».
Это можно сделать не багом, а фичей. В коридоре есть ловушки? О них можно убиться, взять следующий чарник и уже не убиваться, потому что местонахождение ловушки отмечено трупиком предыдущего персонажа. Можно даже разделить игроков на две группы и водить их по-очереди, чтобы положение тушек персонажей из другой группы после очередного ТПК давало подсказку, но не автоматическое решение проблемы. Группа, дошедшая до конца, с наименьшим количеством использованных чарников объявляется победителем в забеге.
Я не знаю почему, но многие почему то считают частую гибель персонажей хардкором и сложностью.
Хотя реально, гибель персов либо заканчивает игру, обрубая все ДМские заготовки.
Либо все проблемы в бугалтерии заполнения чарника. А персонажи играют в МОБА-стайле. Помер, в фонтана убежал, збс.
И я не сказал бы, что ребята занимались бы выносом клада. Скорее они б крейзилунили и фанились с каждой встречной штукой. Пили бы пробирки, дергали рычаги, смотрели в телескопы. И делали все то, за что гонят из ДНДшной партии.
Опыт за сокровища же, ничего не трогать — значит потерять в экспушечке. Отсюда внутренняя борьба между желанием набрать побольше и риском огрести в процессе.
Но вообще, OSR как движение — это необязательно про данжи и подобные неприятные сюрпризы, и даже необязательно про сверхвысокую смертность (см. Godbound). Это лишь отдельные элементы, которые присутствуют не везде.
Я тебе больше скажу.
Прихожая сама очищается если в ней никого нет и дверь закрыта.
Представь сколько можно таким образом захоронить промышленных и радиоактивных отходов.
И я думаю, что рыбки нормально едят земную еду.
Нет, скорее им нужна именно человечина. Всякие человеческие соки, хз, что то моно придумать. Иначе история приключения идет по сюжету производственной драмы.
Не знаю, какое остальное ОСР, а этот модуль не хардкорный, а жутко скучный. Потрогал что-то — спасбросок, не прокинул — сдох. Доставай новый чарник. Лучший способ достать главное сокровище — ничего не трогать ни в одной из комнат. То бишь новички тупо дохнут потому что еще не понимают прикола, а опытные просто идут мимо всего контента прямо в сокровищницу. Веселуха.
И только потом уже я вспоминаю, что предпочитаю игры для персонажей, а не игроков.
а тебе и не надо предсказывать эффект. Достаточно предсказать, что он будет неприятен, поелику это фальшивые сокровища для отвлечения внимания. Конкретные описания неприятных эффектов — скорее для флаффа, чем для реальной игры. Там могли бы быть любые другие неприятные эффекты, их функция быть неприятными осталась бы той же
Мы както играли с такими афродизиачными парнями/любителями друг друга.
Это добавляет рофляночек, но во многом задает тон игры и вся остальная игра стает одной большой рофляночкой крутящееся вокруг сюжета 50 оттенков гноллов.
Ну и в конце концов отыгрыш такой штуки должен привести к жарким поцелуям на игровом столе, и вам понадобиться кто-то очень сильный в отыгрыше, StMiha например.
Более того, в качестве небольшого офтопа. Я заметил, что когда игроков посадить в рамки создания персонажей в стиле «все вы детективы из участка №9, и все вы уже почти на пенсии», их анкеты и истории персонажей будут даже колоритней и продуманней если просто сказать им что «вы все межпространственные наемники, и можете быть кем хотите».
Хотя реально, гибель персов либо заканчивает игру, обрубая все ДМские заготовки.
Либо все проблемы в бугалтерии заполнения чарника. А персонажи играют в МОБА-стайле. Помер, в фонтана убежал, збс.
И я не сказал бы, что ребята занимались бы выносом клада. Скорее они б крейзилунили и фанились с каждой встречной штукой. Пили бы пробирки, дергали рычаги, смотрели в телескопы. И делали все то, за что гонят из ДНДшной партии.
Но вообще, OSR как движение — это необязательно про данжи и подобные неприятные сюрпризы, и даже необязательно про сверхвысокую смертность (см. Godbound). Это лишь отдельные элементы, которые присутствуют не везде.
Если они есть в этом мире…
Просто у меня есть игрок, который обожает делать бизнес в приключениях, и я, видимо, от него заразилась.
Прихожая сама очищается если в ней никого нет и дверь закрыта.
Представь сколько можно таким образом захоронить промышленных и радиоактивных отходов.
И я думаю, что рыбки нормально едят земную еду.
Нет, скорее им нужна именно человечина. Всякие человеческие соки, хз, что то моно придумать. Иначе история приключения идет по сюжету производственной драмы.
И только потом уже я вспоминаю, что предпочитаю игры для персонажей, а не игроков.
Какой уровень гритти реализма и «окопной правды» предполагала игра.
Нет риска, нет награды.
Только броски на коркор и хождение ногами.
Это добавляет рофляночек, но во многом задает тон игры и вся остальная игра стает одной большой рофляночкой крутящееся вокруг сюжета 50 оттенков гноллов.
Ну и в конце концов отыгрыш такой штуки должен привести к жарким поцелуям на игровом столе, и вам понадобиться кто-то очень сильный в отыгрыше, StMiha например.