• avatar nekroz
  • 0
если это попытка угадать источник вдохновения, то тоже нет
  • avatar Den
  • 0
Чёрный отряд возвращается в Хатовар ))
  • avatar zabzaz
  • 6
Хм, видимо вы меня не так поняли. Я отнюдь не говорил, что нужно до завязки игрокам рассказать, что они будут расследовать именно убийство и именно герцога. Я просто говорю, что стоит заранее оглашать жанр вашей игры (приключения, детектив, хоррор), и если игроки осведомлены что это детектив, то почему бы не потребовать у них придумать заранее мотивацию расследовать что-либо. Это и есть «активная жизненная позиция», только именно направленная на данную историю, а не расплывчатое понятие. Естественно если это будет приключение про наемников, то я скажу игрокам, что у них должна быть продуманная мотивация покинуть отчий дом и путешествовать, рискуя жизнью.
Более того, в качестве небольшого офтопа. Я заметил, что когда игроков посадить в рамки создания персонажей в стиле «все вы детективы из участка №9, и все вы уже почти на пенсии», их анкеты и истории персонажей будут даже колоритней и продуманней если просто сказать им что «вы все межпространственные наемники, и можете быть кем хотите».
  • avatar zabzaz
  • 4
Прячусь за горой трупов бардов.
  • avatar Dekk
  • 0
Это можно сделать не багом, а фичей. В коридоре есть ловушки? О них можно убиться, взять следующий чарник и уже не убиваться, потому что местонахождение ловушки отмечено трупиком предыдущего персонажа. Можно даже разделить игроков на две группы и водить их по-очереди, чтобы положение тушек персонажей из другой группы после очередного ТПК давало подсказку, но не автоматическое решение проблемы. Группа, дошедшая до конца, с наименьшим количеством использованных чарников объявляется победителем в забеге.
  • avatar zabzaz
  • 7
Я не знаю почему, но многие почему то считают частую гибель персонажей хардкором и сложностью.
Хотя реально, гибель персов либо заканчивает игру, обрубая все ДМские заготовки.
Либо все проблемы в бугалтерии заполнения чарника. А персонажи играют в МОБА-стайле. Помер, в фонтана убежал, збс.
И я не сказал бы, что ребята занимались бы выносом клада. Скорее они б крейзилунили и фанились с каждой встречной штукой. Пили бы пробирки, дергали рычаги, смотрели в телескопы. И делали все то, за что гонят из ДНДшной партии.
  • avatar ZoidZzx
  • 1
Опыт за сокровища же, ничего не трогать — значит потерять в экспушечке. Отсюда внутренняя борьба между желанием набрать побольше и риском огрести в процессе.
Но вообще, OSR как движение — это необязательно про данжи и подобные неприятные сюрпризы, и даже необязательно про сверхвысокую смертность (см. Godbound). Это лишь отдельные элементы, которые присутствуют не везде.
  • avatar Nalia
  • 2
Представь сколько можно таким образом захоронить промышленных и радиоактивных отходов.

Если они есть в этом мире…

Просто у меня есть игрок, который обожает делать бизнес в приключениях, и я, видимо, от него заразилась.
  • avatar zabzaz
  • 5
Я тебе больше скажу.
Прихожая сама очищается если в ней никого нет и дверь закрыта.
Представь сколько можно таким образом захоронить промышленных и радиоактивных отходов.

И я думаю, что рыбки нормально едят земную еду.

Нет, скорее им нужна именно человечина. Всякие человеческие соки, хз, что то моно придумать. Иначе история приключения идет по сюжету производственной драмы.
  • avatar ariklus
  • 0
Скорей всего визард не проверял )))
  • avatar nekroz
  • 0
Данный квикстарт не рассчитан на конкретный уровень реализма — это уже можно решить с партией на месте
Не знаю, какое остальное ОСР, а этот модуль не хардкорный, а жутко скучный. Потрогал что-то — спасбросок, не прокинул — сдох. Доставай новый чарник. Лучший способ достать главное сокровище — ничего не трогать ни в одной из комнат. То бишь новички тупо дохнут потому что еще не понимают прикола, а опытные просто идут мимо всего контента прямо в сокровищницу. Веселуха.

И только потом уже я вспоминаю, что предпочитаю игры для персонажей, а не игроков.
  • avatar Nalia
  • 2
Речь шла не о проклятых фальшивках, а о сокровищах, которые герои могли бы найти в реальной сокровищнице.
  • avatar zabzaz
  • 2
Ловите некромантов.
  • avatar nekroz
  • 0
а тебе и не надо предсказывать эффект. Достаточно предсказать, что он будет неприятен, поелику это фальшивые сокровища для отвлечения внимания. Конкретные описания неприятных эффектов — скорее для флаффа, чем для реальной игры. Там могли бы быть любые другие неприятные эффекты, их функция быть неприятными осталась бы той же
  • avatar zabzaz
  • 1
У меня глупый вопрос.
Какой уровень гритти реализма и «окопной правды» предполагала игра.
  • avatar zabzaz
  • 8
Нет риска порвать клапан во время хождения в туалет? Плохая система.
Нет риска, нет награды.
Только броски на коркор и хождение ногами.
  • avatar zabzaz
  • 3
Я не думаю что фигурка разваливается, это одна из тех штук, которые проверяют пукан ДМа на твердость, если у игрока есть «время и вдохновение».
  • avatar zabzaz
  • 2
Мы както играли с такими афродизиачными парнями/любителями друг друга.
Это добавляет рофляночек, но во многом задает тон игры и вся остальная игра стает одной большой рофляночкой крутящееся вокруг сюжета 50 оттенков гноллов.
Ну и в конце концов отыгрыш такой штуки должен привести к жарким поцелуям на игровом столе, и вам понадобиться кто-то очень сильный в отыгрыше, StMiha например.