Они у меня люди упорные. Развязали и выиграли партизанскую войну с Альбионом и короновали из своих рядов короля Нинэй (к счастью, в гейм-группе есть дама, любящая играть медиков).
Я и не говорю, что это плохо. Просто предпочитаю более свободный тип игры. Если рассматривать приведенный тобой пример, я формулирую тему игры не как «играем в расследование убийства герцога» а «играем в жесткую политическую борьбу при герцогском дворе». Понятно, что у персонажей игроков должны быть какие-то бекграундные завязки на герцогский двор, но я предпочитаю не делать их жесткими и 100% определяющими из будущую позицию. Так интереснее.
По ходу «стартовой рельсы» которая длится несколько сцен у РС есть возможность познакомиться и повзаимоействовать с герцогом и его окружением, завязать какие-то отношения и составить впечатление о действующих лицах, потом случается сцена убийства герцога — и на этом рельса кончается. Всяческие претенденты на герцогскую корону, законные и не очень, немедленно начинают действия по заполучению этой самой короны в свои загребущие ручки, а РС могут действовать как сами захотят и присоединиться к той стороне, которую сами выберут. Понятно, что именно кто-то из претендентов стоит за убийством — но будут ли РС выводить его на чистую воду или наоборот — это решать им. И пусть они сами разбираются в своих мотивациях.
Фактически, мое единственное предварительное требование к мотивациям РС — у них должна быть активная жизненная позиция. Они не должны придерживаться взглядов «моя хата с краю» и «не вмешивайся — целее будешь». И это я явным образом игрокам озвучиваю (впрочем, постоянным игрокам это озвучивать не надо — они сами это знают). А уж куда и зачем они будут вмешиваться — это их выбор.
Понятно, что в сюжете для них будут зацепки — возможности встрять в происходящее. NPC будут им что-то предлагать, переманивать, шантажировать, пытаться подловить или подставить и т.п. Но это уже не рельса и тут PC могут выбирать как они будут реагировать.
Еще раз на всякий случай повторю, я не утверждаю, что мой способ строить сюжеты — самый рулезный и правильный, а все остальные — отстой. Просто мне он кажется наиболее интересным для мастера в первую очередь — это же круто когда не знаешь, чем придуманная тобой ситуация завершится.
Хм, но я вообще не вижу ничего плохого в том, чтобы заранее, до игры рассказать героям, о чем будут их персонажи. Если вы планируете именно детектив, то стоит сказать заранее что чувство справедливости или желание разгадывать загадки в персонажах должно быть. Иначе в процессе самой игры вам и игрокам придется искать повод расследовать, и тут тогда возникает вопрос между продуманностью и нагрузкой, то есть по ходу сюжета вам либо придется придумывать повод на ходу, либо придумать его заранее и рельсово заставить игроков прийти к нему.
Я не люблю использовать демонов в своих ролевых по многим причинам.
Во-первых, из-за разночтений слова «демон». Википедия трактует это слово как «собирательное название сверхъестественных существ или духов». Грубо говоря, под слово «демон» может подпадать любая нечисть. Злой дух внутри скелета, поднятого некромантом? – демон! Голем оживленный магом с помощью духа? – Демон. Старый добрый орк, в котором течет кровь демона? – демон!
Да любой типичный крестьянин средневековья будет орать «демон» на любое существо, даже на человека со специфической болезнью. А все почему? Да потому что христианин.
И это нас приводит ко второй проблеме демонов. Связь с христианской религией. И о боже, как же она плоха для типичного фэнтази сеттинга.
Думаю, не для кого не секрет, что библия полна нестыковок и не особо логична. Поэтому вскоре у вас возникнет вопрос конфронтации бога и дьявола, если один, по сути подчинённый/раб другого. Возникнет вопрос «хорошести» и «плохости», кто попадает в рай, кто в ад, что случается с грешниками в аду, а праведниками в раю и куча другой мороки на голову.
Так что придется делать свою религию, со своими демонами.
В-третьих, если вы думаете, что можно сделать демонов хорошими, а ангелов плохими, и это крутой сюжетный поворот, сразу вас разочарую, это клише из клише, посмотрите любое аниме про демонов, да и вообще большую часть медии, там всегда самыми сдвинутыми отморозками оказываются ангелы.
В-четвертых, морока с другими измерениями. Мало того, что классические демоны подразумевают наличие их противоположностей, ангелов и рая. Так еще и оставляет вопрос «убийства транслокатором» (который открыт, когда в вашем мире есть проявления любого вида телепортации). Если демоны могут выпрыгнуть где угодно в мире людей, то почему бы им просто не появляется непосредственно в святошах и прочих существах мешающим им захватить этот мир. Да, пусть телепорт прямо в противника разорвет обоих, зато святоша мертв, а ты всего лишь снова в аду, готов снова прицельно десантироваться.
Если же вы мне ответите, что для этого нужен жестокий ритуал с жертвоприношением девственницы, то я спрошу, а зачем для перехода между мирами кишки и кровь человека, и чем они лучше овцы, и зачем их пускать наружу? Если ваш ответ будет звучать «потому что МАГИЯ!!!!11» тогда можете так объяснять все в вашем мире.
В-пятых, разночтение в особенностях демонов. Одни источники говорят, что демоны жуткие обманщики и никогда им не верь, другие говорят, что контракты они любят и никогда не нарушат их. Где логика, если они могут обманывать, то почему не всегда? Опять ответ «потому что МАГИЯ»?
Ну и подытожив могу сказать, что типичные демоны из горячего ада, с крылышками, рожками и копытами ищущие как бы поубивать побольше людишек и призвать в этот мир побольше своих это самый распространенный штамп. А иные их проявления и вовсе демонами сложно назвать, злые духи, да и только.
Ну, в нашей компании как то так исторически сложилось что все мастера водят либо по самопроидуманным мирам либо по очень сильно перепиленным официальным сеттингам. В этом случае знать мир лучше мастера игрокам невозможно. И рельсовый кусок позволяет «пощцпать» игровой мир и прочувствовать его атмосферу.
Да, наверное при вождении строго по официальному сеттингу который все игроки знают не хуже чем мастер, это необязательно. Но мне уже очень давно не доводилось оказываться в такой ситуации.
Что до осведомленности игроков о том, чем им придется заниматься — это уже рельсовый сюжет получается, а не «стартовая рельса». Одно дело — рельсовые стартовые события, а совсем другое — рельсовая мотивация главных героев, предзаданная до начала собственно игры. Я в своих играх никогда (ну за исключением совсем коротких тестовых сюжетов на две-три сессии) не ограничиваю игроков в том, чем они будут заниматься. И если они вместо расследования убийства герцога решат помогать его убийцам заметать следы — флаг им в руки, это их решение, они тут главные герои.
Хм, теме 4 года… ¯\_(ツ)_/¯ Никогда не поздно высказать свое мнение.
Окей, мне сложно судить о том, что автор подразумевает под «достаточно монолитной и жесткой рельсой» но предположим, что это завязка, в которой герцога Швацкого убивают, и что бы игроки не сделали это произойдет, пусть это будет стрела, пущенная из крыши сарая, или отравленный бокал вина, или чертова люстра на него упадет. Эта завязка должна произойти, граф должен умереть, а вместе с этим наши герои получат главное задание, найти убийцу… иначе их казнят, потому что… впрочем, неважно, их казнят и все тут, это рельса!
Что же дает эта рельса, этот факт, эта главная миссия от которой невозможно отказаться героям? Правильно – стимул познавать мир, стимул шевелиться и встревать в другие ситуации, и соответственно играть.
Однако эта рельса нужно далеко не всем, эта рельса по большей части нужна только новичкам в этом мире/сеттинге/вообще в ролевых играх. Эта рельса дает повод игрокам задавать вопросы о мире другим НПС, познавая его не из вводной на 100000 символов, а прямо на игре, еще и попутно отыгрывая роль героев.
В каких же случаях без этой рельсы легко можно обойтись?
Во-первых, когда игроки опытней в мире чем мастер, или знают мир не хуже него. Долгая рельса вызовет у таких игроков только недоумение и желание побыстрее пропустить скучную часть, где все и так понятно. В подобных случаях лучше обойтись именно вводной, или давать возможность начать расследование/приключение еще до кульминации завязки.
Во-вторых, когда игроки осведомлены в чем должны специализироваться их персонажи, их заранее предупредили что у каждого должна/может быть личная драма, что каждый имеет определённую цель в этом сюжете. В примере выше все игроки должны знать, что им предстоит расследование, а их персонажи должны иметь мотивацию расследовать.
Ладно, я немного опоздал с советом… НА ПОЛ ГОДА… Но все же.
Начну с того, что тут уже уйму раз упоминали Сайтаму, но никто не упомянул то, в чем состоит формула сериала. Сайтама, по сути является неким абсолютным решением основных проблем в сериале, любой злодей, любое чудовище, любой зловещий культ он выпиливает одним ударом… Но! Почему тогда арка с одним злодеем в сериале может длиться 5-10 выпусков?! Потому что Сайтамы сейчас там нет, потому что история концентрируется не на нем, а на тех, кто его окружает. На их превозмогании, амбициях и личных драмах. В конце, когда герои на исходе приходит Сайтама и спасает ситуацию.
Что я этим хочу сказать, ну, кроме того, что уже говорили в комментах 10 раз, что игрок будет заниматься менеджментом времени своего персонажа, по большей части.
Я хочу сказать, что главной целью мастера будет передать атмосферу той проблемы, которую ГГ может решить одним махом. Показать, как деревушка страдает от нападок диких орков, как те убивают их и берут в плен, но всегда оставляют немного запасов чтобы крестьяне могли дальше нормально жить до следующего нападения. Показать отчаянье в их глазах, как лишённые всего они ищут помощи от кого угодно, их маленькие традиции, когда герои приходят к ним, их смелость, когда герои их обучают и их благодарность, когда проблема решена… или нет (повеяло духом «семи самураев»).
Или показать двойственность личностей, как люди быстро забывают кого следует благодарить за помощь. На примере, юного рыцаря которому дали невыполнимое задание, и он молит героев выполнить его за него, и раз, и два, и три, и на четвертый уже приказывает героям идти и убивать орды нежить во славу великому ему. (повеяло сказкой о золотой рыбке)
Вообще, на самом деле, этот концепт истории может быть не только про битвы. Любая история, в которой ГГ наделен способностью решить проблему без особых усилий, поскольку он профи, имеет схожую структуру. Будь это медик, способный поставить диагноз благодаря своей гениальности, но мы все равно выслушаем истории больного и других докторов, пытающихся его лечить (Доктор Хаус), Будь это гениальный детектив способный все разгадать только, сопоставив несколько улик, но мы все равно будем смотреть как его помощники их добывают (по сути любой эпичный детектив), либо это мастер заклинатель духов, знающий все их секреты, но мы все равно услышим историю тех, кто от них пострадал (Мастер Муши).
Эти сюжеты всегда концентрируется по большей части на атмосфере и истории о взаимоотношении людей.
А теперь все же, как рассказывать такие истории в принципе. Поскольку мы не можем игрокам, как в сериале, показывать флешбеки НПС, те должны сами их рассказывать, либо по нужде, либо чтобы игроки сами их спросили, а, чтобы игроки сами их спросили, нужно создать немного недосказанности.
В первом случае это будет несчастный крестьянин, жалующийся героем на нежить его городе.
Во втором же случае это будет город, по которому ходят живые и мертвяки рядом, но никто на это и не жалуется.
Что же касается самой битвы, тут, я полагаю, стоит рассматривать её не как типичное «он наносит удар, ты блокируешь, что делаешь дальше?». А скорее описать бой как часть истории «Буквально войдя в зал чародея на тебя обрушивается могущественная воля противника, маг обладает нечеловеческой мощью, которой не способен обладать обычный человек, тебе становиться ясно как он так легко покорил волю всех местных, учитывая, что даже тебя это немного задевает, но ты понимаешь, что здесь таится какой-то секрет такой силы» то есть рассматривать прямую конфронтацию не только ка способ уничтожить противника, а и как рассказать его историю: загадкой, диалогом, его особенностями.
В подобных сюжетах лучше всего делать самым хреновым финалом истории, когда герой просто хак енд слешит, убивая бездумно злодея, ничего у того даже не спросив.
Впрочем, это был только один из вариантов создания замесов с оверпаверным героем. С подобным концептом вполне подходит и пародийная комедия, с отсылками ко всем аниме и супергироикам которые ты только вспомнишь, или, как и говорили ранее, РПГ стратегия, где ты считаешь бревна и мешки с зерном у себя в королевстве (как по мне самый скучный вариант).
Нет риска — нет награды.
По ходу «стартовой рельсы» которая длится несколько сцен у РС есть возможность познакомиться и повзаимоействовать с герцогом и его окружением, завязать какие-то отношения и составить впечатление о действующих лицах, потом случается сцена убийства герцога — и на этом рельса кончается. Всяческие претенденты на герцогскую корону, законные и не очень, немедленно начинают действия по заполучению этой самой короны в свои загребущие ручки, а РС могут действовать как сами захотят и присоединиться к той стороне, которую сами выберут. Понятно, что именно кто-то из претендентов стоит за убийством — но будут ли РС выводить его на чистую воду или наоборот — это решать им. И пусть они сами разбираются в своих мотивациях.
Фактически, мое единственное предварительное требование к мотивациям РС — у них должна быть активная жизненная позиция. Они не должны придерживаться взглядов «моя хата с краю» и «не вмешивайся — целее будешь». И это я явным образом игрокам озвучиваю (впрочем, постоянным игрокам это озвучивать не надо — они сами это знают). А уж куда и зачем они будут вмешиваться — это их выбор.
Понятно, что в сюжете для них будут зацепки — возможности встрять в происходящее. NPC будут им что-то предлагать, переманивать, шантажировать, пытаться подловить или подставить и т.п. Но это уже не рельса и тут PC могут выбирать как они будут реагировать.
Еще раз на всякий случай повторю, я не утверждаю, что мой способ строить сюжеты — самый рулезный и правильный, а все остальные — отстой. Просто мне он кажется наиболее интересным для мастера в первую очередь — это же круто когда не знаешь, чем придуманная тобой ситуация завершится.
Во-первых, из-за разночтений слова «демон». Википедия трактует это слово как «собирательное название сверхъестественных существ или духов». Грубо говоря, под слово «демон» может подпадать любая нечисть. Злой дух внутри скелета, поднятого некромантом? – демон! Голем оживленный магом с помощью духа? – Демон. Старый добрый орк, в котором течет кровь демона? – демон!
Да любой типичный крестьянин средневековья будет орать «демон» на любое существо, даже на человека со специфической болезнью. А все почему? Да потому что христианин.
И это нас приводит ко второй проблеме демонов. Связь с христианской религией. И о боже, как же она плоха для типичного фэнтази сеттинга.
Думаю, не для кого не секрет, что библия полна нестыковок и не особо логична. Поэтому вскоре у вас возникнет вопрос конфронтации бога и дьявола, если один, по сути подчинённый/раб другого. Возникнет вопрос «хорошести» и «плохости», кто попадает в рай, кто в ад, что случается с грешниками в аду, а праведниками в раю и куча другой мороки на голову.
Так что придется делать свою религию, со своими демонами.
В-третьих, если вы думаете, что можно сделать демонов хорошими, а ангелов плохими, и это крутой сюжетный поворот, сразу вас разочарую, это клише из клише, посмотрите любое аниме про демонов, да и вообще большую часть медии, там всегда самыми сдвинутыми отморозками оказываются ангелы.
В-четвертых, морока с другими измерениями. Мало того, что классические демоны подразумевают наличие их противоположностей, ангелов и рая. Так еще и оставляет вопрос «убийства транслокатором» (который открыт, когда в вашем мире есть проявления любого вида телепортации). Если демоны могут выпрыгнуть где угодно в мире людей, то почему бы им просто не появляется непосредственно в святошах и прочих существах мешающим им захватить этот мир. Да, пусть телепорт прямо в противника разорвет обоих, зато святоша мертв, а ты всего лишь снова в аду, готов снова прицельно десантироваться.
Если же вы мне ответите, что для этого нужен жестокий ритуал с жертвоприношением девственницы, то я спрошу, а зачем для перехода между мирами кишки и кровь человека, и чем они лучше овцы, и зачем их пускать наружу? Если ваш ответ будет звучать «потому что МАГИЯ!!!!11» тогда можете так объяснять все в вашем мире.
В-пятых, разночтение в особенностях демонов. Одни источники говорят, что демоны жуткие обманщики и никогда им не верь, другие говорят, что контракты они любят и никогда не нарушат их. Где логика, если они могут обманывать, то почему не всегда? Опять ответ «потому что МАГИЯ»?
Ну и подытожив могу сказать, что типичные демоны из горячего ада, с крылышками, рожками и копытами ищущие как бы поубивать побольше людишек и призвать в этот мир побольше своих это самый распространенный штамп. А иные их проявления и вовсе демонами сложно назвать, злые духи, да и только.
Ну, в нашей компании как то так исторически сложилось что все мастера водят либо по самопроидуманным мирам либо по очень сильно перепиленным официальным сеттингам. В этом случае знать мир лучше мастера игрокам невозможно. И рельсовый кусок позволяет «пощцпать» игровой мир и прочувствовать его атмосферу.
Да, наверное при вождении строго по официальному сеттингу который все игроки знают не хуже чем мастер, это необязательно. Но мне уже очень давно не доводилось оказываться в такой ситуации.
Что до осведомленности игроков о том, чем им придется заниматься — это уже рельсовый сюжет получается, а не «стартовая рельса». Одно дело — рельсовые стартовые события, а совсем другое — рельсовая мотивация главных героев, предзаданная до начала собственно игры. Я в своих играх никогда (ну за исключением совсем коротких тестовых сюжетов на две-три сессии) не ограничиваю игроков в том, чем они будут заниматься. И если они вместо расследования убийства герцога решат помогать его убийцам заметать следы — флаг им в руки, это их решение, они тут главные герои.
Окей, мне сложно судить о том, что автор подразумевает под «достаточно монолитной и жесткой рельсой» но предположим, что это завязка, в которой герцога Швацкого убивают, и что бы игроки не сделали это произойдет, пусть это будет стрела, пущенная из крыши сарая, или отравленный бокал вина, или чертова люстра на него упадет. Эта завязка должна произойти, граф должен умереть, а вместе с этим наши герои получат главное задание, найти убийцу… иначе их казнят, потому что… впрочем, неважно, их казнят и все тут, это рельса!
Что же дает эта рельса, этот факт, эта главная миссия от которой невозможно отказаться героям? Правильно – стимул познавать мир, стимул шевелиться и встревать в другие ситуации, и соответственно играть.
Однако эта рельса нужно далеко не всем, эта рельса по большей части нужна только новичкам в этом мире/сеттинге/вообще в ролевых играх. Эта рельса дает повод игрокам задавать вопросы о мире другим НПС, познавая его не из вводной на 100000 символов, а прямо на игре, еще и попутно отыгрывая роль героев.
В каких же случаях без этой рельсы легко можно обойтись?
Во-первых, когда игроки опытней в мире чем мастер, или знают мир не хуже него. Долгая рельса вызовет у таких игроков только недоумение и желание побыстрее пропустить скучную часть, где все и так понятно. В подобных случаях лучше обойтись именно вводной, или давать возможность начать расследование/приключение еще до кульминации завязки.
Во-вторых, когда игроки осведомлены в чем должны специализироваться их персонажи, их заранее предупредили что у каждого должна/может быть личная драма, что каждый имеет определённую цель в этом сюжете. В примере выше все игроки должны знать, что им предстоит расследование, а их персонажи должны иметь мотивацию расследовать.
Начну с того, что тут уже уйму раз упоминали Сайтаму, но никто не упомянул то, в чем состоит формула сериала. Сайтама, по сути является неким абсолютным решением основных проблем в сериале, любой злодей, любое чудовище, любой зловещий культ он выпиливает одним ударом… Но! Почему тогда арка с одним злодеем в сериале может длиться 5-10 выпусков?! Потому что Сайтамы сейчас там нет, потому что история концентрируется не на нем, а на тех, кто его окружает. На их превозмогании, амбициях и личных драмах. В конце, когда герои на исходе приходит Сайтама и спасает ситуацию.
Что я этим хочу сказать, ну, кроме того, что уже говорили в комментах 10 раз, что игрок будет заниматься менеджментом времени своего персонажа, по большей части.
Я хочу сказать, что главной целью мастера будет передать атмосферу той проблемы, которую ГГ может решить одним махом. Показать, как деревушка страдает от нападок диких орков, как те убивают их и берут в плен, но всегда оставляют немного запасов чтобы крестьяне могли дальше нормально жить до следующего нападения. Показать отчаянье в их глазах, как лишённые всего они ищут помощи от кого угодно, их маленькие традиции, когда герои приходят к ним, их смелость, когда герои их обучают и их благодарность, когда проблема решена… или нет (повеяло духом «семи самураев»).
Или показать двойственность личностей, как люди быстро забывают кого следует благодарить за помощь. На примере, юного рыцаря которому дали невыполнимое задание, и он молит героев выполнить его за него, и раз, и два, и три, и на четвертый уже приказывает героям идти и убивать орды нежить во славу великому ему. (повеяло сказкой о золотой рыбке)
Вообще, на самом деле, этот концепт истории может быть не только про битвы. Любая история, в которой ГГ наделен способностью решить проблему без особых усилий, поскольку он профи, имеет схожую структуру. Будь это медик, способный поставить диагноз благодаря своей гениальности, но мы все равно выслушаем истории больного и других докторов, пытающихся его лечить (Доктор Хаус), Будь это гениальный детектив способный все разгадать только, сопоставив несколько улик, но мы все равно будем смотреть как его помощники их добывают (по сути любой эпичный детектив), либо это мастер заклинатель духов, знающий все их секреты, но мы все равно услышим историю тех, кто от них пострадал (Мастер Муши).
Эти сюжеты всегда концентрируется по большей части на атмосфере и истории о взаимоотношении людей.
А теперь все же, как рассказывать такие истории в принципе. Поскольку мы не можем игрокам, как в сериале, показывать флешбеки НПС, те должны сами их рассказывать, либо по нужде, либо чтобы игроки сами их спросили, а, чтобы игроки сами их спросили, нужно создать немного недосказанности.
В первом случае это будет несчастный крестьянин, жалующийся героем на нежить его городе.
Во втором же случае это будет город, по которому ходят живые и мертвяки рядом, но никто на это и не жалуется.
Что же касается самой битвы, тут, я полагаю, стоит рассматривать её не как типичное «он наносит удар, ты блокируешь, что делаешь дальше?». А скорее описать бой как часть истории «Буквально войдя в зал чародея на тебя обрушивается могущественная воля противника, маг обладает нечеловеческой мощью, которой не способен обладать обычный человек, тебе становиться ясно как он так легко покорил волю всех местных, учитывая, что даже тебя это немного задевает, но ты понимаешь, что здесь таится какой-то секрет такой силы» то есть рассматривать прямую конфронтацию не только ка способ уничтожить противника, а и как рассказать его историю: загадкой, диалогом, его особенностями.
В подобных сюжетах лучше всего делать самым хреновым финалом истории, когда герой просто хак енд слешит, убивая бездумно злодея, ничего у того даже не спросив.
Впрочем, это был только один из вариантов создания замесов с оверпаверным героем. С подобным концептом вполне подходит и пародийная комедия, с отсылками ко всем аниме и супергироикам которые ты только вспомнишь, или, как и говорили ранее, РПГ стратегия, где ты считаешь бревна и мешки с зерном у себя в королевстве (как по мне самый скучный вариант).
А еще такие бусы удобны при попадании в плен.
а визард с «натренерованным карманом» и владеющий мелкописью, никогда не потеряет свою визардкнигу.