Ролевики были в ШОКЕ, когда прочитали это...
Прежде всего я хочу поделиться тут своими впечатлениями и эмоциями и лишь во вторую очередь донести какую-то ценную мысль, например, что нужно всегда искать для себя что-то новое и не брезговать копаться в старом. Что только забравшись на плечи гигантов, можно посмотреть вдаль. Ну и то, что довольно заметные вещи и параллели могут пройти мимо всех, обнаружившись случайно…
Итак, сегодняшнее утро, я приезжаю в «Локацию» поводить сорокатысячный вархаммер и пока суть да дело, осматриваю полку с мануалами и раритетом. И вот мои глаза падают на потёртую брошюру А4 с простым графическим рисунком мага с драконом и надписью «Инструкция». Заинтригованный, я беру в руки мануал, а под ним оказываются еще два документа: цветная карта с топонимами типа «Упокоище» и «Крепость назгула» — хрестоматийный пример the only fantasy map you'll ever need и брошюра «Книга жизни» с неразборчивым текстом над названием. Гыгыкая от предвкушения хартбрейкерности и еще не зная, что же такое у меня в руках, я открываю «Инструкцию» и погружаюсь в чтение…
И тут! Титульный лист расставляет всё на свои места — да это же то самое «Заклятье черного мага», которым упарывались ролевики старой закалки по моим меркам. Год выпуска 1997 год — хм, это многое объясняет (вступление отсылает к «Заколдованной стране» и AD&D от компании TSR). Затем идет описание содержимого коробки: в игре было 4-5 мануалов: руководство игрока, бестиарий, книга жизни — ага, вот она — карта (тоже рядом) и книга сумерек. Ладно, без бестиария и книги сумерек разберусь. Еще в комплекте шли два дайса: d18 и d6, причем восемнадцатигранник делался из игрального икосаэдра путем залепливания специальными наклейками граней 19 и 20 (реролл в случае выпадения пустых граней). «Не хватает только бекар-кнопки» подумал я вскользь и тут меня заклинило.
Смутно догадываясь, я отложил в сторону Инструкцию и глянул Книгу Жизни — это руководство ведущего, состоящее из подробных описаний каждого топонима с цветной карты. Каждая локация имела схему с сублокациями и цифровыми обозначениями, что в этих сублокациях есть. Ба, да это же «Регион», а Книга жизни — это, стало быть, «Реестр»! Пытаясь отогнать наваждение (или убедиться в правоте), я открыл наобум «Крепость последней надежды» и сорвал джекпот. Я сейчас не могу буквально воспроизвести текст, но (ЕМНИП пункт №7) там говорилось о страже усыпальницы королей, который за 10 монет предлагает персонажам игроков информацию: дескать, в усыпальнице 36 гробов, но королей было 34 и, стало быть, два гроба заполнены сокровищами. Сообщив эту информацию, охранник усыпальницы покидает свой пост (!) и персонажи могут обшмонать гробы (схема расположения сокровищ прилагается: там лежит 300 монет и эльфийские стрелы).
Я перелистнул на другую страницу, в ней Мерлин предлагал РС за несколько монет бутылку. Всего у Мерлина было восемь бутылок.
Я перелистнул в другую сторону, там была описана чаша, если положить в которую 5 монет, в ней появлялся пирожок, дающий +3 жизни. Следующим пунктом в описании локации был гнолл, подкрадывающийся сзади и за деньги рассказывающий, что имеет смысл положить деньги в чашу, описанную ранее.
Некоторые описания не предполагали альтернатив, но как я впоследствии узнал, что «все, что не покрывается книгой жизни, решает мастер» — но это не тривиальное знание. Некоторые описания были взаимоисключающие или некогерентны. В зале №26 крепости назгула есть тёмный эльф, безапелляционно нападающий на героев, но в случае победы над ним замок разрушается и персонажи приходят в себя на берегу озера крови, в которое превратился бастион, а повсюду валяются трупы урук-хаев. Однако тронный зал с назгулом находится в комнате №27, куда нельзя попасть другими способами, кроме как через двадцать шестую.
«Да это же… это же как рандомные объекты на карте региона!» Они существуют только в момент контакта с героями и не оказывают друг на друга никакого влияния! И откровенные заимствования из Властелина Колец: назгул, урук-хаи. Лаконичные описания, имеющие сугубо прикладное значение энкаунтеры, «бутылки» [судя по всему зелья], пьяные орки, охуительные загадки
Не лает, не кусает
А в дом не пускает
(И это ни замóк, ни дверь, ни мёртвая собака, ни охранное заклинание — ни за что не догадаетесь).«Это же… Это же!»
Я отложил мануалы в сторону. Мысли лихорадочно скакали. Помните, я когда-то делал рецензию на VTNL и давал описание, дескать «настольный рогалик-гриндилка с алгоритмами, адаптированными под настольный формат»? Так вот, теперь я знаю более лаконичное определение. VTNL — это духовный наследник ЗЧМ. Его, фактически, полный аналог, ибо сходства поразительны. Что меня поразило сильнее, так это то, что «Заклятье черного мага» ни разу не всплыло в контексте дискуссии о ВТНЛ, это при том, что у нас есть люди, по нему игравшие.
UPD: Впрочем, людей, одновременно читавших обе игры, найдется всего штук пять на всю страну и не факт, что они есть на имке/РПГ-ворлде, ничего удивительного.
В свете этого маленького открытия поменялось и мое отношение к многострадальной игре на четыре буквы. Я, впрочем, не оправдываю Маэтора, но теперь вынужден признать, что по стандартам 1997 года его игра очень даже настольная ролевая — в свое время ЗЧМ был не просто хохмой или эдаким мемом — в него играли, причем успешно (и он до сих пор упоминается в комбо-связке с «ТриМ» и «Заколдованной страной»). Увы, стандарты очень сильно изменились за эти почти что двадцать лет.
В заключение хочу просто пожелать всем новых открытий. Ловите вдохновение в самых незначительных мелочах и больше читайте, даже устаревшая информация способна удивлять.
23 комментария
Ну и раза автора про «я не читаю чужое ничего, чтоб невольно не тырить идеи)
Ї
выкладывай на дмсгилд.
Ї
Вливайся в осрно-ретроклонную моду, покажи инринря ретроклон.
1) Я убеждён, что это был 1996-й, а не 1997-й.
2) Отсутствие формализации, процедурности (а также фуды и голды) делает ЗЧМ совершенно отличной от предмета сравнения. Это такой смешной гекскроул со статусом-кво пока не придут персонажи. Проблемы о которых ты говоришь есть (типа безальтернативного эльфа), но там в инструкции есть примеры, что с этим всем делать и, что мастер должен импровизировать. Ещё раз: сравнение считаю тотально некорректным, так как самое смешное в игре, которую ты упоминаешь в посте — это процедурность и запрет выхода за рамки, ЗЧМ — учит выходить за рамки и быть нетривиальным.
3) То ли благодаря обширному вступлению в «Инструкции», то ли благодаря статье про ролевые игры в первом томе «Энциклопедии компьютерных игр» Водолеева, но мы с братом и другом очень быстро поняли «что с этим делать» и, в общем, пришли к тому что пользовались правилами из «Инструкции», а «Книгу жизни» воспринимали как гайдлайн с примерами по подготовке. Это, конечно, речь о своём опыте, но он возник не на пустом месте, а при использовании ЗЧМ. Например, это я хорошо помню, после пары столкновений на «Дороге» игроки стали давать заявки, что идут осторожно, вдоль дороги, прячясь и высматривая опасности до того как опасности высмотрят их. И мне приходилось эти заявки обрабатывать с тем инструментарием, что был. Но очень быстро «всё устоялось».
4) Когда через три года, в 1999-м я познакомился с «настоящими ролевиками», которые играли в фэнтези с правилами FUDGE — мне «не надо было ничего объяснять». Это тоже многое, на мой взгляд, говорит о том, что ЗЧМ могла породить нормальный опыт НРИ.
Но, конечно, она ужасна. Тут спору нет. Правила написаны полунамёками, а отмеченная тобой композиция замков и городов — это просто клубок спагетти вместо мозгов у авторов.
Они (авторы) явно «слышали звон, но не знали где он». Смешно, но к тому времени Эгалор, Антайтлед, Другой Макс и всякие другие люди играли и в AD&D, и в WFRP, и во многое другое. Почему им не пришло в голову издать русскую ролевую игру, а репоголовым полевикам, которые (это видно) рульбуков в руках не держали — пришло?
Всем «вы видите, улетающую в тёплые края, стаю кракенов», пацаны.
Когда моя жена прочитала процитированный тобой абзац, она сказала: «Именно поэтому и не пришло».
Хм. Не могу быстро найти.
:)
За двадцать один год!
Твою мать…