Насколько я понимаю, есть одно простое и обязательное условие, чтобы экстремисты расплодились и пришли к власти:
В рассматриваемой области должно быть плохо жить.
Когда жить плохо — умирать легче, а грабить и убивать врагов — вообще просто замечательно. А уж враги точно найдутся, потому что кто-то же в этом виноват?
Ну, я играл в AW и Городские Легенды. Там, в принципе, абсолютно ненужных статов нет, но авторы грешат такими вещами, как брось А вместо B.
В принципе, если отказаться от этого, то можно вполне все статы сделать значимыми просто нарративом.
Про то, почему подъем с 1 до 2 дороже чем с 2 до 3 не понял (особенность DW, наверное), но это дало мне неплохую идею разной стоимости повышения статов. Скажем, что бы поднять стат с 0 до 1 нужно 1 повышение, с 1 до 2 — 2 повышения, с 2 до 3 — три повышения.
Тоже жестко, но приемлемо, как мне кажется.
С +3 я прямо большой проблемы не вижу. Я как раз хочу увидеть больше частичных успехов, чем провалов. Это, имхо, самый интересный результат. Он заставляет менять тактики и при этом дает то, что игрок хотел. (Не при всех бросках, там где используются шансы все обычно не идеально).
Могу сказать, что в моем опыте постоянные успехи игроков не ломают игру. Я часто исхожу из двух правил: то, что игрок сделал все, как хотел, не значит, что это не принесет ему больше проблем, чем пользы. И, конечно, то, что игрок все провалил не означает, что ему от этого будет хуже, чем его противникам.
Меня напрягает только некоторое однообразие результатов бросков. Вот от него и хочу уйти.
сложно пока судить про график, потому что не укомплектован состав. Но я в первую очередь целюсь на вечера будних дней. Через день, возможно, не каждый вечер.
Меня многое смущает в DW. Это *W лишь наполовину.
Например характеристики. Ими аттрибуты (и как по ним распределены броски).
При этом я полностью согласен, что «рабочий диапазон» характеристик [-1; +2](*), но думаю, что путь «прямых запретов» и «ограничений игроков» он плохой. Иначе будут говорить вполне заслуженно: «Винсент дал (нам плюшку), а Ахилл отобрал хД».
Пока вижу лишь способ, чтобы все характеристики были нужны и нельзя было оставлять «дамп-статы». Но это требует перетряхнуть всю систему характеристик. Ведь сейчас +2 --> +3 получить дешевле, чем +1 --> +2. А нужно наоборот.
*) "+3" на основной характеристике создаёт проблемы: ведь провалы начинают случаться редко. Тогда надо
— либо затягивать бои (чтобы было, скажем 10 бросков, из которых случиться 1 провал (это я без помощи! считаю ещё, а там надо 36 бросков)
— либо давать такую бяку на провале, чтобы она компенсировала 10к выигранных боёв, что не очень логично\хорошо и т.д. Вообще слишком сильный разброс делает игру совсем непредсказуемой, что плохо (по аналогии, с 1м законом магии Сандерса).
Что из 2х зол выбрать — я честно не знаю.
Как и я, да.
Вообще, я сейчас как раз думаю над модификацией стандартных правил *W.
Мне многое не нравится, начиная от того, что бросают только игроки (что мотивирует их бросать тогда, когда бросать не нужно) и заканчивая распределением статов в AW. Т.е. стат -2 это уже практически равносильно «не кидай никогда». Шанс даже на частичный успех очень мал. А +4 это эпик вин.
С точки зрения результатов мне нравятся параметры от -1 до +2. Но тяжело держать игроков в этих рамках, не блокируя развитие.
Вот, может, вместо +1 к стату буду давать «перебросы на сессию». Судя по твоей таблице они тяготеют к средним результатам 7-9.
Могу сказать лишь, что делал для себя, и решив «чтоб добро не пропадало» — скопировал вывод терминала в гугл-таблицу.
ПС
Ну и да: оформлять «большие» (в кавычках умышленно) объёмы данных так, чтобы они были понятны неподготовленному человеку — задача зачастую не меньшая, чем эти самые данные получить.
Благое дело, но с таким оформлением таблицей пользоваться не комфортно.
Раз пошла такая пьянка, вот моя табличка, которую я делал по AW.
Она, правда, показывает только вероятности различных результатов с различными модификаторами броска, без преимуществ и прочего, но результаты даны в процентах и легко читаемы. Полезна только для понимания вероятностей разных исходов. docs.google.com/spreadsheets/d/18DvYfg4tw5SvwGMalAmlauGVYygp0HNjQTc6LoEJtJI/edit#gid=0
Чтобы была часть "игроки: вот тут набор ситуаций которые вы можете использовать без МП, для улучшения\ухудшения шансов успеха".
Т.е. разделить: тут штрафы (которые мастер раздаёт субьективно (оставаясь в пределах *W)), тут объективные ±.
И да это не рерол, это (почти эквивалентная ±1 модификация броска).
ПС
Выложил на всеобщее обозрение табличку где есть и adv и disadv и reroll и варварская thirst (или как там она в оригинале) в соседнем посте.
ППС
КМК это несколько сдвигает механику *W в сторону фэйта (т.к. adv\disadv появляются в т.ч. как описание противников), впрочем об этом я в топике упомянул.
Геометр, но +1 follow — вообще почти во все системы известные мне вшиты (в Граде куб превосходства).
А «добыли подробную карту замка, получите 3 расходуемых козыря на действия во время проникновения» — как я понял довольно частый кейс в т.ч. отписавшихся на имажинарии.
В рассматриваемой области должно быть плохо жить.
Когда жить плохо — умирать легче, а грабить и убивать врагов — вообще просто замечательно. А уж враги точно найдутся, потому что кто-то же в этом виноват?
В принципе, если отказаться от этого, то можно вполне все статы сделать значимыми просто нарративом.
Про то, почему подъем с 1 до 2 дороже чем с 2 до 3 не понял (особенность DW, наверное), но это дало мне неплохую идею разной стоимости повышения статов. Скажем, что бы поднять стат с 0 до 1 нужно 1 повышение, с 1 до 2 — 2 повышения, с 2 до 3 — три повышения.
Тоже жестко, но приемлемо, как мне кажется.
С +3 я прямо большой проблемы не вижу. Я как раз хочу увидеть больше частичных успехов, чем провалов. Это, имхо, самый интересный результат. Он заставляет менять тактики и при этом дает то, что игрок хотел. (Не при всех бросках, там где используются шансы все обычно не идеально).
Могу сказать, что в моем опыте постоянные успехи игроков не ломают игру. Я часто исхожу из двух правил: то, что игрок сделал все, как хотел, не значит, что это не принесет ему больше проблем, чем пользы. И, конечно, то, что игрок все провалил не означает, что ему от этого будет хуже, чем его противникам.
Меня напрягает только некоторое однообразие результатов бросков. Вот от него и хочу уйти.
Если вдруг кому надо в % — меняете везде 36.0 на 100
Не забудь умножить\разделить числа в скобках тоже.
Например характеристики. Ими аттрибуты (и как по ним распределены броски).
При этом я полностью согласен, что «рабочий диапазон» характеристик [-1; +2](*), но думаю, что путь «прямых запретов» и «ограничений игроков» он плохой. Иначе будут говорить вполне заслуженно: «Винсент дал (нам плюшку), а Ахилл отобрал хД».
Пока вижу лишь способ, чтобы все характеристики были нужны и нельзя было оставлять «дамп-статы». Но это требует перетряхнуть всю систему характеристик. Ведь сейчас +2 --> +3 получить дешевле, чем +1 --> +2. А нужно наоборот.
*) "+3" на основной характеристике создаёт проблемы: ведь провалы начинают случаться редко. Тогда надо
— либо затягивать бои (чтобы было, скажем 10 бросков, из которых случиться 1 провал (это я без помощи! считаю ещё, а там надо 36 бросков)
— либо давать такую бяку на провале, чтобы она компенсировала 10к выигранных боёв, что не очень логично\хорошо и т.д. Вообще слишком сильный разброс делает игру совсем непредсказуемой, что плохо (по аналогии, с 1м законом магии Сандерса).
Что из 2х зол выбрать — я честно не знаю.
Вообще, я сейчас как раз думаю над модификацией стандартных правил *W.
Мне многое не нравится, начиная от того, что бросают только игроки (что мотивирует их бросать тогда, когда бросать не нужно) и заканчивая распределением статов в AW. Т.е. стат -2 это уже практически равносильно «не кидай никогда». Шанс даже на частичный успех очень мал. А +4 это эпик вин.
С точки зрения результатов мне нравятся параметры от -1 до +2. Но тяжело держать игроков в этих рамках, не блокируя развитие.
Вот, может, вместо +1 к стату буду давать «перебросы на сессию». Судя по твоей таблице они тяготеют к средним результатам 7-9.
ПС
Ну и да: оформлять «большие» (в кавычках умышленно) объёмы данных так, чтобы они были понятны неподготовленному человеку — задача зачастую не меньшая, чем эти самые данные получить.
Раз пошла такая пьянка, вот моя табличка, которую я делал по AW.
Она, правда, показывает только вероятности различных результатов с различными модификаторами броска, без преимуществ и прочего, но результаты даны в процентах и легко читаемы. Полезна только для понимания вероятностей разных исходов.
docs.google.com/spreadsheets/d/18DvYfg4tw5SvwGMalAmlauGVYygp0HNjQTc6LoEJtJI/edit#gid=0
Т.е. разделить: тут штрафы (которые мастер раздаёт субьективно (оставаясь в пределах *W)), тут объективные ±.
И да это не рерол, это (почти эквивалентная ±1 модификация броска).
ПС
Выложил на всеобщее обозрение табличку где есть и adv и disadv и reroll и варварская thirst (или как там она в оригинале) в соседнем посте.
ППС
КМК это несколько сдвигает механику *W в сторону фэйта (т.к. adv\disadv появляются в т.ч. как описание противников), впрочем об этом я в топике упомянул.
Вот ты серьезно считаешь, что причиной Islamic Revival в первую очередь была «терпимость» к религиозным фундаменталистам на Ближнем Востоке?
А «добыли подробную карту замка, получите 3 расходуемых козыря на действия во время проникновения» — как я понял довольно частый кейс в т.ч. отписавшихся на имажинарии.