• avatar Dekk
  • 0
Ты рассматриваешь ситуацию, в которой у тебя есть две возможные заявки (прыгнуть сейчас и прыгнуть после смены галса), а пример содержит одну заявку (прыжок с реи на рею) и возражение без какого бы то ни было варианта для совершения действия. В первом случае можно долго спорить, кто с кем должен согласиться, а во втором случае следует пропустить мимо ушей.
  • avatar Arris
  • 0
отправиться в дорогу — это час, а боевка занимает три часа с гаком.
Это ужасно. Делай что-нибудь со своими играми или игроками.

У нас боёвка занимает… ну… минут десять.

И у нас практически нет споров, оффтопика и флуда. Особенно в последнее время, потому что мастер с этим интерсивно борется и не стесняется использовать дайсфилд.

Самая эпичная боёвка 2 сезона Федерации длилась шесть часов. Но это была не одна боёвка, а три волны, разделенные паузами на рекогносцировку.

И она была такая единственная за двадцать сессий… по сути, она и заняла всю сессию. Игроки не возражали, более того, игроки сами устроили эту боёвку, устроив захват телецентра — и шесть часов его обороняли от превосходяших сил противника

А вот званый обед у нас да, занимает два часа. Но это потому, что общая заточенность моих игр — социалка и драма.

P.S. Вот тут игрок напоминает:
«Первый „раунд“ боёвки заключался в выстреле из гранотомёта по полицейской машине. Жертв не было. Мы так долго целились, что полиция успела сбежать.»
Тут ведь как…


Разрешишь игроку заявить прыжок с реи на рею — обломаешь агентивность более эрудированного игрока, который уже несколько раундов ждал смены галса, чтобы сделать ту же самую заявку. Нету в этом хобби простых решений.
не относящиеся.

Мне казалось, с этого всё началось, если кто не заметил. По крайней мере, после чьего-то пассажа о том, что «сапиенсы учатся играя».
  • avatar Dekk
  • 1
Вероятнее, что меньшинство должно будет синхронизироваться с большинством, но проблема общая.
Может быть и вероятнее, но для игры будет лучше, если из вариантов пущать или не пущать, выбор остановится на первом. Просто потому что действие — это основа игры.
Расхождение случилось в группе, и не важно, кто в большинстве. Вероятнее, что меньшинство должно будет синхронизироваться с большинством, но проблема общая.
Вот и я о чём толкую: направление, в котором оптимально осуществлять синхронизацию, зависит от тучи разнообразных факторов, включая порой совсем уж частности, вроде того, кому на предшествующем отрезке сессии больше спотлайта досталось. Неслучайно кстати, в этой ветке почти каждая попытка показать, как плох подход, отстаиваемый противоположной стороной, сопровождается добавлением мелких, но значимых деталей в рассматриваемый пример, в лучших традициях Affectuum 'а. Никакое априорное решение — «синхронизируем в сторону большинства», «синхронизируем в сторону ведущего», «синхронизируем в сторону более эрудированных», «синхронизируем в сторону максимального соответствия рулбуку» и т.д., — не работает удовлетворительно во всех случаях (так что спорят тут по большей части ни о чём). Каждый раз решение нужно нащупывать на месте, и это происходит тем быстрее и легче, чем выше социальные навыки участников игры: чем лучше они умеют слушать друг друга, чем чётче и короче умеют сформулировать своё видение, «эрудитское» или «дилетантское», не полагая его при этом единственно правильным, и так далее.
  • avatar 9power
  • 0
Вожу друзей и то далеко не так часто, как хотелось бы.
  • avatar Erling
  • 2
Чёрт, да ведь всё давно уже сказано советскими мультипликаторами
  • avatar Erling
  • 3
Так что в данном случае суровая реальность мало отличается от камней, брошенных в небо катапультой. Все просто наглядно и ясно. Но не для всех.
То, чем ты занимаешься последние пару дней — это банальное продвижение любимого вкуса фломастеров. Ты с закрытыми глазами щупаешь слона за хобот и доказываешь всем, что слон — это длинное и узкое, что это очевидно, но не всем, что слон, наверное, может быть толстым и широким, но по умолчанию он длинный и узкий.

Для тебя падение камня вниз так же очевидно, что нельзя прыгнуть с рея на рей.
Для другого падение камня так же очевидно, что вообще нельзя играть в жанры, где герои переживают то, что они переживают в боевиках. Потому что он найдёт тысячу объяснений тому, что творимое героями нереалистично. Интересно будет с таким парнем играть? Мне — нет.
  • avatar Erling
  • 4
Эти рассуждения должны влиять на игру только в том случае, если играющие хотят, чтобы они влияли на игру. Я не против того, чтобы это было важно. Я против того, чтобы это было важно по умолчанию.

Разве что что-то супергеройское.
Или Пираты Карибского Моря. Там не показано расстояние между мачтами. Там показано охеревающее лицо героя, а потом он хватает висящий канат (не важно, может ли он там быть IRL) и еле-еле совершает прыжок, раскачиваясь и чуть не падая. Так что если игра про по канонам жанра пиратского экшона, то это вполне нормально.

И да, в данном примере и я и эрудит понимали ситуацию одинаково. Расхождение случилось только у дилетанта.
Расхождение случилось в группе, и не важно, кто в большинстве. Вероятнее, что меньшинство должно будет синхронизироваться с большинством, но проблема общая.
  • avatar Erling
  • 0
Я надеюсь, у тебя там от НРИ судьба не лопается с хрустом шейных позвонков? ©
Но есть фильмы о том, что человек прыгает с перекладины на перекладины и это круто.
Есть. Но давайте я таки сделаю то, чего мне все так настоятельно советуют не делать. А именно объясню.
Мы имеем бриг — двухмачтовое судно с прямым парусным вооружением. Расстояние между грот-мачтой и фок-мачтой зависит от модели, но оно точно более 10 метров.
Судно идет фордевинд (эта заявка была сделана и принята, хотя я еще не знал на тот момент — зачем), а значит ветер дует в корму, а реи стоят перпендикулярно ветру и, следовательно, оси движения судна. Ноки рей в результате оказываются над водой. Расстояние между реями равно расстоянию между мачтами, т.е. превышает 10 метров. Рекорд по прыжкам в длину с места (а разбежаться по рею не выйдет — нам нужно прыгать не вдоль, а перпендикулярно рею) меньше 5 метров. Какой фильм позволит совершить такой прыжок? Разве что что-то супергеройское.

Другое дело, если бы бриг шел галфинд. Ветер дул бы сбоку. Реи повернулись бы вдоль судна. Концы рей сошлись бы на расстояние 1-2 метров. Прыгать бы пришлось вдоль рея, что позволило бы разбежаться.

Так что в данном случае суровая реальность мало отличается от камней, брошенных в небо катапультой. Все просто наглядно и ясно. Но не для всех.

И да, в данном примере и я и эрудит понимали ситуацию одинаково. Расхождение случилось только у дилетанта.
  • avatar Franz
  • 6
После своей последней игры я наблюдаю это уже третьи сутки:



:D Отходняк так отходняк!
  • avatar Erling
  • 2
Да, это всё толково. Я в самом первом черновом описании технического уровня касаемо дэдди как раз и написал, что дорого и без моторных навыков. Но тут вопрос на самом деле скорее в том, какую картину я хочу увидеть, чем как эту картину обосновать. На меня по-прежнему действует впечатление от книги, в которой эта технология весьма распространена. Одновременно я осознаю, что мой сеттинг и сеттинг книги во многом сильно различаются. Поэтому если дэдди сделать слишком редкими или ограниченными (без моторных навыков), то одна часть моего разума будет спрашивать меня «а нафига тогда? Флавор теряется». А если сделать их популярными и эффективными, то другая часть моего разума будет спрашивать меня «э-э, ну тогда они должны были сильно повлиять на экономику, и это очень сильно меняет задуманную картину мира».

В общем, спасибо, но дело просто во мне :)
  • avatar Erling
  • 3
мне не нужно бросать кубик, чтобы решить, падают в конечном итоге выпущенные из катапульты камни на землю, или остаются висеть в небе.
Это, на самом деле, демагогия. Вряд ли кто-то будет спорить о том, падают ли камни вниз. Но вопрос с прыжками по перекладинам отнюдь не столь однозначный. Нет фильмов о том, что камни зависают в воздухе и это круто. Но есть фильмы о том, что человек прыгает с перекладины на перекладины и это круто. Да, это большая разница.
Зависит от ситуации и обстановки.
После сессии это обычно 20-30 минут общения. Фитбек, просто впечатления и обсуждение произошедшего.
Если сессия дольше 8 часов, обычно я опустошен, хочу пить горячий чай и ни с кем не говорить (это если я мастер). Но такое давно было.
В конце кампейна или большого приключения могут быть разговоры на довольно долгое время, последний раз мы играли до 2 ночи и болтали до 5 утра. Тут уже не столько фитбек, сколько просто обмен впечатлениями, раскрытие персонажа (если приключения окончены), взаимные обмены вопросами и ответами, как между игроками так и с мастером.
  • avatar Erling
  • 2
Вот почему-то все мои оппоненты рассматривают исключительно ситуации, когда в группу дилетантов затесался один эрудит. Среди ваших игроков реально так редко встречаются знающие люди? Мне как-то больше привычна ситуация, когда к отряду эрудитов прибился одинокий дилетант.
А я и не топил против того, чтобы «как в жизни» было принципом в какой-то конкретной игровой группе. Если собралась куча экспертов по актуальной теме IRL, то, вероятно, им будет удобнее руководствоваться своими мирскими представлениями. Я топил против этого:
И в этом случае, я предпочитаю взывать к голосу разума специалиста, а не дилетанта. Возможно, это решение имеет какие-то недостатки, но обратное решение, на мой взгляд, и вовсе лишено достоинств.
Насчёт этого.
И эрудит — это еще не значит, что он топит за жизу и реализм. Он может просто офигенно знать бэк вселенной, по которой идет игра. И топить за бэк. В таком случае его тоже надо гнать с игры? Если в игре по вахе мастер от имени Самуса скажет «Я — слуга Подателя Даров и Принца Наслаждений!», я поправлю его и скажу, что Самус Слаанешу не служит.
Ну дык если заявлено, что игра будет по каноничной Вахе, то это вполне обоснованно. Точно так же, как если бы была заявлена игра по аутентичной и реалистичной осаде Акры. Вот в таком случае лично я не назову косяком короткую ремарку игрока о возможной неточности.
НРИ — отличное развлечение, но очень плохой отдых
Вот это прям в точку.
Да, мне тоже интересно было бы услышать пояснение.
Вот почему-то все мои оппоненты рассматривают исключительно ситуации, когда в группу дилетантов затесался один эрудит. Среди ваших игроков реально так редко встречаются знающие люди? Мне как-то больше привычна ситуация, когда к отряду эрудитов прибился одинокий дилетант.
Мне лично такая ситуация мало привычна, да. Но это мало что меняет. Дилетант тоже начнет портить ОВП эрудитам восклицаниями вроде «а давайте разольем вокруг виски и подожжем!» или «ломаю за полчаса сервер Пентагона», точно так же разрушая ОВП играющим.

И эрудит — это еще не значит, что он топит за жизу и реализм. Он может просто офигенно знать бэк вселенной, по которой идет игра. И топить за бэк.
… Если в игре по вахе мастер от имени Самуса скажет «Я — слуга Подателя Даров и Принца Наслаждений!», я поправлю его и скажу, что Самус Слаанешу не служит.
Это даже хуже, потому что мало какая вселенная прописана на 100% непротиворечиво, что создает еще больше почвы для споров. В отличие от ситуации с эрудитом, которая все же больше умозрительная, чем реально встречающаяся, я лично наблюдал минимум три ролевки по Вархаммеру, которые развалились, потому что мастер понимал вселенную одним образом, а игроки — совершенно другим и не могли это свое понимание сдержать и выпустить вне игры.

В таком случае его тоже надо гнать с игры?
В четвертый (или пятый?) раз уже повторяю, что никого гнать с игры не обязательно, достаточно просто сдержать свои знания до окончания игры.