• avatar Vantala
  • 3
У меня, возможно, не совсем так: я, когда берусь как следует продумать какой-то из своих сеттингов, лопатами наваливаю всяких элементов, которые теоретически можно было бы использовать как зацепки для развития сюжетов (в первую очередь НПЦ, организации и так далее), а потом из кучи придуманного использую в лучшем случае 5% (просто потому, что количество придуманной информации в разы превышает то, что я физически смогу успеть использовать в игре). Так, чтобы придумывать какие-нибудь мелочи, которые вряд ли всплывут в игре… ну, бывает, конечно, но я стараюсь придумывать вещи, которые как-то смогут проявить себя в игре (но не проявляют просто потому, что этих вещей придумывается слишком много, да).
  • avatar Erling
  • 1
Я лично знаю человека, который считает что убивать вообще кого угодно — хорошо и даже нужно
Надеюсь, это не автор поста? А то, если я не ошибаюсь, инвайт ей выдали именно вы :)
  • avatar None
  • -4
Я лично знаю человека, который считает что убивать вообще кого угодно — хорошо и даже нужно, потому что человечество прогнило давным давно. Пока что его останавливает только УК ☺
Ага! Я когда придумывал «Драконью Землю» у меня и полурослики придумали азартные игры (целых 2 штуки), и список алкогольных напитков, и фехтовальные стили, и песни, и даже приложение к буклету для вампира. Через 3 встречи кампейн закончится, игроки увидели от силы 10%. Я вообще не расстроен — у меня есть правдоподобный и богатый мир, в котором игроки смогли полностью раскрыть своих персонажей и приятно провести время, а уж о том, сколько всего для этого было сделано — им знать не стоит. Мне нравился сам процесс придумывания))
Создание опоры для импровизации и добавочного материала, да. Я не спорю, что это — полезный момент. Я лишь замечаю, что точно так же это может приводить к утоплению в деталях — то есть провоцировать нежелательную практику, если плохо чувствовать игровую группу. Или провоцировать ситуацию, когда ведущий готовит только то, что ему интересно, а не что будет полезно на игре. Точно так же как литературные навыки помогают в описаниях, раскрытии персонажей и тому подобном, но вообще говоря запросто могут мешать созданию сюжета для ролевой игры (в одном из смыслов, а то это слишком размытое понятие) — потому что литературный персонаж имеет совсем иную степень контроля автором, и попытка заставить выстрелить чеховские ружья строго в запланированном акте — типовая ошибка неопытного ведущего, как пример.

В общем, как всегда — вещь обоюдоострая.
  • avatar AgtGray
  • 4
Да. Я довольно много материала делаю именно потому, что это — еще одно мое хобби, наряду с вождением игр.
Другое дело, что польза в гейммастеринге от этого вполне ощутимая — эти навыки потом помогают придумывать (и импровизировать непосредственно на игре) детали, что важно для поддержания разнообразия, иммерсии, уникальности и разнообразия сеттинга, и обстоятельства, что важно для строительства ситуаций, отношений, квестов, челленджей.
Эти навыки пригождаются не только на игре, к которой готовился, но и во всей последущей практике вождения по аналогичным мирам и близким жанрам. В дальнейшем, это неслабо экономит время и усилия. В то время, как другой ГМ затратит на какой-то вопрос (будь то отношения в торговой гильдии, конструкция космолета или что-то еще) дофига прептайма либо крайне неловко и разочаровывающе сымпровизирует (мы все такое наблюдали), набивший руку ГМ просто скажет, как оно есть, и продолжит игру.
Да. Более того, я считаю, что это (вордбилдинг, прописывание деталей мира) — вообще говоря, смежное хобби. Точно так же как написание художественных текстов по играм, заготовленному материалу и пр. Игру это не обязательно улучшает, а приобретённые навыки часто вообще перпендикулярны игровым и скорее мешают.
Вот тут, похоже, пану Водичке точно бы хватило материала для новых баек)
  • avatar Strider
  • 9
Для игры в большинстве случаев достаточно этого.
  • avatar Arris
  • 1
Это типа «объяснивший отличие грота от стакселя получает +3 на маневрирование»? Да, так, пожалуй, не стоит :)

А вот различия в скорости корабля в зависимости от используемого паруса…

… хотя если корабли — это просто такие детали антуража, расписанные под корабли и предназначенные просто для перемещения персонажей — то да, конечно, был не прав, признаю.

P.S. Помню одну известную русскую фантастическую писательницу, которая роль космических кораблей в мире космооперы свела до… космических маршруток.
И даже если согласиться, что это полезно, прописывать подобные вещи на уровне игромеханики не стоит.
  • avatar Erling
  • 8
а где бизань — категорически необходимо.
Нет. Лично я бы предпочёл, чтобы члены игровой группы немного разбирались в морских терминах, но в целом для игры это не является необходимостью.
  • avatar Erling
  • 4
Устройство, допустим, нет. А ограничения технологии? Что с помощью гипердрайва можно сделать, а что нельзя?
Допустим, в игре Вика сабля и шпага дамажат одинаково. тем не менее, инфы для игры достаточно — известно, какой дамаг они наносят в рамках системы.

Так вот, здесь разница между саблей и шпагой — это устройство. А дамаг — это «что можно сделать».
  • avatar Arris
  • -1
Если уж мы заговорили о пиратах — знать, где находится грот, а где бизань — категорически необходимо.
Я уж не говорю о том, где находится ют, что такое твиндек или чем занимался квотермастер.
  • avatar Arris
  • 2
Устройство, допустим, нет. А ограничения технологии? Что с помощью гипердрайва можно сделать, а что нельзя?

Вот к примеру:

1. можно ли при помощи гипердрайва уйти в гиперпрыжок прямо из атмосферы планеты?
2. А при уходе в гиперпрыжок как собственно выглядит этот прыжок? Уходит сфера вокруг корабля? Или только корабль?
3. А можно ли во время гиперпрыжка выйти на обшивку корабля?

и так далее и тому подобное. Те вопросы, которые якобы «никому не нужны», но на самом деле на них приходится отвечать. И фразой «игра не об этом» или «кинь кубик» не отмажешься.
  • avatar Erling
  • 9
Я, к примеру, считаю, что игроку полезно необходимо знать, как работает гипердрайв. Но не до уровня «как собрать его на коленке из говна и палок» (знал бы — улетел бы от вас давным давно), на уровне «какие у технологии есть ограничения, что она позволяет сделать и что не позволяет».
Это очень сильно отличается от знаний о том, где грот и где бизань.
  • avatar Arris
  • 0
В непредсказуемости, в чем же еще?

Если где-то мы еще можем отмазаться фантастическим допущением (лайтсабер, гипердрайв итп), то где-то не можем.

Я, к примеру, считаю, что игроку полезно необходимо знать, как работает гипердрайв. Но не до уровня «как собрать его на коленке из говна и палок» (знал бы — улетел бы от вас давным давно), на уровне «какие у технологии есть ограничения, что она позволяет сделать и что не позволяет».
  • avatar Nob
  • 3
Если мы начем задумываться как работает лайтсабер, по каким принципам летают корабли в ЗВ и происходит расчет курса или как конкретно работает магия — всё может сломаться и выпасть из матрицы.
Для РИ важнее понимать, «что оно делает» или «что может делать» чем «как оно это делает».
В этом и проблема. Если продолжить аналогию, Вик предлагает игнорировать не только устройство лайтсейбера, но и то, что его лезвие имеет определенную длину, прожигает все чего касается, светится определенным светом, итп. Если это не работает на «картинку».
  • avatar ariklus
  • 6
А в чем проблема с кубиком? Прокинул — проконсультировавшись с картой гиперканалов и интерактивной моделью галактики вычислил наиболее вероятные маршруты. Не прокинул — значит не учел смещения Хргапа и возможности Калп-маневра, который могут совершить корабли массы Х-винга с гипердрайвом 7го типа.
Для этого совершенно не обязательно вкидывать список возможных гиперманевров, характеристики основных моделей кораблей и карты галактики в доступном для игроков формате чтобы те проводили рассчеты OOC.
  • avatar Erling
  • 7
Пользоваться системой и сведениями о сеттинге. Вряд ли для этого вам нужно знать устройство гипердрайва.