Я не совсем поняла, во что нам вообще предлагается играть. В драму? Это как? Драма возникает, когда есть эмоциональная вовлечённость игроков. У меня такое получилось один раз: когда лекарства не хватало на всех, и игроки тянули жребий, чтобы выяснить, кого лечить, кого нет. Игрок, тянувший за жену своего персонажа, вытянул короткую соломинку, точнее, бумажку, и в итоге жене лекарства не досталось. (В итоге игрок обиделся в плане «я придумал себе семью, а мастер её убила, всё, в следующий раз будет бомж-приключенец» — но драма таки получилась!) Если её нет, если история/персонаж/сеттинг не торкают, то никакой драмы не будет. А если есть-- будет. Описанная механика эту самую эмоциональную вовлечённость создать не позволяет, а, значит, не имеет никакого отношения к тому, во что предлагают играть.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
Можно сделать некий гибрид кубика превосходства из Града Иуды и кубика эскалации из 13 эры. Мол, у каждого игрока рядом лежит отдельный Д6, который на начало боя повернут вверх единичкой. При каждом событии, которое триггерит этот кубик (герой получает рану, кто-то важный и слабый умоляет его встать, враг использует злодейский хохот), он переворачивается следующей цифрой вверх (двойкой, затем тройкой и так далее). Ну а дальше в зависимости от эпичности, либо этот кубик просто прибавляется ко всем броскам, либо прибавляется только в случае траты какого-то ресурса. Либо не прибавляется, а на него умножается урон наносимый персонажем.
Я предлагаю на этом закончить затянувшуюся беседу, поскольку она опять переходит в плоскость терминологии. Мы ведь спорим даже не о том, хороша или плоха DramaSystem, а о том как именно называть её хорошие и плохие части. Насколько я могу судить, с тезисом «В DramaSystem так себе механика фишек, зато отличный формат описания персонажей» мы оба согласны.
Твой вопрос на самом деле давно пора было перенести со стены в нормальный пост.
Для меня разница между двмя ситуациями принципиальна. Тут мы говорим о том, как отобразить в *W особенности присходящего в игровом мире, специфику жанра — и для этого *W предоставляет превосходный инструментарий. А на стене дискуссия о том, как отобразить в *W особенности происходящего за игровым столом — и здесь мне кажется ошибочной сама постановка вопроса, потому что AW создавалась как ролевая игра, а не варгейм и не тактический симулятор, и попытки перенести в неё или в её клоны проблемы и недостатки поздних редакций DnD я считаю неоправданными.
В *W можно играть в разных мирах и жанрах. Но практика непосредственного взаимдействия за игровым столом, подразумеваемая системой, во многом сохранится. Попытки модифицировать её целенаправленно могут создать продукт, похожий на AW какими-то названиями и формулировками, но вряд ли сохраняющий её ценности. Если задача такова — непонятно, зачем опираться на AW изначально (кроме, разве что, моды).
А можно про ваши способы создания ОВП в сеттинге подробнее (в идеале: вообще какой-нибудь отчёт с подробностью 1:1 (стрим youtube ?), но можно и тезисно: «основные заданные вопросы — чарники»).
Думаю не мне одному было бы интересно посмотреть «как это делается у других».
Потому что они являются надстройкой над базовым механизмом, а не базовым механизмом.
Кажется, я понял, с чем связано наше противоречие. Дело в том, что я не считаю механику фишек базовым механизмом разрешения конфликтов в DramaSystem. С моей точки зрения базовый механизм разрешения конфликтов — это словеска в чистом виде. Споры, мольба, блеф, торги — суть социального взаимодействия сводится именно к этому, а подменять его каким-либо механизмом — значит, противоречить самой идее игры в социальную драму.
Механика фишек служит лишь вспомогательным инструментом для этого — в той же степени, что формат описания персонажей и связей между ними. Ты относишь к игромеханике только первый пункт, я не вижу причин исключать из него остальные.
Про Blackbird pie ничего не скажу, но вот в ДВ узы объединение двух вообще-то разных штук в одно. То есть это одновременно:
1) «литчасть», которая позволяет(по задумке) избежать «знакомства в таверне» или «у нас как раз не хватает мага».
2) «награда за отыгрыш» вкупе с «подсказками на случай затыка» и/или решения проблемы «мне нечем заняться».
Второе и есть чистая игромеханическая сущность(а вот первое — нет, просто фиишечка для облегчения начала игры).
(И тот и другой кусок(или оба вместе) спокойно отдираются от ДВ и перетаскиваются куда-то ещё без проблем, кстати(только нужно подобрать «наградной ресурс»), отчего ДВ быть ДВ не перестаёт, а то куда мы этоперетащили ДВшкой не становится)
Ну, так «про бои — это очень зонтичное определение». ДнД — доже про бои, так же, как, скажем, Ушу или Загадка чтали, но это все очень разные системы. И, я бы не сказал, что бои — удел симуляционистских систем. На мой взгляд, тут как раз геймизм гораздо больше подходит.
Третий блок выглядит лишним в контексте некоторых архитипов
Да, тут согласен, в нынешнем виде, он действительно как рыбе пятый зонтик. Но в другие блоки он вообще не лезет. И одной из идей, почему хочется именно четыре блока, состоит как раз в том, что так сборный чарник будет красивее выглядеть)) Мол, в четыре поля, располженные крестом, из доступных вариантов мышкой перетащил блоки и печатаешь.
А в Class Warfire неудобство как раз в немалой степени упирается в отсутствии толкового дизайна.
: off-topic:
2 Wildmage вот прочитал этот твой комментарий и совсем перестал понимать твои уточняющие вопросы на стене.
Т.к. разделяю мысли, написанные в этом комментарии (и хакаю механику, чтобы игра у группы знакомой только с ДнД шла именно в этом направлении), но когда предлагаю конкретные методы, которые позволят сдвинуть игру в эту сторону — натыкаюсь на непонимание, при котором каждую мелкую деталь приходится разжёвывать (хотя ожидал, что она будет понятна без доп-объяснений).
П.С.
Прошу прощения написал тут из-за ограничения формата стены.
Верно, но к моему вопросу это отношения не имеет. Конкретно сейчас мы говорим не о механизме разрешения спорных ситуаций, а о том, почему фишки в FATE и Sawage Worlds — вещь осмысленная, а в DramaSystem — нет.
Потому что они являются надстройкой над базовым механизмом, а не базовым механизмом.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса.
Ты не задал вопрос, так что претензию по игнорированию его сути я не принимаю.
Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
1.
Дизайн боёв в DW преследовал 2 цели: «сделать максимально похожим на ДнД» и «реализовать на *W движке». Причём если в других местах шероховатости есть (например 6 атрибутов многовато), но они боле-менее приемлимы, то в боёвке решение явно получилось «компромисным» в плохом смысле:
+ Сохранить движок «ходов» получилось
— Сделать task-resolution — в целом не получилось
+ Сделать внешний антураж ДнД (хиты \ бросок атаки \ урона \ «сейвники») — получилось
— Сделать что-то напоминающее тактическую боёвку в ДнД (по видам фана) явно не получилось
2.
Тактика и ганпорт — нравятся как минимум некоторым игрокам. Реализовать боёвку в DW так, чтобы удовлетворить эту категорию игроков не вышло.
3.
По опыту попыток перевода группы с ДнД на DW — могу назвать это отдельной проблемой.
П.С.
Возвращаясь к нашей PbtA-XCom: боёвка в XCom должна радовать тактикой и gun-port (ИМХО, ну я в комп-ХКом с этого основной кайф ловил + развитие организации), на мой взгляд это тяжело сделать на движке PbtA (я бы как минимум не решился).
Если у кого-то получится во вменяемом качестве — с удовольствием бы посмотрел.
Если ты выкинешь жетоны из Фэйта и SaWo, то у тебя всё ещё остентся механизм разрешения спорных ситуаций, который зависит от контекста.
Верно, но к моему вопросу это отношения не имеет. Конкретно сейчас мы говорим не о механизме разрешения спорных ситуаций, а о том, почему фишки в FATE и Sawage Worlds — вещь осмысленная, а в DramaSystem — нет.
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса. Не надо так. Давай иначе: флаги отношений из Blackbird pie или узы из Dungeon World. Тоже лишь способ описания отношений между персонажами. Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
Но то же самое можно сказать о жетонах FATE или фишках Savage Worlds.
Если ты выкинешь жетоны из Фэйта и SaWo, то у тебя всё ещё остентся механизм разрешения спорных ситуаций, который зависит от контекста. Если ты выкинешь жетоны из DramaSystem, то у тебя останется словеска.
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.»
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
Для меня разница между двмя ситуациями принципиальна. Тут мы говорим о том, как отобразить в *W особенности присходящего в игровом мире, специфику жанра — и для этого *W предоставляет превосходный инструментарий. А на стене дискуссия о том, как отобразить в *W особенности происходящего за игровым столом — и здесь мне кажется ошибочной сама постановка вопроса, потому что AW создавалась как ролевая игра, а не варгейм и не тактический симулятор, и попытки перенести в неё или в её клоны проблемы и недостатки поздних редакций DnD я считаю неоправданными.
В *W можно играть в разных мирах и жанрах. Но практика непосредственного взаимдействия за игровым столом, подразумеваемая системой, во многом сохранится. Попытки модифицировать её целенаправленно могут создать продукт, похожий на AW какими-то названиями и формулировками, но вряд ли сохраняющий её ценности. Если задача такова — непонятно, зачем опираться на AW изначально (кроме, разве что, моды).
Думаю не мне одному было бы интересно посмотреть «как это делается у других».
Механика фишек служит лишь вспомогательным инструментом для этого — в той же степени, что формат описания персонажей и связей между ними. Ты относишь к игромеханике только первый пункт, я не вижу причин исключать из него остальные.
1) «литчасть», которая позволяет(по задумке) избежать «знакомства в таверне» или «у нас как раз не хватает мага».
2) «награда за отыгрыш» вкупе с «подсказками на случай затыка» и/или решения проблемы «мне нечем заняться».
Второе и есть чистая игромеханическая сущность(а вот первое — нет, просто фиишечка для облегчения начала игры).
(И тот и другой кусок(или оба вместе) спокойно отдираются от ДВ и перетаскиваются куда-то ещё без проблем, кстати(только нужно подобрать «наградной ресурс»), отчего ДВ быть ДВ не перестаёт, а то куда мы этоперетащили ДВшкой не становится)
Делать ли основное разделение вертикальным или горизонтальным — надо смотреть уже по факту.
П.С.
Содержательный комментарий напишу позднее (по поводу 3х блоков).
Да, тут согласен, в нынешнем виде, он действительно как рыбе пятый зонтик. Но в другие блоки он вообще не лезет. И одной из идей, почему хочется именно четыре блока, состоит как раз в том, что так сборный чарник будет красивее выглядеть)) Мол, в четыре поля, располженные крестом, из доступных вариантов мышкой перетащил блоки и печатаешь.
А в Class Warfire неудобство как раз в немалой степени упирается в отсутствии толкового дизайна.
2 Wildmage вот прочитал этот твой комментарий и совсем перестал понимать твои уточняющие вопросы на стене.
Т.к. разделяю мысли, написанные в этом комментарии (и хакаю механику, чтобы игра у группы знакомой только с ДнД шла именно в этом направлении), но когда предлагаю конкретные методы, которые позволят сдвинуть игру в эту сторону — натыкаюсь на непонимание, при котором каждую мелкую деталь приходится разжёвывать (хотя ожидал, что она будет понятна без доп-объяснений).
П.С.
Прошу прощения написал тут из-за ограничения формата стены.
: on-topic:
Ты не задал вопрос, так что претензию по игнорированию его сути я не принимаю.
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
Дизайн боёв в DW преследовал 2 цели: «сделать максимально похожим на ДнД» и «реализовать на *W движке». Причём если в других местах шероховатости есть (например 6 атрибутов многовато), но они боле-менее приемлимы, то в боёвке решение явно получилось «компромисным» в плохом смысле:
+ Сохранить движок «ходов» получилось
— Сделать task-resolution — в целом не получилось
+ Сделать внешний антураж ДнД (хиты \ бросок атаки \ урона \ «сейвники») — получилось
— Сделать что-то напоминающее тактическую боёвку в ДнД (по видам фана) явно не получилось
2.
Тактика и ганпорт — нравятся как минимум некоторым игрокам. Реализовать боёвку в DW так, чтобы удовлетворить эту категорию игроков не вышло.
3.
По опыту попыток перевода группы с ДнД на DW — могу назвать это отдельной проблемой.
П.С.
Возвращаясь к нашей PbtA-XCom: боёвка в XCom должна радовать тактикой и gun-port (ИМХО, ну я в комп-ХКом с этого основной кайф ловил + развитие организации), на мой взгляд это тяжело сделать на движке PbtA (я бы как минимум не решился).
Если у кого-то получится во вменяемом качестве — с удовольствием бы посмотрел.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса. Не надо так. Давай иначе: флаги отношений из Blackbird pie или узы из Dungeon World. Тоже лишь способ описания отношений между персонажами. Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.