Потому что у тебя в отчетах наблюдается спираль смерти:
1. Игрок играет не совсем в то, что тебе интересно.
2. Ты решаешь игрока наказать и делаешь это, обламывая его заявки.
3. Игрок теряет интерес и начинает развлекать себя сам.
4. Игра начинает пробуксовывать, так как один из игроков тратит общее время на одному ему интересные вещи.
5. Следующим шагом станет потеря интереса у остальных игроков.
Вот зачем требовалось посылать сны, если можно сказать явно? Играть в угадайку с смутными мастерскими подсказками не очень интересно. Зачем было обламывать заявки игроков, когда можно было раскрутить на этом сюжет? Пусть они открутят рога, продадут их, какой-нибудь NPC их купит и начнет приписывать себе победу, пустая похвальба злит кого-то из богов, NPC получает проклятье и требует от игроков исправить положение иначе он расскажет всем, что они только и делают, что приносят несчастья. Твоя задача-то в том, чтобы игра шла живенько, а не в том, чтобы игроки только и слушали, что рога не отпиливаются, перья не выдергиваются и вообще им снятся кошмары не пойми почему.
Вот тут-то и загвоздка. Все игроки кроме одно понимают что делать. Хоть он и играет раза в три дольше меня, он самый младший из нас. И если другие отыгрывают свою роль и тому подобное, то он нет! Но всё равно спасибо за совет.
Мне кажется, в вашей компании нет единства относительно того, во что и как вы играете. Решать эту проблему внутриигровыми методами — не самое лучшее решение. Лучше обсудить это вне игры. В конце концов, вы взрослые разумные люди, способные внятно излагать свои мысли, слушать других людей и искать компромиссы.
Это если у нас до сих пор работает золотой стандарт.
А если нет, то надо сначала определиться, чем именно обеспечены бумажные деньги (которые, заметим, государство выдаёт в том числе в обмен на это самое золото), а потом уже рассуждать о том, что может повлиять на цены в этих самых бумажных деньгах.
То, что именно им обеспечиваются эти самые бумажные деньги.
Это если у нас до сих пор работает золотой стандарт.
Если золото запрещено к обороту и его нельзя использовать легально, золото становится теневой валютой. Как вариант. Но что вызовет рост цен на него? По идее цену на золото будет контролировать самые крупные его поставщики, а это государство. Будет картина 1 в 1 как в 30-х годах в США.
Тут легче поверить, что люди конвертируют своё золото например в драгоценные камни. Цены на них тоже довольно устойчивые, а хранить их в разы легче.
Может но не обязан. Это был писк души в ответ на «за что здесь награждать?», «Странно выглядит идея награждать за провалы» и т.д. и альтернативное «дайте опыт персонажу, за то что его игрок классно отыграл: это должно быть награждено». То есть формируется связка «опыт = награда». В то время как это не равенство, а пересекающиеся множества(о чем Дмитрий выше и написал).
В твоей реальности быстро сформируется черный рынок золота, где цена на товар будет заоблачной. Приключенцы просто начнут продавать свои горы там.
Да, но «гора золота» уже не такая уж гора и не так шатает рынок. Ведь куча денег уходит на обеспечение безопасности, взятки, подделку необходимых бумаг итд.
Это не то же самое как просто придти в город и купить что нужно.
Да и на счет заоблачных цен, откуда и для чего? В смысле, на героин есть спрос и он имеет свойство заканчиваться. Что обеспечит устойчивый спрос на золото? Желание вести денежные расчеты именно в нем?
Я понимаю, что сужать поле возможностей игроков в твои планы не входит, несмотря на использованные в исходном посте формулировки. Но конструкция «если игроки сделали А, то происходит Б» в подготовке ведущего должна использоваться минимально, и там, где это действительно надо. Достаточно написать просто «семья Внезапных медведей», и во время игры ты сам в мгновение ока определишь возможные последствия, затратив меньше усилий, чем на листание записей. Планируя «2-5 возможных исхода», ты в доброй половине случаев просто делаешь лишнюю работу.
А я вот не понял проблематику изначального поста. Я все еще не вижу, почему опыт не может быть элементом поощрения? К слову, в статье про Power 19 пункт про «награды» игроков как раз удачно проиллюстрирован «опытом» из ДнД.
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Можно же запланировать:
«Игрокам встретился Внезапный медведь. Если они обошлись с ним мирно (договорились, обошли, угостили), то ничего не происходит. Если они обошлись с ним дурно (обокрали, избили и т.д.), то через 3 дня пути на них напала семья Внезапных медведей.
То же самое и в более глобальных масштабах — договрились/поругались с правителем города, который давал задание, оседлали/накормили дракона. Игроки могут сделать все что угодно — я это просто подвел под 2-5 возможных исхода.
Это просто была моя мечта — сделать Dungeon World в формате сериала — «В предыдущих сериях...», с заклятыми врагами, с последствиями решений.
Так это, вообще-то, более-менее само получается, если игра идёт дольше 4 сессий.
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Чужого Лора там прям нет. Есть, как это сейчас называется? Игра со штампами?
Существуют Круги Магов, все ненавидят магию, но король одного из городов — маг и не скрывает этого.
А из Древних свитков взяты описания в духе:
" улицы его широки и чисты, а дома, построенные из дерева и покрытые цветной штукатуркой, комфортабельны и просторны. Повсюду растут деревья и кусты; в городе также множество прудов и тихих сквериков, где можно отдохнуть"
1. Игрок играет не совсем в то, что тебе интересно.
2. Ты решаешь игрока наказать и делаешь это, обламывая его заявки.
3. Игрок теряет интерес и начинает развлекать себя сам.
4. Игра начинает пробуксовывать, так как один из игроков тратит общее время на одному ему интересные вещи.
5. Следующим шагом станет потеря интереса у остальных игроков.
Вот зачем требовалось посылать сны, если можно сказать явно? Играть в угадайку с смутными мастерскими подсказками не очень интересно. Зачем было обламывать заявки игроков, когда можно было раскрутить на этом сюжет? Пусть они открутят рога, продадут их, какой-нибудь NPC их купит и начнет приписывать себе победу, пустая похвальба злит кого-то из богов, NPC получает проклятье и требует от игроков исправить положение иначе он расскажет всем, что они только и делают, что приносят несчастья. Твоя задача-то в том, чтобы игра шла живенько, а не в том, чтобы игроки только и слушали, что рога не отпиливаются, перья не выдергиваются и вообще им снятся кошмары не пойми почему.
Вот и устроили.
Если золото запрещено к обороту и его нельзя использовать легально, золото становится теневой валютой. Как вариант. Но что вызовет рост цен на него? По идее цену на золото будет контролировать самые крупные его поставщики, а это государство. Будет картина 1 в 1 как в 30-х годах в США.
Тут легче поверить, что люди конвертируют своё золото например в драгоценные камни. Цены на них тоже довольно устойчивые, а хранить их в разы легче.
Это не то же самое как просто придти в город и купить что нужно.
Да и на счет заоблачных цен, откуда и для чего? В смысле, на героин есть спрос и он имеет свойство заканчиваться. Что обеспечит устойчивый спрос на золото? Желание вести денежные расчеты именно в нем?
Можно же запланировать:
«Игрокам встретился Внезапный медведь. Если они обошлись с ним мирно (договорились, обошли, угостили), то ничего не происходит. Если они обошлись с ним дурно (обокрали, избили и т.д.), то через 3 дня пути на них напала семья Внезапных медведей.
То же самое и в более глобальных масштабах — договрились/поругались с правителем города, который давал задание, оседлали/накормили дракона. Игроки могут сделать все что угодно — я это просто подвел под 2-5 возможных исхода.
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Существуют Круги Магов, все ненавидят магию, но король одного из городов — маг и не скрывает этого.
А из Древних свитков взяты описания в духе:
" улицы его широки и чисты, а дома, построенные из дерева и покрытые цветной штукатуркой, комфортабельны и просторны. Повсюду растут деревья и кусты; в городе также множество прудов и тихих сквериков, где можно отдохнуть"