Не были так не были, я не историк. Хотя на мой взгляд к тому моменту Европа уже на пару технических уровней опережала ацтеков.
Но Кортес и его команда, которые их ограбили, были как раз приключенцами, хотя и в более крупном масштабе, чем обычно в ролевых играх.
Я написал кампейн к Dungeon World длинною примерно в полгода
Вот это звучит немного пугающе.
Игроков я сразу предупредил — веселье будет, но главное — Сюжет.
А вот это — тем более.
Это просто была моя мечта — сделать Dungeon World в формате сериала — «В предыдущих сериях...», с заклятыми врагами, с последствиями решений. Я знаю, что игроки сделают все по своему — просто в этот раз я максимально к этому готов.
И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Оно уже было. В течении последних двух недель на словах с игроками и на вчерашней Генеральной встрече. Мир в основном мой — но я его делал, зная — что предпочитают мои игроки. Вчера я просто уточнил моменты.
Всякий раз, читая (и разглядывая) подобное, испытываю какие шрёдингеровские чувства. Даже не могу понять, завидую я или не завидую.
Я написал кампейн к Dungeon World длинною примерно в полгода
Вот это звучит немного пугающе.
Игроков я сразу предупредил — веселье будет, но главное — Сюжет.
А вот это — тем более.
И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Самое смешное, что это(позволить игроку самому оценить) мне в голову не приходило. И да, в этом варианте «награда» избыточна. Она может быть, но не обязательна.
Работа впечатляет! Сам хочу как-нибудь заняться подобной подготовкой под свои сеттинги.
Вот только если за себя говорить, меня бы смутило добавление чужого лора из книжек в авторский сеттинг .__. как-то слишком чужеродно выглядит .__.
Изначально я не был настроен играть за Кейли (хотя безумно люблю эту героиню), однако уже через несколько минут игры всё встало на свои места. У нас действительно получилось воссоздать атмосферу и дух сериала, чем уже можно гордиться.
Жаль, что я потерял свою шапку Джейна, но Эрлинг пришёл в головном уборе и привнёс в игру должный колорит.
Всё было отлично. Я не хотел завершать игру и был готов продолжать играть и дальше. Игра оставила такие впечатления, что я готов каждый раз оказываться у разбитого корыта, лишь бы играть во что-то подобное (заявленная мной игра на вторую половину Ролекона не состоялась, потому что игроки не пришли).
До сих пор вспоминаю эпизоды из игры. Спасибо ребята, спасибо, Зланомар!
Очень круто! Примите мое восхищение. Буду очень рад почитать, если выложите какие-то материалы.
Вот только, когда проделано столько работы, игроки всегда идут в неожиданную сторону.
Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.
Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).
Если в закопушках мёртвым грузом лежат тонны золота, то в экономике крутятся мегатонны.
Кстати такой момент вспомнился на счет Денженомики.
Золотая монета золотой монете — рознь.
В смысле, торговцы могут не доверять незнакомому золоту, а вдруг фальшивое, а сколько там золота вообще?
Ну и далее, учитывая что вы хотите волчий капитализм, у вас может быть как в США в своё время. Некие могучие люди постановили, что ни к чему простым гражданам иметь драг металлы. Обязали граждан сдать золото «по справедливой цене». Деньги теперь медные или вовсе — бумажные. Кстати переход на бумажные деньги хорошо ложиться на теневую власть банкиров и переход к волчьему капитализму.
Такая же картина может быть с валютой.
Вообщем приключенческая гора золота, может как резко упасть в цене так и стать причиной пристального внимания со стороны власть придержащих.
в итоге обрушить экономику он может только какого-нибудь Сан-Лоненцо
Так а больше и не надо. Для игры в первую очередь важно то, что видят игроки, и если из-за их действий обвалится экономика даже маленького городка, этого будет достаточно, если персонажи остаются в этом городке. Кроме того, если уж уходить в правдоподобие, в средневековье, такой-вот один Сан-Лоренцо — это вполне глобальные масштабы. Если это единственный город в баронстве, то его обнищание означает также и обнищание баронства. Ну а дальше как в сказке про то, что в кузнице не было гвоздя.
Если в закопушках мёртвым грузом лежат тонны золота, то в экономике крутятся мегатонны.
А если в городе все расплачиваются медью и изредка серебром, а персонажи золото с платиной притащили? Если мастеру нужен обоснуй конкретной ситуации, он его всегда найдет. Если не в реальности, так в жанровых условностях. А если и не в них, так в букве правил.
еще лучше я это понял сейчас, когда игрок прописывает мне экономику моей Федерации.
Это на самом деле очень круто, когда прописаны такие детали сеттинга, и особенно круто, если созданием мира занимаются игроки. Когда ты про это рассказываешь, я тебе аж завидую. Но ты уверен, что твой игрок прописывает экономику достаточно объективно, чтобы приводить его в качестве аргумента?
Но Кортес и его команда, которые их ограбили, были как раз приключенцами, хотя и в более крупном масштабе, чем обычно в ролевых играх.
Это просто была моя мечта — сделать Dungeon World в формате сериала — «В предыдущих сериях...», с заклятыми врагами, с последствиями решений. Я знаю, что игроки сделают все по своему — просто в этот раз я максимально к этому готов.
Оно уже было. В течении последних двух недель на словах с игроками и на вчерашней Генеральной встрече. Мир в основном мой — но я его делал, зная — что предпочитают мои игроки. Вчера я просто уточнил моменты.
Вот это звучит немного пугающе.
А вот это — тем более.
И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Самое смешное, что это(позволить игроку самому оценить) мне в голову не приходило. И да, в этом варианте «награда» избыточна. Она может быть, но не обязательна.
Вот только если за себя говорить, меня бы смутило добавление чужого лора из книжек в авторский сеттинг .__. как-то слишком чужеродно выглядит .__.
Изначально я не был настроен играть за Кейли (хотя безумно люблю эту героиню), однако уже через несколько минут игры всё встало на свои места. У нас действительно получилось воссоздать атмосферу и дух сериала, чем уже можно гордиться.
Жаль, что я потерял свою шапку Джейна, но Эрлинг пришёл в головном уборе и привнёс в игру должный колорит.
Всё было отлично. Я не хотел завершать игру и был готов продолжать играть и дальше. Игра оставила такие впечатления, что я готов каждый раз оказываться у разбитого корыта, лишь бы играть во что-то подобное (заявленная мной игра на вторую половину Ролекона не состоялась, потому что игроки не пришли).
До сих пор вспоминаю эпизоды из игры. Спасибо ребята, спасибо, Зланомар!
Вот только, когда проделано столько работы, игроки всегда идут в неожиданную сторону.
Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.
Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).
Вот, более-менее, и всё.
Золотая монета золотой монете — рознь.
В смысле, торговцы могут не доверять незнакомому золоту, а вдруг фальшивое, а сколько там золота вообще?
Ну и далее, учитывая что вы хотите волчий капитализм, у вас может быть как в США в своё время. Некие могучие люди постановили, что ни к чему простым гражданам иметь драг металлы. Обязали граждан сдать золото «по справедливой цене». Деньги теперь медные или вовсе — бумажные. Кстати переход на бумажные деньги хорошо ложиться на теневую власть банкиров и переход к волчьему капитализму.
Такая же картина может быть с валютой.
Вообщем приключенческая гора золота, может как резко упасть в цене так и стать причиной пристального внимания со стороны власть придержащих.
А если в городе все расплачиваются медью и изредка серебром, а персонажи золото с платиной притащили? Если мастеру нужен обоснуй конкретной ситуации, он его всегда найдет. Если не в реальности, так в жанровых условностях. А если и не в них, так в букве правил.
Это на самом деле очень круто, когда прописаны такие детали сеттинга, и особенно круто, если созданием мира занимаются игроки. Когда ты про это рассказываешь, я тебе аж завидую. Но ты уверен, что твой игрок прописывает экономику достаточно объективно, чтобы приводить его в качестве аргумента?