Возможно тебе нужен Don't Rest Your Head. Прелесть этой игры в том, что она как раз про добровольный спуск туда, куда спускаться не стоит и её достаточно легко подогнать под свои нужды изменениями в флаффе. В твоем случае достаточно заменить Madness на Corruption и можно начинать играть. Как перетащить эту механику в DW я понятия не имею, но для прочтения всё равно рекомендую.
2) С этой магией будет заковырка — как скверна в том же Варкрафте (раскусили, моя последняя прочитанная книга — Рождения Орды К. Голден))))) или порча в Вархаммере. Посоветуйте механику — мне нужно, чтобы игрок видел как его маг погружается в порчу, становится плохим и гадким, но согласен на это в обмен на то, что это дает весьма сильную магию. Можно готовую механику из другой системы — я постараюсь настроить под себя.
Такое есть в Blue Rose, хотя мне механика не очень понравилась. Сначала говорится «Sorcery is a matter of intent», а потом тупо игромеханически установлено «этот спелл злой, а этот — нет». И не больно-то эти спеллы опережают прочие по могущественности.
А не хочешь скрестить его с фэйтом?
Т.е. когда «скверна» является не только игромеханической плюшкой, но и сознательным выбором игрока?
Очень примерно в моей реализации это выглядело бы так:
1. У персонажа есть «тёмный аспект» (например жажда насилия).
2. Есть специальный ресурс жетоны судьбы жетоны мощи.
3. Мастер предлагает игроку, чтобы его персонаж совершил какую-нибудь гадость, связанную с тёмным аспектом(например — не оставляй улик, убей пленника).
-а) Если игрок соглашается — получает жетон мощу
-б) Если отказывается (доброе начало победило) — отдаёт жетон мощи.
4. Жетоны мощи дают игромеханические плюшки, конкретно на магию, примеры зависят от твоей игры, например это может быть одно из:
-а) Вообще сотворить заклинание — стоит жетон мощи.
-б) Перекинуть неудачный бросок применения заклинания — стоит жетон мощи
-в) Восстановить только что потраченное заклинание
-г) «Моментально вспомнить» эффект потраченного заклинания
-д) Усилить эффект (удвоить? +д6 урона? +2д6 урона)
-е) Любой класс даже не волшебник может использовать заклинания — за жетон мощи.
-ж) +2 к результату до броска (или +1, после броска). Ну или любые другие цифры, которые покажутся тебе правильными.
П.С.
Самый «тонкий» момент тут это пункт 3 (спасибо Dekk, что заострил внимание): требуется предлагать игрокам такой выбор, чтобы он был реально сложный, т.е. избежать с одной стороны: «мастер, конечно согласен, гони жетон» и с другой: «мастер ты заставляешьменя делать гадости. Мой персонаж никогда на такое не пойдёт. будешь предлагать такое — вообще не стану играть».
На мой взгляд это решается «притиркой» друг к другу мастера и игроков.
Также в оригинальной игре (Fate) советует выдавать жетоны судьбы на старте каждой сесии (по-умолчанию 3). Но не уверен, что в игре про «погружению во тьму» это хорошее решение.
ИМХО инаковость (как счётчик от 0 до 5, где 5 — конец героя и превращение в НПС), плохо подходит именно для DW. Всё-таки «по умолчанию» DW менее «тёмное», чем городские легенды. Даже grim world у меня оставил ощущение «менее тёмного».
Насколько важной и какой это по итогам битвой она была вопроса не стоит.
То о чём я спрашиваю в виде разных теорий пытаются раскрыть в этой же статье в разделе Aftermath. Вот внимательно почитай их. Поймёшь, что причины такой битвы без попытки уйти от противника, а полный проигрыш по всем фронтам, не раскрыты.
Любая категория населения, которая имеет провидческую магию без побочных эффектов — скорее всего будет править миром.
Водачче из Седьмого моря демонстрирует обратное… Сорт офф, в зависимости от трактовки Водачче может выглядеть как и место, где женщина низведена до положения племенного скота, и как натуральный матриархат, просто мужчины об этом не в курсе и искренне считают что что-то решают.
По-моему вы, товарищи, все сильно переусложняете.
Выше Ome Ocelotl уже высказала самый простой вариант — изолированное общество, изобилие ресурсов, отсутствие внешних врагов. Если женщинам еще выдать какую-нить магию целительскую там или провидческую — то совершено логично, что у руля будут находится матери-бабушки.
И фантастическое количество вопросов не раскрытых, начиная с основного: «А зачем вообще так остервенело было биться на Джакку всем сторонам конфликта?»
Эмм…
One year and four days after the Battle of Endor, a battle broke out between the New Republic and the Galactic Empire on Jakku. The battle would serve as the last major stand of the Galactic Empire and last major battle of the Galactic Civil War.
Стандартный ход ритуала и так неплох в данном смысле, но стоит глянуть альтернативный лист мага — мне он больше нравиться, чем стандартный, ибо завязан не на конкретных заклинаниях, а школах и имеет пару общих ходов для произнесения, собс-но, заклинаний.
По поводу порчи: есть прекрасная механика инаковости в недавно вышедших Городских легендах. Её, конечно, придётся капитально перелопатить, но там как раз то, что надо: больше инаковости -> мощнее способности -> больше инаковости и т.д. пока не скатишься на самое дно.
Причины достаточно тривиальны — с т.з. концепции «эгоистичного гена» сын, который потенциально может оставить сотни и тысячи потомков, by design предпочтительнее дочери, у которой их будет хорошо если десять
Ну да, именно поэтому у нас мальчиков завсегда больше девочек! Опять таки, родители — они ведь именно так всегда и рассуждают — мальчик может дать 100 потомков, а девочка 10, давай оставим мальчика — у меня и мама папе так говорила. Какие-то сферические кони в вакууме, полностью оторванные от реальной жизни.
Из истории нам известно ни одно и ни два общества, в которых мужская гомосексуальность рассматривалась как норма и никого не парила
В истории нам известно не одно и не два сообщества, которые не оперировали понятием «гомосексуальность» как класс, потому что это понятие выдумано в 19 веке.
Ну-у, формально всё же 4.
Но вообще что-то моя влюблённость в Discover быстро прошла. Спасибо, друзья! :3
К слову, отличная идея про Джакку. Для Ролекона?
Нет, там в такое нормально не сыграть даже на целый день. На этой планете просто тьма не раскрытого лора… Куча драмы (судя по новелле). И фантастическое количество вопросов не раскрытых, начиная с основного: «А зачем вообще так остервенело было биться на Джакку всем сторонам конфликта?»
Это ведь поворотная точка для Империи, судя по всяким книгам, когда она без поворотно развалилась. В общем вот пока думаю запустить с кем-нибудь такую игру. Но она будет про придумывания историй о былых временах, борьбе с аналогами «Таскен райдеров», а также местной флорой и фауной. Ночные посиделки в старых ангарных отсеках Стар Дестроеров с обогревателем у коленок под разговоры обо всём и тому подобное.
И согласен, что Discover ближе к Overcome, кстати, да.
Тогда в догонку мой личный бонусный Метод пятый: Не использовать Discover Предпосылка: Discover — это тот же Overcome, и все, что он делает иначе — это добавляет две плохие игромеханики (количество вопросов за шифты успеха и получение ФП за результат на кубах) и отнимает одну хорошую (буст за стиль). Что делать: использовать Overcome. :D
принцип «4 действия»
В том же Unwritten их три. :D
Этого не происходит
Тоже вариант. Хм, мне нравится даже больше!
* * *
К слову, отличная идея про Джакку. Для Ролекона?
и только когда ты заполнил этот счетчик 5 раз — конец персонажа
Т.е. когда «скверна» является не только игромеханической плюшкой, но и сознательным выбором игрока?
Очень примерно в моей реализации это выглядело бы так:
1. У персонажа есть «тёмный аспект» (например жажда насилия).
2. Есть специальный ресурс
жетоны судьбыжетоны мощи.3. Мастер предлагает игроку, чтобы его персонаж совершил какую-нибудь гадость, связанную с тёмным аспектом(например — не оставляй улик, убей пленника).
-а) Если игрок соглашается — получает жетон мощу
-б) Если отказывается (доброе начало победило) — отдаёт жетон мощи.
4. Жетоны мощи дают игромеханические плюшки, конкретно на магию, примеры зависят от твоей игры, например это может быть одно из:
-а) Вообще сотворить заклинание — стоит жетон мощи.
-б) Перекинуть неудачный бросок применения заклинания — стоит жетон мощи
-в) Восстановить только что потраченное заклинание
-г) «Моментально вспомнить» эффект потраченного заклинания
-д) Усилить эффект (удвоить? +д6 урона? +2д6 урона)
-е) Любой класс даже не волшебник может использовать заклинания — за жетон мощи.
-ж) +2 к результату до броска (или +1, после броска). Ну или любые другие цифры, которые покажутся тебе правильными.
П.С.
Самый «тонкий» момент тут это пункт 3 (спасибо Dekk, что заострил внимание): требуется предлагать игрокам такой выбор, чтобы он был реально сложный, т.е. избежать с одной стороны: «мастер, конечно согласен, гони жетон» и с другой: «мастер ты заставляешьменя делать гадости. Мой персонаж никогда на такое не пойдёт. будешь предлагать такое — вообще не стану играть».
На мой взгляд это решается «притиркой» друг к другу мастера и игроков.
Также в оригинальной игре (Fate) советует выдавать жетоны судьбы на старте каждой сесии (по-умолчанию 3). Но не уверен, что в игре про «погружению во тьму» это хорошее решение.
То о чём я спрашиваю в виде разных теорий пытаются раскрыть в этой же статье в разделе Aftermath. Вот внимательно почитай их. Поймёшь, что причины такой битвы без попытки уйти от противника, а полный проигрыш по всем фронтам, не раскрыты.
Выше Ome Ocelotl уже высказала самый простой вариант — изолированное общество, изобилие ресурсов, отсутствие внешних врагов. Если женщинам еще выдать какую-нить магию целительскую там или провидческую — то совершено логично, что у руля будут находится матери-бабушки.
Эмм…
starwars.wikia.com/wiki/Battle_of_Jakku
По поводу порчи: есть прекрасная механика инаковости в недавно вышедших Городских легендах. Её, конечно, придётся капитально перелопатить, но там как раз то, что надо: больше инаковости -> мощнее способности -> больше инаковости и т.д. пока не скатишься на самое дно.
He who controls the spice...
WAIT~
Wrong fandom
Mask: Adventurer?
Ну-у, формально всё же 4.
Но вообще что-то моя влюблённость в Discover быстро прошла. Спасибо, друзья! :3
Нет, там в такое нормально не сыграть даже на целый день. На этой планете просто тьма не раскрытого лора… Куча драмы (судя по новелле). И фантастическое количество вопросов не раскрытых, начиная с основного: «А зачем вообще так остервенело было биться на Джакку всем сторонам конфликта?»
Это ведь поворотная точка для Империи, судя по всяким книгам, когда она без поворотно развалилась. В общем вот пока думаю запустить с кем-нибудь такую игру. Но она будет про придумывания историй о былых временах, борьбе с аналогами «Таскен райдеров», а также местной флорой и фауной. Ночные посиделки в старых ангарных отсеках Стар Дестроеров с обогревателем у коленок под разговоры обо всём и тому подобное.
Метод пятый: Не использовать Discover
Предпосылка: Discover — это тот же Overcome, и все, что он делает иначе — это добавляет две плохие игромеханики (количество вопросов за шифты успеха и получение ФП за результат на кубах) и отнимает одну хорошую (буст за стиль).
Что делать: использовать Overcome. :D
В том же Unwritten их три. :D
Тоже вариант. Хм, мне нравится даже больше!
* * *
К слову, отличная идея про Джакку. Для Ролекона?