А то ж!
Это понятна. Предыдущая подготовка мне особо не требовалась, а вопрос о том, чтобы действительно выспаться как следует как бы и не стоял.
Он был умным, а не эпическим.
Так и запишем: по сравнению с нами он был эпическим!

Ваншоте обычно на это времени нет, но вампиры, которые выбирают себе ужин по тому, что именно ел и пил (особенно второе) человек — это круто, я считаю.
Круто, да. Но это такой свободный отыгрыш, который имеет исчезающе мало шансов оказать какое-то влияние на геймплей, по-моему.
Спасибо! Надеюсь, когда-нибудь получится, неплохой неправильный мир тьмы — это звучит заманчиво.
Homage where it's due.
Хорошая сессия, чо.

Обычно перед сессией я задалбываю игроков, пока не получу ответа, куда они собираются пойти в следующую сессию. Делаю я это потому что есть слишком много опций. <...> Мне надо знать куда они пойдут, чтобы хорошо подготовиться. Ибо, как показала практика, импровизация хороша только с подготовкой.
Вот это очень печально, по-моему. Характерный пример того, о чём я выкладывал простынку текста в августе: «тяжесть» системы вступает в некоторый конфликт со свободой игроцкого выбора.
Hoch-hoch-hoch-heil!
Собирался считать их примерно как сварму: автопопадание в 10 футах и суммарное хп/2. При снятии этого хп, планировал описывать, как когорта разделилась на отдельных бойцов и бросать 1д6, чтобы узнать скольких именно.
Поздравляю!
и куча хобгоблинов с ЦР 1.

я специально для этого темплат группы врагов придумал. беру трех мобов, объединяю их в одну «сущность», которая грубо по паверлевелу аналогична CR +2 (т.е. как раз 3 одинаковых существа).
Да, ещё я забыл сказать, что часть крутых действий (типа 3 атаки по цене одной) требует сброса карты с руки, и многие таланты заставляют оппонента сбрасывать карту с руки. Т.е. тут ещё и решается проблема руки, полной карт с низкими значениями — определённую выгоду из них так или иначе можно извлечь.
А я тебе как-то говорил про эту игру, есть бесплатный квикстарт. Короче, там используется колода-рандомизатор по типу фэйтовой (от +4 до -4, наск. я помню). Но на картах с одинаковым значением подписаны дополнительные эффекты для атак — типа оглушён, ослеплён, обезоружен и всё такое прочее. Т.е. двух одинаковых карточки с +4 там нет, ЕМНИП.
  • avatar Dekk
  • 3
Во-первых, начнется путаница, какая группа карт за что отвечает, и тут даже стикеры не очень помогут.
Она и так присутствует в фэйте при отслеживании количества бесплатных инвоков на аспектах, карты — это просто замена тому счетчику, который ваша группа привыкла использовать.

Если игрокам вначале игры долго везло, что в конце удача неизбежно надолго отвернется от них. Это может стать проблемой.
Могло бы стать проблемой, но все проверки теперь встречные, так что истощение «хороших» карт одинаково влияет как на персонажей, так и на сложность проверки или на оппонентов, что в среднем даст нулевой результат. When everything changes, nothing changes.
  • avatar witpun
  • 0
Отличная механика. Хорошо, что малифо будут локализовать.
А что такое Clockwork Dominion?
  • avatar witpun
  • 1
Идея с выкладыванием карт обложкой для +1 просто отличная!
А вот оставление карт на столе вызывает сомнения. Во-первых, начнется путаница, какая группа карт за что отвечает, и тут даже стикеры не очень помогут. Говорю это чисто по опыту, в моем культе кота похожий подход используется, так что на мешанину бумажек и карт я насмотрелся. Во-вторых, это будет довольно резво истощать колоду. Впрочем, для колоды из 81 карты это, вероятно, не так критично, как для стандартной покерной.
И может быть спорным решение сначала отправлять карты в сброс. Обновление колоды только после того как прокрутятся все карты может давать не самые приятные эффекты. Если игрокам вначале игры долго везло, что в конце удача неизбежно надолго отвернется от них. Это может стать проблемой.

Но вообще, отличный вариант механики. Мне он гораздо больше, чем мой нравится)
Сама игра, кстати, тоже чудо как хороша.
Выглядит любопытно. Я бы попробовал, но я пока не освоился и с дефолтным вариантом.
Вот за это я люблю тяжёлые системы — они генерят эпичные ситуации самой механикой.

Но вот когда не получается так здорово (кубы ли, билды ли...), я перестаю их любить.
Главная фишка использования колоды в ТтВ — это триггеры и циркуляция колоды.
Я заново всё повторю, чтобы путаницы не было.
Есть навыки — их ты прибавляешь к значению на карте, определяя успешность проверки. Ничем не отличается от стандартного скилл+значение на кубе.
Есть модификаторы к проверке ака (+) и (-) — их ты получаешь от талантов (стандартный (+) по нежити), обстоятельств (вроде предварительного прицеливания) и прочего. Ноунейм их правильно описал, назвав бонусами и штрафами. Подобная механика — это преимущества/помехи в DnD5, однако эти бонусы и штрафы заставляют колоду быстрее «прокручиваться», выбирая из неё значения и позволяя прогнозировать успешность последующих действий (больше в варгейме, конечно).
Когда ясен исход проверки, в дело вступают триггеры — таланты, зависящие от масти карт, использованных в проверки. Например, триггер критических попаданий добавляет урон успешной атаке, если попадание было от карты с мастью червы. Или триггер «ой всё» — если персонаж защищался от рукопашной атаки, провалил проверку, но использованная им карта была бубновой масти, он отскакивает от противника на 6 футов.
И на этапе, когда уже ясна без/успешность проверки и триггеры, определяющие её дополнительные последствия, в ход вступает рука. При наличии хорошей карты можно заменить плохую и превратить провал в успех. При наличии плохой, но с подходящим триггером — обернуть провал себе на пользу или противнику во вред (поглотить урон, поджечь противника, и т.д.).
Опять же есть таланты на то, чтобы смотреть верхние карты колоды, возвращать в неё битые карты, и прочее; огромное кол-во талантов завязано на наборе в руку дополнительных карт при опр. условиях. Так что с использованием колоды а-ля Фэйт или Clockwork Dominion тут мало общего, по факту.
  • avatar Dekk
  • 3
Шикардос) Мои поздравления.

Время собирать бумстартер на ковбойский хак?)