ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку
Здесь они как раз разделены, о чем я и пишу в своем посте — аспекты не имеют четкого игромеханического влияния кроме +2 на инвоке. И для того, чтобы свести их назад, мне пригодились бы модификаторы.
в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
Да, я читал это определение. Проблема с тем, что это равно тому, что аспект имеет и какой-то игромеханический эффект помимо +2 на инвоке. Например, игрок за супермена может заявить: «взмываю в воздух и они не могут меня бить руками, им придется стрелять». Игромеханически это равно тому, что теперь его будут атаковать от Shoot, не от Fight. В противном случае начинают возникать парадоксальные ситуации.

постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.

low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».
  • avatar Erling
  • 0
OK.
  • avatar Erling
  • 2
.308 в череп, безусловно, является тем случаем, когда летальность подлетает (дурацкий каламбур, понимаю), и я этого не отрицал. Как и в vitals. Но в целом это сказанного не отменяет.
ниндзя прятался то за дверью, то за сопартийцем, то за трупом сектанта, убитого из пулемета. В конце концов он получил пулю в лоб и таки взялся за катану.
Я так понимаю, мозг не был задет? оО
Ни за что на свете) Объем текста куда больше, сам текст сложнее, а инглишом владеет достаточно много народа.
В ВХФБ были еще карточки и другая ФФГ-шелупонь.

В смысле, я готов спускать баблище на миньки для дынды или вахи, покупаю террейн чтобы использовать в своих играх, но когда меня заставляют это делать… чувствую жирный член корпораций в своем рту, и этот вкус почему-то мне не слишком приятен.
  • avatar Dekk
  • 4
Раньше в игре, создавая «Оглушен» на противнике, у моего персонажа было один-два инвока, а потом аспект висел в фикшене и ничего не делал, пока мой персонаж не создавал на нем еще инвоков ради тех же +2. Больше никаких игромеханических свойств у него не было.
У тебя проблема в том, что ты прочитал как применять механику, но не прочитал, когда её применять. Не надо так делать.
Так дайсроллеры же. В целом кастомные кубы действительно могут давать много полезного, так что не стоит на них так аггриться)
4. Корник Фэйта невероятно отвратно и убого написан.
Вначале Фэйт кажется простой системой, которую легко освоить, легко начать по ней играть и водить. Затем ты понимаешь, что есть нюансы. Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Вот кстати да. Хотя многие утверждают обратное.
Ultima Forsan же.
Фэйт действительно не слишком подходит под тот стиль вождения, который я видел у тебя на Тяньше. Ты стараешься выжать из него максимум и он сдает под твоим механистическим напором. Ту же боевку, которую ты рассматриваешь через призму тактического превозмогания, что намного лучше подошло бы какой-нибудь SaWo, может и должна (я считаю) подаваться совсем под иным соусом. Как по мне, в фэйте одна из самых не скучных боевок из всех, что я видел, ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно, под ненавязчивым но чутким присмотром правил. Конечно, это сложно заметить при подходе к бою с позиции (для игрока) максимальной выгоды и желания непременно победить или (для мастера) сложной тактической задачи имеющей к тому же игромеханические цели.
Ну нет. Если игра требует даже минимального количества «фирмовых» атрибутов, как третий ВХФБ или ЗВ — ей место в мусорном ведре.
Даже не читая, такие капиталистические уродства нужно искоренять сразу же.
  • avatar nekroz
  • 11
1) в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
2) стант локации — неплохое решение, но вообще постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
3) low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
«Последний авось»?
3 у Рэдрик в «Кровь и честь»
Четыре.
С чем-то согласен, с чем-то нет. В общем-то, я был уверен, что под мой-то стиль вождения, не испорченный всякими гурпсами, Фэйт зайдёт отлично.
Однако ж нет.
  • avatar witpun
  • 3
Почему? Если потому что не соединены противоположные вершины, то это не баг, а фича. Я ж не граф для математиков рисовал, а схему для ролевиков) Собственно, к шестиграннику я перешел из-за мысли, что монстры с интриганами обитают в слишком разных условиях и не должны взаимодействовать напрямую. С такой изначальной посылкой соединять их было бы тупо.
  • avatar witpun
  • 0
Пока не очень понятно, пожешь раскрыть подробнее?

Изначально нет цели управлять всеми связями действующих сил. На самом деле, я еще сам не до конца понимаю, кокая вообще может быть польза от этой схемы. Но это точно не будет описанием взаимодействия сил в конкретной ситуации. Скорее уж я просто хотел, чтобы было красивенько)

Двупольный граф мне в данном случае кажется бесполезным. Единственное, что он делает, это ограничивает количество видов элементарных конфликтов и, возможно, сферу их применения. Такая схема, возможно, подойдет, скажем, в описании общих ходов в PbtA, где типы возможных действий уже прописаны. Но в данном случае изначальной идеей было использование схемы, напоминающей изначальный треугольник. Не будь этой идеи-максимум, не нужно было бы вовсе маяться с расставлением действующихсил по углам многогранника.
В СМТ ганпорн сделали бесконечными таблицами оружия со слегка меняющимися характеристиками. Иногда под определённое оружие предлагаются специальные механики. В целом, получилось довольно бестолково.
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо за отчет)
Если после Гаммы решишь и это перевести, будет очень круто))