А конкретика заключается в том, что система состоит из механики и правил применения механики. Вот стоишь ты перед стеной, с которой свисает веревочная лестница и ты хочешь на неё взобраться. Это требует проверки или нет? Если ты скажешь, что требует, то в дело вступает механика и всё ситуация разрешается в соответствии с ней. Если не требуется, то ты просто взобрался безо всякой механики. Так вот применение механики в фэйте является контекстным (какой сюрприз) и чтобы забраться по веревочной лестнице бросок не требуется, а вот если это Старая и прогнившая веревочная лестница, то дело принимает иной оборот. Пример, кстати, взят из книги.
Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.
И когда ты говоришь, что игромеханическая возможность навесить одинакова, ты просто игнорируешь всё вышеперечисленное. Если для тебя это не проблема, то всё в порядке, но если это становится проблемой, то эта проблема появляется на основании принимаемых тобой решений, а не только в результате действия механики системы.
Как раз наоборо. Если конфликты рисовать стрелочками (кто кого бьёт), то у этой схемы очень много ограничений.
На стрелочку (а это конфликт, замечу, который надо разрешать) ещё можно навесить направление (направленный граф) и цифру «насколько сильно\быстро бьёт» (взвешенный граф), но уже сейчас у нас проблема: нужно 2 цифры «сильно бьёт» и «быстро бьёт». А добавить дополнительные свойства — уже очень сложно. Также смоделировать конфликт 3х сторон — уже просто невозможно.
Собственно выход из этой ситуации ещё в 1970х годах был найден. В ER-диаграммах «толстые взаимодействия» (взаимодействия имеющие собственную логику \ семантику) реального мира тоже отображаются как «сущьности». При этом двудольный граф — ПРОСТОЕЙШЕЕ применение ER-диаграмм (остальные для НРИ просто не нужны).
Вообще у моделирования есть 3 задачи:
-а) Как-то отразить реальный мир в модели (перевести онтологию в семантику).
-б) Как-то управлять получившейся моделью (оп-па провели игру, выявили косяки, надо устранять).
-в) Как-то визуализировать модель для стороннего наблюдателя.
По пп. а) б) — двудольный граф (как простейший класс ER-диаграмм) справляется лучше.
По в) — простой направленный граф может быть лучше, но его можно всегда получить из двудольного ;)
Проблема в том, что вот такие вещи не «допилишь» заранее. Их нужно именно что выяснять со своей группой, находить устраивающий всех вариант. Прямо во время игры.
Ну вот поэтому фейт на мой взгляд это фреймворк, а не готовая система. Допиливать его в процессе может быть весело, а может не очень. Игры на основе фэйта в свою очередь предлагают разную степень допиленности в разные стороны.
Вот это по-твоему. А в fate-srd.com/fate-core/types-aspects#situation-aspects есть такие примеры ситуационных аспектов, как Sand in the Eyes, Disarmed, Cornered, Covered in Slime. Не вижу, чем Stunned, Knocked Down или Exhausted хуже как ситуационные аспекты.
И да, это очень интересно это слышать одновременно с
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…
может вот тут с Фейт для вас уже нужно было закончить?
Посоветую посмореть на Cortex (у Дракончика хороший обзор есть) с его механикой преимуществ и осложнений. На мой взгляд Фейт и Кортекс в основе своей похожи, но Кортекс работает несколько иначе.
По вашим претензиям:
1. ситуационные аспекты (преимущества и осложнения) тут конечно тоже придется выдумывать, но тут у них есть ранги и они не пропадают из сцены (выкладываем карточку на стол), пока в них вообще есть смысл. Хотя вот обезоружен, думаю, в Кортекс будет однозначной качественной категорией без ранга (как поступить по механике сходу не скажу, может кидать одну характеристику без роли — см. статью), а вот оглушен вполне может расти в ранге.
2. модификаторы для персонажей — чек, см. таланты.
Ситуационные модификаторы — вроде в самой Кортекс этого нет, хотя Cortex hacker's guide я и не читал, там может и быть что-то нужное, но в ситуации с лучниками я бы снова вернулся к преимуществам — перед боем предложил бы каждому игроку по 2 плот-пойнта за то, что лучники на стенах защищены стенами на d8 и стреляют сверху на d8, используя эти преимущества по необходимости весь бой, к примеру, пока персонажи не залезут на стены, и лучники больше не будут защищены высотой и толщиной стен.
Фейт-экономика — использование мастером и игроками осложнений и преимуществ — бесплатно, разве что при создании осложнений мастером плот-пойнт получает игрок, а при создании преимущества игрок сжигает пло-пойнт (но только раз).
3. Про бой не скажу, тут все слишком субъективно, вам пробовать нужно.
Я после игры тоже так подумал) Но, думаю, можно найти другие аспекты с аналогичными проблемами.
И да, вот у нас есть «Оглушён» как консиквенс. От этого что-то меняется? Нет, он по-прежнему даёт те же +2 и на него требуется накручивать инвоки.
Опять же, возникают вопросы — если аспект (и консиквенс) действует и в фикшене, то как должен действовать «оглушён»? Персонаж не может действовать, пока на нём есть такой консиквенс? Не может действовать, пока этот консиквенс не преодолеет? Может действовать, но плохо (что и отражается возможностью консиквенс инвокать?)
Да, Фэйт говорит «обсудите с со своей группой». Проблема в том, что возможностей разойтись во мнениях она даёт больше, чем любая система, в которую я играл, а обсуждать КАЖДЫЙ аспект и ситуацию, ту же осаду например… как бы так поцензурнее… в общем, долго и от самой игры отвлекает.
Короче говоря, дао Фэйт с наскока мне не далось, и я пока не вижу особых преимуществ, ради которых стоило бы его осваивать через боль.
Мммм… Я бы лично такое объяснение не пропустил в жизни О_О. Все равно ты атакуешь его а он защищается, по-моему все что непосредственно воздействует на оппонента — это атака. Опосредованные действия типа прицеливания, маневров и взаимодействие с окружением — это преимущество.
С того, что я заявляю, что бью так, чтобы заставить противника тратить все силы на защиту и отступать. Это преимущество в самом прямом смысле этого слова.
Ммм, а разве одинакова? Вообще по-моему если «обезоружен» или например «окружен», валидное преимущество, то «оглушен» как-то скорее тянет на консиквенс. Я не помню точных гайдов, но я бы без хорошего объяснения наложить такое не дал.
Ну кстати уникальные компоненты в настолках(неролевых) зашли хорошо. Почему? Да потому что входили в комплект.
Так что ФФГ пользуется стандартной моделью, видимо забыв учесть, что комплектация стартовика по разному формируется для настолок и настольных ролёвок.
Это если всё это не входит в базовый набор «а к книге прилагаются карточки и кубы»
Извините, что я тут лезу со своими никому не известными системами, но если все вышенаписанное — неотъемлемая черта Шедоурана, то он должен отлично конвертиться под Slay Engine :) Все кроме штрафов за раны выполняется на максимум)
В принципе, да. Наверняка будут подводные камни, но не могу судить, не зная системы досконально. Но вот goon'ы и mook'и точно не должны быть такими живучими, как те зомби :)
Карточки на самом деле были достаточно интересным и удобным нововведением, как многие говорили. Да, они были сделаны для зарабатывания денег, но у них были и свои преимущества, вроде быстрой подготовки, наглядности и.т.п. Существует кстати версия вообще без карточек, но в ней добавлены не все дополнения, дальше тема не пошла, что заслуживает отдельного порицания.
Что они реально плохо сделали — никакого официального сервиса для онлайн-вождения или продажи карточек онлайн сделано не было. Это фейл. Хотя существует модуль для платного фентези граундс, это… Ну так.
Короче я согласен что уникальные компоненты — экономически сомнительная идея, но не стоит к ней относиться однобоко, особенно когда есть средства обойтись без них (дайсроллеры для ЗВ). Кстати Я не в курсе, но и не видел приззнаков того чтобы ФФГ кого-то за дайсроллеры угнетало.
А можно конкретики? А то я тоже не совсем вдуплил, когда какие аспекты можно накидывать (напр. «оглушен» круче чем «ослеплен»/«обезоружен»/«упал») и не совсем понятно зачем навешивать последние, если игромеханическая возможность навесить одинакова.
Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.
И когда ты говоришь, что игромеханическая возможность навесить одинакова, ты просто игнорируешь всё вышеперечисленное. Если для тебя это не проблема, то всё в порядке, но если это становится проблемой, то эта проблема появляется на основании принимаемых тобой решений, а не только в результате действия механики системы.
Сам люблю такие вещи и в ролёвках.
На стрелочку (а это конфликт, замечу, который надо разрешать) ещё можно навесить направление (направленный граф) и цифру «насколько сильно\быстро бьёт» (взвешенный граф), но уже сейчас у нас проблема: нужно 2 цифры «сильно бьёт» и «быстро бьёт». А добавить дополнительные свойства — уже очень сложно. Также смоделировать конфликт 3х сторон — уже просто невозможно.
Собственно выход из этой ситуации ещё в 1970х годах был найден. В ER-диаграммах «толстые взаимодействия» (взаимодействия имеющие собственную логику \ семантику) реального мира тоже отображаются как «сущьности». При этом двудольный граф — ПРОСТОЕЙШЕЕ применение ER-диаграмм (остальные для НРИ просто не нужны).
Вообще у моделирования есть 3 задачи:
-а) Как-то отразить реальный мир в модели (перевести онтологию в семантику).
-б) Как-то управлять получившейся моделью (оп-па провели игру, выявили косяки, надо устранять).
-в) Как-то визуализировать модель для стороннего наблюдателя.
По пп. а) б) — двудольный граф (как простейший класс ER-диаграмм) справляется лучше.
По в) — простой направленный граф может быть лучше, но его можно всегда получить из двудольного ;)
П.С.
Да граф ДвуДольный (две доли) ;)
И да, это очень интересно это слышать одновременно с
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…
Посоветую посмореть на Cortex (у Дракончика хороший обзор есть) с его механикой преимуществ и осложнений. На мой взгляд Фейт и Кортекс в основе своей похожи, но Кортекс работает несколько иначе.
По вашим претензиям:
1. ситуационные аспекты (преимущества и осложнения) тут конечно тоже придется выдумывать, но тут у них есть ранги и они не пропадают из сцены (выкладываем карточку на стол), пока в них вообще есть смысл. Хотя вот обезоружен, думаю, в Кортекс будет однозначной качественной категорией без ранга (как поступить по механике сходу не скажу, может кидать одну характеристику без роли — см. статью), а вот оглушен вполне может расти в ранге.
2. модификаторы для персонажей — чек, см. таланты.
Ситуационные модификаторы — вроде в самой Кортекс этого нет, хотя Cortex hacker's guide я и не читал, там может и быть что-то нужное, но в ситуации с лучниками я бы снова вернулся к преимуществам — перед боем предложил бы каждому игроку по 2 плот-пойнта за то, что лучники на стенах защищены стенами на d8 и стреляют сверху на d8, используя эти преимущества по необходимости весь бой, к примеру, пока персонажи не залезут на стены, и лучники больше не будут защищены высотой и толщиной стен.
Фейт-экономика — использование мастером и игроками осложнений и преимуществ — бесплатно, разве что при создании осложнений мастером плот-пойнт получает игрок, а при создании преимущества игрок сжигает пло-пойнт (но только раз).
3. Про бой не скажу, тут все слишком субъективно, вам пробовать нужно.
И да, вот у нас есть «Оглушён» как консиквенс. От этого что-то меняется? Нет, он по-прежнему даёт те же +2 и на него требуется накручивать инвоки.
Опять же, возникают вопросы — если аспект (и консиквенс) действует и в фикшене, то как должен действовать «оглушён»? Персонаж не может действовать, пока на нём есть такой консиквенс? Не может действовать, пока этот консиквенс не преодолеет? Может действовать, но плохо (что и отражается возможностью консиквенс инвокать?)
Да, Фэйт говорит «обсудите с со своей группой». Проблема в том, что возможностей разойтись во мнениях она даёт больше, чем любая система, в которую я играл, а обсуждать КАЖДЫЙ аспект и ситуацию, ту же осаду например… как бы так поцензурнее… в общем, долго и от самой игры отвлекает.
Короче говоря, дао Фэйт с наскока мне не далось, и я пока не вижу особых преимуществ, ради которых стоило бы его осваивать через боль.
Так что ФФГ пользуется стандартной моделью, видимо забыв учесть, что комплектация стартовика по разному формируется для настолок и настольных ролёвок.
Это если всё это не входит в базовый набор «а к книге прилагаются карточки и кубы»
Что они реально плохо сделали — никакого официального сервиса для онлайн-вождения или продажи карточек онлайн сделано не было. Это фейл. Хотя существует модуль для платного фентези граундс, это… Ну так.
Короче я согласен что уникальные компоненты — экономически сомнительная идея, но не стоит к ней относиться однобоко, особенно когда есть средства обойтись без них (дайсроллеры для ЗВ). Кстати Я не в курсе, но и не видел приззнаков того чтобы ФФГ кого-то за дайсроллеры угнетало.