Мне это слегка напоминает скилл челленджи из четвертой днды — они тоже очень похожим образом использовались, и их тоже можно было использовать для такого планирования.
Спасибо, давно собирался поглядеть на эту D&D tactic, вот и еще один звоночек)
В таком разрезе мне кажется, что механика подменяет сам процесс планирования
Ну да, механика довольно абстрактная. Но при планировании по хардкору практически всегда возникают белые советы, когда игроки просто переливают из пустого в порожнее и ходят по кругу. Я этого, если честно очень не люблю, так что готов счесть такую абстракцию меньшим злом) Единственное, надо будет потестить, чтоб понять не слишком ли громоздкий кадавр получился)
Ну, на самом деле, иногда так бывает) Я сам очень люблюстроитьпланы, и радуюсь, когда мастер мне это позволяет и учитывает. Ну и я не раз встречал игроков, которые говорят не только что они делают, но и что хотят этим добиться сейчас или в будущем. Да и существование всяких кингмейкеров или той же стратегической части в домах чистокровных говорят, что есть игроки, которым любы различные тактики и стратегии. Впрочем, кому-то действительно будет не интересно играть в эту механику. Каждый получает от игры свои удовольствия)
Нет, я вовсе не о том) Я именно о заявках: обычно заявки это «я делаю что-то прямо здесь и сейчас». Заявки формата «Я строю хитрый план на десять лет вперёд» — это непривычно. Именно заявки в такой форме, а не сама идея придумать план.
Давай на примере попробую показать.
Ага. Теперь понял. Мне это слегка напоминает скилл челленджи из четвертой днды — они тоже очень похожим образом использовались, и их тоже можно было использовать для такого планирования. Только там игроки сразу реагировали проверками навыков, а у тебя есть ещё одна ступенька — «этапы» плана, которые уже в зависимости от обстоятельств разбиваются на проверки.
В таком разрезе мне кажется, что механика подменяет сам процесс планирования, сводит его к вопросу «что бы нам такого сделать, чтобы это пошло на пользу». Если что, это не критика — такая механика может быть очень полезной, потому что я, например, недавно обнаружил, что заниматься планированием «по хардкору» мне лень, и лучше бы можно было как-то так это сделать.
Ну, на самом деле, иногда так бывает) Я сам очень люблюстроитьпланы, и радуюсь, когда мастер мне это позволяет и учитывает. Ну и я не раз встречал игроков, которые говорят не только что они делают, но и что хотят этим добиться сейчас или в будущем. Да и существование всяких кингмейкеров или той же стратегической части в домах чистокровных говорят, что есть игроки, которым любы различные тактики и стратегии. Впрочем, кому-то действительно будет не интересно играть в эту механику. Каждый получает от игры свои удовольствия)
Честно говоря, теперь я перестал понимать, как вообще это должно работать)
Не, мстер не описывает каждую карту. Давай на примере попробую показать.
Игроки говорят, кто собираются добыть хранящийся в ломбарде у старого еврея антиквара древний артефакт. Сначала решают не усложнять, и просто попробовать купить требуемое. Однако игрок заваливает проверку переговоров и готовый уже было отдать штуку за бесценок продавец, внезапно распознает в инкрустации артефакта не просто поделочные камни, а натуральные алмазы и называет цену, которую персонажи отдать не готовы.
Далее следует решение украсть артефакт, мастер кивает и выкладывает четыре карты вверх рубашкой. Игроки понимают, что у их персонажей создалось впечатление, будто это дело не самое сложное, но попотеть над которым все-таки придется.
Вначае они решают идти на дело, когда в магазине никого не будет, для чего выясняют распорядок дня антиквара. Но это слишком просто и не тянет на отдельную стадию. Затем тот, кто торговался вспоминает, что старик вынес артефакт из задней комнаты, и неплохо бы понять, где он ххранится. Для этого персонажи выясняют, кто из посторонних может бывать в подсобных помещениях, и мастер сообщает им, что периодически вещи из этого магазинчика продаются с аукциона определенной фирмой, и, соответственно, грузчики и менеджеры периодически заходят вглубь магазинчика. Один из персонажей решает наняться грузчиком в эту фирму, чтобы выяснить планировку подсобных помещений и положение интересующего артефакта. Мастер считает, что это вполне тянет на стадию, и, так как это предварительная подготовка и, условно говоря, получение карты, меняет заглушку на бубновую карту. Это оказывается девятка бубей — и персонаж сразу понимает, что справиться с задачей уже будет не просто. Но даже если он отступит, бубновая карта уже выложена, и персонажам придется как-то выяснить положение артефакта в магазине, чтобы не попасть впросак.
Второе, что планируют сделать персонажи — это найти взломщика, который незаметно проведет их внутрь и отключит сигнализацию. Это тоже вполне себе стадия и так как нужна помощь стороннего специалиста, мастер выкладывает червы. То есть, сложность игроков вданном случае — это найти подходящего человека, а не вскрть дверь.
Две стадии запланированы, но игроки не могут больше придумать, что еще может потребоваться им для ограбления. Мастер, поразмыслив, говорит, что антиквар скорее всего заметит пропажу, а так как интересовался артефактом за долгое время интересовался только один из персонажей, это сразу вызовет подозрения. Один из персонажей берется сделать копию. Увы, лепить ему приходится исходя из примерного описания того, кто видел артеакт, но он полон энтузиазма. Это вполне достаточно для стадии, так что мастер кладет пику вместо третей стадии. Четвертую заглушку игроки решают не открывать, потому что не представляют, что еще стоит учесть. Однако, у персонажей нехорошее предчувтсвие, что что-то они упустили. Этап планирования окончен и начинаются активные действия. Игроки последовательно успешно проходят все проверки. В назначенный срок найденный взломщик просто без проверки впускает их в магазин, они идут к требуемой комнате, меняют артефакт на копию, которая и правда довольно похожа, и тут мастер активируетпоследнюю — не учтенную карту. Просто чтобы стимулировать поиск решения он смотрит на масть заглушки, и там оказывается трефа — неожиданное сопротивление. Оказалось, что магический артефакт охранял магический охранник — стоящие в углу латы оживают и начинается экшен.
Планировалось, что будет наоборот — игроки говорят, мол хотят сделать то-то и то-то, на что мастер сообщает, что это похоже на повод применить механику планирования. То есть игроки сами решают, что и зачем будут делать, а мастер только обряжает это в игромеханику.
Хм, по моему опыту — так никогда не происходит. Игроки дают только конкретные и сиюминутные заявки, то, что они делают прямо сейчас, и никаких «я строю план на десятилетия вперёд». К механике, впрочем, это прямого отношения не имеет, просто участникам игры придётся помнить, что так можно (и нужно).
Не совсем уверен, что понял тебя. По базовой идее стадии проходятся «разрешением конфликтов», то есть к карте обозначающей ступень добавляется еще несколько, в соответствии со сложностью проверки, и если игроки ее проходят, то совместно решают как им это удалось. Но можно действоать и через «разрешение задач», и тогда встадии будет несколько проверок. Это ответ на вопрос, или я все-таки не правильно тебя понял?
Не совсем (или, возможно, я не понял тебя). Честно говоря, теперь я перестал понимать, как вообще это должно работать)
Вот мастер разложил карты. Чем сложнее, тем больше карт.
Он как-то объясняет эти карты (ну вот, первая карта — это «вы должны где-то достать оружие», вторая карта — это «вам нужен свой человек внутри», третья карта — «неплохо было бы позаботиться о путях отхода») или это просто абстрактные проблемы вообще без контекста?
Если мастер объясняет каждую карту, то могут ли на этом этапе игроки сказать «Чтобы раздобыть пушки, сначала мы воспользуемся своими связями в преступном мире (червы), а потом вырубим торговца оружием (грубая сила, трефы)»? Тогда на одну карту мастера («Нужно раздобыть пушки») получится две карты игроков (червы и трефы).
Если мастер карты никак не объясняет, то… как это вообще работает? Игроки говорят «Нам нужно придумать и решить N каких-нибудь проблем»?
Ну, учитывая, что «в поле», и на живых людях эту механику еще не тестировал, вполне возможно, что встать не совсем так, как мне представляется. Но пока мне кажется, что мастер тут будет выполныть чисто техническую роль по трактовке планов персонажа.
определяет количество шагов в плане
Это просто определение сложности задуманного действия. Ограбить магазинчик стоящий посреди нигде — простое предприятие — достаточно одной карты, совершить налет на ломбард в городке — уже посложнее, и там могут быть разные неожиданности — кладем им четыре карты. Взять банк — уже довольно непросто — допустим, шесть карт, ну а залезть в личный сейф параноидального главы мегакорпорации — суперсложная затея — и на десять карт тянет.
определяет и финальную цель.
Планировалось, что будет наоборот — игроки говорят, мол хотят сделать то-то и то-то, на что мастер сообщает, что это похоже на повод применить механику планирования. То есть игроки сами решают, что и зачем будут делать, а мастер только обряжает это в игромеханику.
Или на одну карту-стадию может прийтись несколько карт-шагов?
Не совсем уверен, что понял тебя. По базовой идее стадии проходятся «разрешением конфликтов», то есть к карте обозначающей ступень добавляется еще несколько, в соответствии со сложностью проверки, и если игроки ее проходят, то совместно решают как им это удалось. Но можно действоать и через «разрешение задач», и тогда встадии будет несколько проверок. Это ответ на вопрос, или я все-таки не правильно тебя понял?
А так, заниматься планированием, по сути, не особо-то приходится. Вот мастер выложил перед нами несколько проблем (ступеней), давайте по очереди решим, каким путём (из четырех возможных мастей) будем их решать.
Ну, если игроки решили пометагеймить, тут уж ничего не сделаешь. Понятно, что наличие волее или менее абстрактной механики способствует метагейму, но я рассчитывал, что подход будет другим.
Игроки решают, что хотят сделать, мастер выкладывает карты. Игроки видят насколько большой и проработанный план нужен в данном случае, а у персонажей появляется представление о сложности предстоящего дела. Дальше начинается планирование, как оно обычно происходит. Если мастеру кажется, что какая-то стадия требует большей проработки, он сообщвет б этом.
Что-то вроде:
Игроки: просто входим и тычем во всех стволами, приказывая лежать
Мастер: Все хорошо, но у вас нет стволов, их надо где-то достать.
Игроки где-то достают стволы, мастер удовлетворено кивает и меняет закрытую карту стадии на трефу.
Интересная механика, но вот что мне не очень нравится — планированием занимается, по сути, мастер. Он как минимум определяет количество шагов в плане, и, насколько я понял, зачастую определяет и финальную цель.
Или на одну карту-стадию может прийтись несколько карт-шагов?
А так, заниматься планированием, по сути, не особо-то приходится. Вот мастер выложил перед нами несколько проблем (ступеней), давайте по очереди решим, каким путём (из четырех возможных мастей) будем их решать.
Меня не оставляет чувство, что я чего-то здесь не ухватил.
Лично мне и моим игрокам оно много полезно — посмотрел сюда и сразу знаешь, какие ещё дополнительные приколюхи есть, и где, можно продумывать персонажа/модуль с учётом больших возможностей.
Обозревать 6-ти страничные документы я смысла не вижу. Тот, кому это нужно сам прочтёт без потери информации в процессе пересказа. Да и с переводом 13А народ и без меня прекрасно справляется.
У меня есть довольно подробные наработки по этому поводу (и по рассматриваемой теме), но среднестатистический обитатель имажинарии аггрится на эти наработки.
Уход от списка заклинаний совершенно не нуждается в таблице тоже. Другое дело, что маг с произвольными эффектами в и без того очень мало регламентированной DW — идея плохая, рушится многое и очень плохо решается в идеологии системы.
Но там есть разные варианты стихийных адептов, например, которые создают магические эффекты в рамках какого-то конструктора. И это делается именно механикой системы, без дополнений.
Ну да, механика довольно абстрактная. Но при планировании по хардкору практически всегда возникают белые советы, когда игроки просто переливают из пустого в порожнее и ходят по кругу. Я этого, если честно очень не люблю, так что готов счесть такую абстракцию меньшим злом) Единственное, надо будет потестить, чтоб понять не слишком ли громоздкий кадавр получился)
Ага. Теперь понял. Мне это слегка напоминает скилл челленджи из четвертой днды — они тоже очень похожим образом использовались, и их тоже можно было использовать для такого планирования. Только там игроки сразу реагировали проверками навыков, а у тебя есть ещё одна ступенька — «этапы» плана, которые уже в зависимости от обстоятельств разбиваются на проверки.
В таком разрезе мне кажется, что механика подменяет сам процесс планирования, сводит его к вопросу «что бы нам такого сделать, чтобы это пошло на пользу». Если что, это не критика — такая механика может быть очень полезной, потому что я, например, недавно обнаружил, что заниматься планированием «по хардкору» мне лень, и лучше бы можно было как-то так это сделать.
Не, мстер не описывает каждую карту. Давай на примере попробую показать.
Игроки говорят, кто собираются добыть хранящийся в ломбарде у старого еврея антиквара древний артефакт. Сначала решают не усложнять, и просто попробовать купить требуемое. Однако игрок заваливает проверку переговоров и готовый уже было отдать штуку за бесценок продавец, внезапно распознает в инкрустации артефакта не просто поделочные камни, а натуральные алмазы и называет цену, которую персонажи отдать не готовы.
Далее следует решение украсть артефакт, мастер кивает и выкладывает четыре карты вверх рубашкой. Игроки понимают, что у их персонажей создалось впечатление, будто это дело не самое сложное, но попотеть над которым все-таки придется.
Вначае они решают идти на дело, когда в магазине никого не будет, для чего выясняют распорядок дня антиквара. Но это слишком просто и не тянет на отдельную стадию. Затем тот, кто торговался вспоминает, что старик вынес артефакт из задней комнаты, и неплохо бы понять, где он ххранится. Для этого персонажи выясняют, кто из посторонних может бывать в подсобных помещениях, и мастер сообщает им, что периодически вещи из этого магазинчика продаются с аукциона определенной фирмой, и, соответственно, грузчики и менеджеры периодически заходят вглубь магазинчика. Один из персонажей решает наняться грузчиком в эту фирму, чтобы выяснить планировку подсобных помещений и положение интересующего артефакта. Мастер считает, что это вполне тянет на стадию, и, так как это предварительная подготовка и, условно говоря, получение карты, меняет заглушку на бубновую карту. Это оказывается девятка бубей — и персонаж сразу понимает, что справиться с задачей уже будет не просто. Но даже если он отступит, бубновая карта уже выложена, и персонажам придется как-то выяснить положение артефакта в магазине, чтобы не попасть впросак.
Второе, что планируют сделать персонажи — это найти взломщика, который незаметно проведет их внутрь и отключит сигнализацию. Это тоже вполне себе стадия и так как нужна помощь стороннего специалиста, мастер выкладывает червы. То есть, сложность игроков вданном случае — это найти подходящего человека, а не вскрть дверь.
Две стадии запланированы, но игроки не могут больше придумать, что еще может потребоваться им для ограбления. Мастер, поразмыслив, говорит, что антиквар скорее всего заметит пропажу, а так как интересовался артефактом за долгое время интересовался только один из персонажей, это сразу вызовет подозрения. Один из персонажей берется сделать копию. Увы, лепить ему приходится исходя из примерного описания того, кто видел артеакт, но он полон энтузиазма. Это вполне достаточно для стадии, так что мастер кладет пику вместо третей стадии. Четвертую заглушку игроки решают не открывать, потому что не представляют, что еще стоит учесть. Однако, у персонажей нехорошее предчувтсвие, что что-то они упустили. Этап планирования окончен и начинаются активные действия. Игроки последовательно успешно проходят все проверки. В назначенный срок найденный взломщик просто без проверки впускает их в магазин, они идут к требуемой комнате, меняют артефакт на копию, которая и правда довольно похожа, и тут мастер активируетпоследнюю — не учтенную карту. Просто чтобы стимулировать поиск решения он смотрит на масть заглушки, и там оказывается трефа — неожиданное сопротивление. Оказалось, что магический артефакт охранял магический охранник — стоящие в углу латы оживают и начинается экшен.
Не совсем (или, возможно, я не понял тебя). Честно говоря, теперь я перестал понимать, как вообще это должно работать)
Вот мастер разложил карты. Чем сложнее, тем больше карт.
Он как-то объясняет эти карты (ну вот, первая карта — это «вы должны где-то достать оружие», вторая карта — это «вам нужен свой человек внутри», третья карта — «неплохо было бы позаботиться о путях отхода») или это просто абстрактные проблемы вообще без контекста?
Если мастер объясняет каждую карту, то могут ли на этом этапе игроки сказать «Чтобы раздобыть пушки, сначала мы воспользуемся своими связями в преступном мире (червы), а потом вырубим торговца оружием (грубая сила, трефы)»? Тогда на одну карту мастера («Нужно раздобыть пушки») получится две карты игроков (червы и трефы).
Если мастер карты никак не объясняет, то… как это вообще работает? Игроки говорят «Нам нужно придумать и решить N каких-нибудь проблем»?
Это просто определение сложности задуманного действия. Ограбить магазинчик стоящий посреди нигде — простое предприятие — достаточно одной карты, совершить налет на ломбард в городке — уже посложнее, и там могут быть разные неожиданности — кладем им четыре карты. Взять банк — уже довольно непросто — допустим, шесть карт, ну а залезть в личный сейф параноидального главы мегакорпорации — суперсложная затея — и на десять карт тянет.
Планировалось, что будет наоборот — игроки говорят, мол хотят сделать то-то и то-то, на что мастер сообщает, что это похоже на повод применить механику планирования. То есть игроки сами решают, что и зачем будут делать, а мастер только обряжает это в игромеханику.
Не совсем уверен, что понял тебя. По базовой идее стадии проходятся «разрешением конфликтов», то есть к карте обозначающей ступень добавляется еще несколько, в соответствии со сложностью проверки, и если игроки ее проходят, то совместно решают как им это удалось. Но можно действоать и через «разрешение задач», и тогда встадии будет несколько проверок. Это ответ на вопрос, или я все-таки не правильно тебя понял?
Ну, если игроки решили пометагеймить, тут уж ничего не сделаешь. Понятно, что наличие волее или менее абстрактной механики способствует метагейму, но я рассчитывал, что подход будет другим.
Игроки решают, что хотят сделать, мастер выкладывает карты. Игроки видят насколько большой и проработанный план нужен в данном случае, а у персонажей появляется представление о сложности предстоящего дела. Дальше начинается планирование, как оно обычно происходит. Если мастеру кажется, что какая-то стадия требует большей проработки, он сообщвет б этом.
Что-то вроде:
Игроки: просто входим и тычем во всех стволами, приказывая лежать
Мастер: Все хорошо, но у вас нет стволов, их надо где-то достать.
Игроки где-то достают стволы, мастер удовлетворено кивает и меняет закрытую карту стадии на трефу.
Или на одну карту-стадию может прийтись несколько карт-шагов?
А так, заниматься планированием, по сути, не особо-то приходится. Вот мастер выложил перед нами несколько проблем (ступеней), давайте по очереди решим, каким путём (из четырех возможных мастей) будем их решать.
Меня не оставляет чувство, что я чего-то здесь не ухватил.
поправьте если где ошибаюсь.
Обозревать 6-ти страничные документы я смысла не вижу. Тот, кому это нужно сам прочтёт без потери информации в процессе пересказа. Да и с переводом 13А народ и без меня прекрасно справляется.
за последние лет 10), точка.Но там есть разные варианты стихийных адептов, например, которые создают магические эффекты в рамках какого-то конструктора. И это делается именно механикой системы, без дополнений.