Во-первых, у нас плюс-минус средневековое хозяйствование. В отсутствие коневодства промышленных масштабов (как в вестерне, например), лошадь — очень сложный в производстве и ценный товар.

Во-вторых, лошадь нужно кормить, поить, обихаживать и охранять. В цивилизованной местности это требует денег (путевые расходы резко возрастают), в дикой местности — сил и времени (выигрыш в скорости передвижения сильно уменьшается; впрочем, RAW некоторых редакций практически игнорируют этот момент).

В целом, идея иметь лошадь, не имея пары слуг (а в идеале — ещё и акра-другого собственной земли) выглядит несколько, мм, экстравагантной.
В качестве преамбулы позволю себе процитировать одно терминологическое предупреждение, высказанное ещё дюжину лет назад:
As some of the previous threads have shown, people mean different things by the term. Gareth, please correct me if I'm wrong, but your usage and mine differ significantly. What you call «metaplot,» I tend to call «plot about large-scale events,» or even «changing setting.» Both of which I love. What I call «metaplot» might be thought of as a mandate, «Now we all must play this way,» usually as a published phenomenon.

So Rich, I'm most curious about exactly what you mean by the term. Contrast… say, the role of published metaplot in Mage, vs. the role of published metaplot in Hero Wars, vs. the role of published metaplot in Pendragon. I tend to use the term only for the first category. The second seems to me like «plot about large-scale events» (for purposes of honing Narrativist Premise) and the third seems to me like «changing setting» (canonically). The key to Hero Wars as opposed to Mage is that the players know all about it — it's not a matter of the GM channelling the information to them, like a funnel between game authors and players. Pendragon tends to be in-between in this regard (there's even a text passage which uses the funnel or channel metaphor, at one point).

Best,
Ron

Что же касается «амбулы», то метаплот/таймлайн кажется мне довольно бесполезным в качестве подобного таймера, и вот почему.

Действительно, в каждой игре рано или поздно наступает момент, когда пора заканчивать. Насколько рано или поздно, заранее прогнозировать практически невозможно. Бывает, что уже через несколько сессий ясно, что игра вроде получилась хорошая и интересная, но продолжать её дальше почему-то не хочется. А бывает, что кампания успешно идёт годами, достигая таких степеней закрученности сюжета, проработанности мира и сращения с персонажами, о которых в более короткой игре остаётся только мечтать. В этом смысле преждевременно зарезать кампанию, которая могла бы ещё идти и идти, заранее установив себе некие ограничители, — не менее реальная угроза, чем затянуть игру после того момента, когда она уже исчерпала себя.

Основные причины, по которым кампании подходят к концу — внешние: Вася устроился по выходным подрабатывать в стрип-клубе и больше не может регулярно появляться на сессиях, Маша подсела на киберпанк и постепенно теряет энтузиазм к нашему сказочному фэнтези, у Пети и Кати сложный период отношений, и это проявляется в том, что их персонажи полностью утратили способность к кооперации; и т.п… Такие вещи практически невозможно предусмотреть, а уж тем более заранее подстроиться под них при помощи каких-то внутриигровых инструментов.

Но есть и внутриигровые причины: бывает так, что игроки выработали более-менее все опции геймплея в рамках принятой концепции игры, и дальнейшие сессии будут восприниматься либо как повторение уже сыгранного, либо как радикальная смена жанра/подхода/фокуса, сравнимая с тем, чтобы начать новую кампанию новыми персонажами. Последнее, скорее всего, будет в такой ситуации проще, честнее и надёжнее, ибо опыт уже сыгранного не будет интерферировать с ожиданиями.

Вот такие вещи уже можно предусмотреть и даже предвосхитить при помощи каких-то искусственных таймеров. Но такие таймеры целесообразно привязывать, грубо говоря, к количеству сыгранного, а не к внутриигровому времени, которое с этим самым количеством сыгранного соотносится весьма и весьма опосредованно. То есть, счётчики должны быть скорее вшиты в систему: персонажи набрали 8-й уровень, взяли по феоду и завязали с приключениями/набрали 20-й уровнь и были взяты живыми в Вальгаллу/уронили человечность до 0 и стали демонами/заполнили все кружочки опыта и знают теперь Венеру, как свои шесть пальцев; и т.п. Таймер же, встроенный в сеттинг, рискует сработать в более-менее случайный с точки зрения геймплея момент.

Ну и общеизвестные минусы «метаплота», уравновесить которые тут особо нечем, при этом никуда не деваются.
  • avatar Nix
  • 1
Ну он же не только сценарист, но ещё и режиссёр. Да и насчёт «сценарий — не самая сильная сторона» — своё дело он делает, а большего от него не требуется. Сборы тикают, народу нравится и в целом хочется ещё.

А насчёт Светлячка — мы всё равно этого никогда уже не узнаем.
Ну, тут каждому свое.
  • avatar Markon
  • 0
Предположительно карта еще будет дополняться, но не факт что я буду это выкладывать. Уже сейчас я раздумываю над тремя объектами
  • avatar Markon
  • 0
Ну, в ныне существующем виде я руководствовался тем какое название на английском встречается чаще. В том числе оперировал и банальным гугл поиском и статьями...

Ну, то есть не существует какого-то определенного «каноничного» списка? А то мало ли, народ ведь любит это дело.
По контексту (например, правильный Inquanok, а не Inganok, т.к. здесь имеет место фонетическая стилизация под эскимосско-алеутские языки), а там, где его недостаточно, по сложившейся исторической традиции (берем самый популярный русский перевод и заимствуем вариант из него). Но если собственный вкус и фоноэстетическое чутье намекают, что «традиционный» вариант — лажа, то ну его к чОрту (накрайняк, если вся фанатская тусовка встанет против вашего варианта, или же найдется некто, способный конструктивно его оспорить, можно будет исправиться потом).
  • avatar Markon
  • 0
И как понять тогда, какие варианты правильны?
приведённые в исходном посте названия в основном взяты из рассказов, при жизни Лавкрафта не публиковавшихся
И, следовательно, автор не мог вычитать ошибки в финишной машинописной версии, а издатель — переадресовать автору вопрос вроде «как это Hzioulquoigmnzhah, млять, читается?» Тоже вариант.

P.S.: тут еще нужно вспомнить тот факт, что перепечатывать свои тексты на машинке Лавкрафт не любил и толком не умел, ибо не джентльменское это дело — на машинке печатать.
И она права. В обоих вышеприведенных примерах сценарий — мягко говоря, далеко не самая сильная сторона, они другим берут. ИМХО, фанаты «Светлячка» вообще должны быть весьма благодарны тому, что сериал был закрыт до завершения первого сезона, т.к. если бы он дожил хотя бы до второго, то стал бы разочарованием столетия.
Оба объяснения имели место (собственно, на первое я и намекал в своём комменте выше). К тому же, конкретно приведённые в исходном посте названия в основном взяты из рассказов, при жизни Лавкрафта не публиковавшихся.
Хорошая работа! Схоронил себе на память, вдруг когда-нибудь пригодится.
Продолжаю натыкаться на различия в названиях на английском(!) языке. Причем и в рассказах, и картах, и играх.
У этого факта весьма тривиальное объяснение. Насколько мне известно, Лавкрафт намеренно развил себе замороченный почерк «под старину», больше похожий на курсивный вариант готического шрифта, нежели на латиницу. Читать его тексты, написанные от руки (при условии, что читатель — не член его литературного кружка по переписке и не одна из его тетушек) — то еще удовольствие, и разночтения уровня InquanokInganok могли возникнуть чисто из-за того, что кто-то из его издателей просто не сумел разобрать текст подлинника или надпись на авторской карте.

Кроме того, я допускаю, что в его литературной тусовке одни и те же имена/топонимы/теонимы из общего сеттинга могли нарочно передаваться по разному разными авторами (и даже в разных произведениях) с целью передать эффект искажения слова при заимствовании через разные языки (что в реальности указывало бы на несколько источников заимствования и, следовательно, играло бы на большее правдоподобие стилизации под полузабытую древнюю мифологию).
Ну и собственно факт что если твой путь не договариваться а скажем тырить тот калибратор (что в принципе не особо противоречит личности Адама) то ты теряешь ажно три квеста
  • avatar Boris
  • 0
Отлично!))
  • avatar Nalia
  • 3
Вкусная идея.
Я бы между бессмертными владыками и корпорациями провела такую черту: территория гильдий-- магоалхокиберпанк, территория владык-- тёмное средневековье. У гильдий в основном цель одна: расширяться, хапать ресурсы, подавлять конкуренцию, возможно, развивать прогресс. А вот у владык цели могут быть самые разные, и их отношения с гильдиями зависят от этих целей. Одни владыки могут с гильдиями сотрудничать. Другие-- постоянно нападать на их владения. К третьим гильдии могут лезть сами, скажем, за ресурсами.
Самая правильная Вдова была в Зимнем Солдате.
Будет.
Честно говоря, я искренне верю, что это мое маленькое коварство сделает мир чуточку лучше
  • avatar Vantala
  • 0
Заимствуй, конечно. :)