• avatar Vantala
  • 4
Прошу прощения за некоторое занудство, но когда речь идёт о вымышленных мирах, с магией или без, то говорить о том, что при таком-то условии сеттинг «должен» выглядеть так, а не иначе, есть ошибка. В условиях, где магия опасна для самого мага и окружающих его людей, легко можно придумать способ, которым государства этого мира обеспечивали бы максимальную безопасность своих обитателей от неконтролируемой магии (и несколько иных способов), — но так же легко представить ситуацию, в которой они не смогут или не захотят этого сделать, — ибо не стоит недооценивать силу человеческой подозрительности, некомпетентности и злонамеренности.

Я мог бы привести здесь несколько примеров альтернативных способов того, как в том или ином сеттинге могла бы выглядеть защита социума и самих магов от неконтролируемой магии, однако сомневаюсь, что топикстартеру это будет полезно — разве что в порядке общего развития.
</занудство>
нам нужна всего-навсего способность мага делать push в терминах линейки WH40K, то есть прыгать выше головы с существенным риском.


Нет, всё-таки, главный смысл — это уход от списка заклинаний.
В любом случае, эти услуги должны поставляться массово.
И тут мы видим классическую проблему рассуждений о фентези-мирах. Все эти «должны поставляться массово» выглядят применимыми исключительно к сферическим в вакууме конструктам.
Поддержу мысль Rimirel — в том смысле, что механическая реализация с таблицей дичайше избыточна по меркам DW. Как я понимаю, фактически всё это решается куда более экономными способами — собственно, нам нужна всего-навсего способность мага делать push в терминах линейки WH40K, то есть прыгать выше головы с существенным риском. Это отдельно от конструктора (который гиперрегламентировать в DW — тоже плыть против течения). Рост шанса по уровню куда проще реализуется стандартным «брось +характеристику» с возможными опциями от повышений.

А в существующем виде таблица по тяжести затмевает средний плейбук или сравнима с ним. Это велосипед с очень неудобными колёсами выходит…
Zamurmun, прикольная идея. Но посмотри как эта же проблема решена в Фрибутирах на фронтире. ИМХО там реализация проще, но хорошо работает: и конструктор заклинаний с эффктами, и мискасты.
  • avatar witpun
  • 0
Это круто. Только одно перечисление мало полезно. Не думаете перевести или хотя бы обзор сделать на что-то ихз этого?
Я бы сказал, что типичная магия фентези при попытках просчёта социального влияния убьёт фентези (или уйдёт в новый поджанр) — просто потому, что именно классическое фентези одним из его столпов имеет отказ от социальной механики и сказочность с прочим символизмом. С другой стороны, большая часть того, что сейчас на прилавках — это не вполне классическое фентези, это книжки с няшными эльфами вампирами-попаданцами и бронебикини на обложке.

«Реалистическое» фентези (в том смысле что логически связное), как много раз уже пробовалось (этой дискуссии десятки лет, кстати) требует, похоже, или кардинально иной магии — либо с ограничителями по влиянию на социум, или существенно иной по силе (маги Unknown Armies имеют шансы оставить мир более-менее узнаваемым), или создаёт в мире новые моменты, которые превращают «лубочное средневековье» в нечто малоузнаваемое и не очень удобное для восприятия читателем\игроком, у которого не будут включаться готовые шаблоны. Ну, все те же самые моменты в духе, что в мире с массово летающими драконами и парящими магами замки вымирают как вид и им на смену приходят укреплённые подземелья или пирамиды, разделённые на отсеки на манер линкоров.

Потому если говорить о фундаменте сеттинга, тут беда в том, что логичность влияния магии не уменьшает, а увеличивает порог вхождения — если не будет нащупан какой-то лёгкий стереотип, вовсе не обязательно полностью логичный. А пока что типовые попытки или вводили просто некоторые ограничители (меры противодействия магии, возможно магией же, которые оставляли какие-то области деятельности такими же, или почти такими же, как без магии) или резко урезали возможности фентези-магов, чтобы справляться с последствиями.
Образ жизни заклинателей в данном случае будет способствовать соблюдению техники безопасности.

Со всей тщательностью!
Пока это непохоже на известность, но это не повод не поддерживать хороший замысел, имхо.
К глубокому своему сожалению — соглашусь.
Зыков уже никуда ничего не формирует, он как писатель умер с момента когда полез в злободневную политику.
в России формируется новая школа фэнтези (Карелин с его Инраном,
а он типа известен что ли стал?
Понимаю такую тенденцию)

Однако мне кажется, что в России формируется новая школа фэнтези (Карелин с его Инраном, частично — Зыков), в которых магия в социум вплетена тесно, глубоко и обосновано. Я ориентируюсь на то, что количество такого фэнтези будет расти, и «влияние магии на социум» так или иначе будет описываться. Везде это будут частные случаи, и я тоже описываю частные случаи, в надежде что мои наработки могут войти в фундамент крепких и реалистичных фэнтези-сеттингов.
  • avatar Rimirel
  • 0
ИМХО очень неудачная механика:
Слоты это не то насколько сильно, а то насколько я контролируемо кастую. Не люблю такое.
Ценность интеллекта падает.
Вся система выглядит как перегруженная словеска (потому что правильная формулировка решает любые задачи) с ресурсменеджментом (SIC!), и абсолютным отсутствием внятной структуры.
-Ибо в комментах уже начинает появляться всякое в духе — ну надо прописать урон для слотов (что бред, потому что с такой магией убивать уроном будет только дурак, убивать будут десреями или разрывами пирожелез дракона, читай правильно описанными спеллами)
-надо делать зависимость негативки от левела и прочее.
Хорошего в таком подходе не вижу ничего. DW всей душой ненавижу, но это кажется сделает его ещё хуже.
Спасибо за отзыв!

Сознательно ограничивать игроков в поведении ставя на мощных NPC я не собирался, и даже более того, мне было бы интересно посмотреть на игроков-преступников)
Однако внутренняя логика сеттинга неизменно наводит на мысль, что персонажи — не самые крутые ребята здесь. Они не единственные кто может жарить магией или рвать на куски голыми руками, не единственные кто может незаметно выслеживать жертву, оставаясь на безопасной дистанции, не единственные кто может пережить и вылечить страшные раны, а потом собрать товарищей и отомстить. Здесь девять из десяти обывателей обладают чем-то из этого списка. Персонажи, естественно, превосходят обывателей…
Но такое общество всегда будет крепким орешком.

А кроме обывателей существуют гильдии наёмников, в том числе — наёмных убийц, правительственные спецслужбы и другие «местные легенды». И если персонажи игроков НЕОСТОРОЖНО показывают что представляют опасность, то за ними начинается охота в лице кого-либо из этих сил. Поэтому если игроки играют в криминал, то эта игра будет длиться до первого их просчёта. Дальше они будут играть в выживание.

Идея закидать кубиками Гвардию Совета и других вышеупомянутых условных карателей — это одна из самых заветных мечт игроков)) Она возможна, и даже желанна, но при этом требует невероятной подготовки, тщательного развития персонажей, поиска союзников — и сама по себе превращается в отдельный сценарий для игры.

Так что да, на мой взгляд проблемы превращения NPC в дубинку мастера не стоит)

ps. Однако крейзилунизм может и караться вполне согласно логике мира. При этом методы могут быть и жесткими (прибить психа), и мягкими (поймать, связать и осмеять), в зависимости от ситуации и наличии у персонажа игрока своих покровителей.
  • avatar tsarev
  • 5
Коротко: в «типичном фэнтези-мире» влияние-то контролируемой магии на социум проработано никак, так что попытки что-то прорабатывать сверху — это строительство замка даже не на песке, а прямо на облаках.
  • avatar Vantala
  • 0
Сначала хочется выразить заинтересованность новым сеттингом, однако есть одна вещь, которая мне здесь резанула глаз:
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игроки могут заниматься чем угодно, что не нарушает внутренней логики сеттинга и их персонажей. В частности, местный социум защищает своих, поэтому асоциальные действия редко оказываются безнаказанными.

7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Сеттинг богат опасными ребятами, способными остановить зазнавшегося персонажа, вырезающего всех подряд. В философию игры входит концепция „большая сила — большая ответственность“, а это значит что чем большую славу и мощь обрёл персонаж, тем более жесткие меры должны применяться по наказанию его асоциального поведения.
Механических препятствий, однако, не имеется. Мастер может обоснованно отказать игроку, делающему заявку, противоречащую духу сеттинга и персонажа.
Возможно, я понял это неправильно, но у меня сложилось впечатление, что эти «опасные ребята» выступают в роли этакой дубинки в руках мастера, которой он бьёт игроков по рукам, когда те начинают, по его мнению, творить фигню и непотребство. Как, если мне будет позволено такое сравнение, городская стража в ММОРПГ-играх, которая убивает с одного удара персонажа, нарушившего закон в черте города, но при этом не помогает трактирщику вывести крыс в его подвале, и тот вынужден обращаться за этим к приключенцам-PC. Мне кажется, такое желание в отношении своих игроков встречается в списках типовых мастерских ошибок. К тому же дальше мы видим
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
(...) Закидыванием врагов кубами!!!
Что помешает игрокам «закидывать кубиками» тех самых «опасных ребят»?

Я вижу подводные камни там, где их нет?

А в целом — изложенная идея сеттинга мне понравилась, и я жажду подробностей. :)
  • avatar Arris
  • 0
Вопрос не в финансовой поддержке, а в том, что поиграть хочется :) Просто я не понял, мне так хочется поиграть, что я готов купить или не так хочется и я готов подождать пиратку)
Конана можно писать с маленькой буквы, если хочется. Я про то, что ощутимая часть рассказов про Конана и прочих образцов, кстати, не требует уточнения хронологии, а псевдоконан с драккаром в целом подобен псевдоконану без драккара — и разница, приобрёл он его сейчас или рассказ назад не критична. Разве что хочется подчеркнуть его печальное состояние на старте — ну да это делается кучей других способов (сжиганием родной хаты, как пример), и это штука отдельная.

А так… Всё-таки конанообразные обычно репу не выращивают, и ценность лошади лошади в сельском хозяйстве на них напрямую сказывается мало. Даже полурослик-приключенец обычно сперва приключенец, а уже потом полурослик. Я пока честно не понимаю, почему отказывать персонажу что в лошади, что в чём-то ещё схожем, если это не обусловлено специально стартовыми условиями (например «вы только что освободившиеся галерные рабы»). Кстати, даже в случае ограничений включение лошади в доступные опции может быть не так страшно — просто экс-раб Нанок превращается в экс-раба Нанока, который буквально час назад украл или отобрал лошадь, впридачу к прочим своим проблемам. В конце концов конанообразные подразумеваются способными на силовые действия побольше среднего обывателя во всех редакциях D&D.

Или дело в том, что владелец драккара будет изначально играть в несколько иной лиге, чем гордый обладатель кожаных штанов на голое тело и единственного клинка без ножен? Этот вопрос вроде бы упирается в то, насколько серьёзны средние вызовы и насколько большой силой является драккар в мире. Разница между драккаровладельцем и штановладельцем может быть и несущественной — и, кажется, не определяет что фентези-героику, что подход старой школы (поправь, если я ошибаюсь).
  • avatar Erling
  • 0
Очень люблю и IW, и The Fall. И протагонист The Fall/Icarus Effect очень приятный парень.