И да. У меня ощущение, что эпизод с Элизой это самый heartwarming момент на протяжении наверное всей игры вообще.
На втором месте чтение почты Миллера.
И кукурузные хлопья как приз зрительских симпатий
>>Это ты о чем конкретно?

СПОЙЛЕР!

Судя по рассказам, если
1) договориться полюбовно с Отаром
2) _не_ убить продавца-недофранцуза в Утулеке, но заставить его сбежать
3) сделать миссию про сыночка после возвращения в Прагу
то ПЕРЕД уездом в Гарм твой кибердоктор тебе откалибрует импланты как надо
4) но ПОСЛЕ возвращения в Прагу где полиция ты можешь узнать что доктора убили ребята Радича и оставили тебе записку
Проблема: в этот момент вся Прага оцеплена полицией с приказом shoot to kill. Повода зайти к доктору нет. варианта зайти просто так — тоже, потому что любой выход на улицу это прятки.
Поэтому логика подсказывает что последствия твоего выбора «не убивать продавца, но прогнать его» по факту тобой никогда не будут обнаружены

Примерно в эту же корзину историю про то что если ты от нечего делать или в ходе вынимания сыночка из гостиницы нашёл и убил Радича, то в основной миссии где нужно узнать, что ДВали делают в мейн плоте, Отар встретит тебя один, обнимет и погладит по головке. Ну да, если ты гениальным образом пролез в место где тебе нефиг делать и вместо стелса (который обычно единственная причина для этого) решил грохнуть главаря мафии, то тогда да, за свою старательную помощь настырному грузину ты наконец-то получишь какую-то относительно награду. А если не догадался — фигу с маслом
  • avatar Boris
  • 0
Будет ли отчет с игры?:3
Техническая часть не сильно изменилась.
Добавились более подробные описания фракций и планет.
Добавили хронологию событий от момента первой волны колонизации до наших дней.
Экономическая часть упростилась до предела — теперь нет кредитов, а есть количество единиц «благосостояния» (на мой взгляд неправильное решение, с кредитами было как-то интереснее)
Добавили несколько базовых классов персонажей в книгу правил.

Честно говоря, ИМХО, после прочтения второй книги правил осталось ощущение что это просто более «косметическая» версия первой.
1. Потому что ты клептоман и тебе все равно что люди без него умрут! Ну и еще его можно продавать.
2. Увы-увы. Ты богат и с этим ничего не поделать.
3. По некоторым сведеньям это только полигры. Но я так понимаю что сначала ты резвишься в типа-опенворлде, а потом динамика событий нарастает. Но если идти чисто по основным заданиям все куда более ровно.
4. Ну, не сказал бы что это плохо прямо, но да, непривычно.
5. Это ты о чем конкретно?
6. Ну, потому что какая-либо церковь в современных произведениях вообще довольно редко выступает в качестве позитивной силы… Справедливости ради Деус хотя бы не культивирует «естественную» ксенофобию в отношении ИИ)
  • avatar witpun
  • 0
Да, именно.
Не уверен. Но в любом случае с этой схемой интереснее и нагляднее чем без нее.
Вы имеете ввиду чем 2-я редакция отличается от первой?
  • avatar AgtGray
  • 0
Ну всё, не гики мы теперь.
  • avatar AgtGray
  • 5
Гики делятся на две группы
А Агент Грей ушел осваивать митоз.
  • avatar ariklus
  • 0
Я подозреваю что имеется ввиду нестандартное на чарнике а не в игре )))
Я лично не создавал бы сейчас систему. и не накатывал ее на игроков. А накатил бы ее когда игроки спросят об этом.

Вече не советую, кроме интересных решений гильдия, это еще и рутина по поддержанию списка лута/контактов/итемов/домиков. и это нужно стронгли свалить на одного игрока ( 2 — много, будут перекладывать друг на друга и на играх говорить, а вот другой/иной должен был, Я нипричем, мопед вообще не мой. А если будет 0 игроков и заниматся этим самому. то я б взял максимум простой механ. Там, у вас еда/вода бесплатные, и проживание, лечение ран /болезней тип +2, библиотека +х к знаниям, ну и все в общем. Возможно максимум что хотят игроки от гильдии, это описание гильдхолла, герб и чтоб неписи шапку снимали.

П.С. Система даунтайма в ПФ на любителя. она позволяет крафтить магшмот за 1/4 цены и в долговременной перспективе приносит хорошо собранному персу мидл лвла барышей больше, чем он бы нарубал мобов. Технически год другой работы барда с нужными зданиями приведет к тому, что партия будет увешана шмотом как елка.
  • avatar AgtGray
  • 2
нестандартным вариантом «дополнительного персонажа» к основному?

В GURPS союзники могут быть имплантированы в персонажа (THS did it before it was cool), или наоборот, вмещать персонажа (например, призываемая меха, созданная по общим правилам создания ИП).
По вопросу про музу — общение с ней на возвышенные темы явно вываливается из фокуса игры в большинстве случаев. Но её может быть адресовано большинство вопросов, которые в обычной настольной РПГ игрок адресует мастеру. И если ответы мастера будут содержать небольшую внутрисеттинговую стилизацию — это может заметно обогатить атмосферу за столом.

— что я могу сказать по их костюмам?
— По большей части модели сезона пятилетней давности, в активной носке около трёх лет. Вероятно, куплены на распродаже. Рекомендуется стирка в активном режиме с антисептиком.

— есть ли у нас шанс с ними справиться?
— моделирование на основе имеющихся данных даёт вероятность успеха около 15%, при невозвратных потерях с вашей стороны 1.75 человека.
1) Не уверен, насколько это подойдёт, но — тень из Wraith: the Oblivion. Похожий вариант есть в Wield RPG, где предлагается играть разумными волшебными артефактами. Там у каждого артефакта есть свой носитель, но носители могут часто сменяться и служить кем-то вроде пешек в большой игре. Как и в Призраках, подразумевается, что носителя играет другой игрок (т.е. каждый из игроков одновременно отыгрывает свой артефакт и носителя чужого артефакта).
напарник из Only War, который хотя бы обязателен и заменяет основного персонажа если тот погиб
Вроде наоборот же — если должен погибнуть основной персонаж, то вместо него можно пожертвовать напарником. Ещё он всякие приказы от класса осн. персонажа умеет выполнять.

А касательно нестандартного компаньона — в Iron Kingdoms есть разумные жабки-croaks. Вариант карьеры для них — cojoned twin, т.е. на твоём теле натурально живёт маленький сиамский близнец и творит всякие колдунства, в духе рассказов Р. Блоха. Куда ещё нестандартней — я не представляю.

Ответом на 2-й вопрос я вспомню хомяка Бу, принадлежащего следопыту Минску. Хотя, кто ещё кому принадлежит — другой вопрос.
Ещё я припоминаю одну из моих ранних игр, где персонажи игроков были волшебными животными-фамильярами, а их хозяева — типичные первоуровневые приключенцы, были второстепенными персонажами и одним из основных ресурсов, движущих сюжет, т.к. фамильярам постоянно приходилось о них заботиться, вытаскивать из передряг, и прочие тамагочи-стайл радости жизни.
Кстати, покемоны из одноимённой РПГ — вполне себе забавная и не обычная вариация на тему второстепенного персонажа-фамильяра.
  • avatar witpun
  • 2
1. Да, когда речь заходит про управление несколькими персонажами, Ars magica действительно первая приходит на ум. Что-то похожее было в самопальной и довольно перегруженной системе «уроборос» про немецких аристократов в альтернативном мире.

Нынче у нас популярны системы, работающие на дескрипторах — все эти кортексы, ризусы, страйки и прочие пдку. Но флагман тут, понятное дело, фэйт. И во всем этом семействе есть простой способ отобразить союзника — сделать его частью персонажа. Больше всего вариантов, опять-таки, в фэйте. Тут можно сделать его аспектом, стантом или экстрой. А мастер, если это подходит к стилистике игры, может союзника и в навыки поместить.

Но больше всего вариантов реализации все-таки у игр на PbtA. Это может быть опять-таки часть персонажа. Причем, он может собираться как упрощенный персонаж или как конструктор свойств. Примеры первого подхода — слуга у нобиля в грани вселенной или животное спутник у ренджера в двшечке, а второго — дрон у инженера и призываемая тварюшка у саммонера, соответственно. В тех же городских легендах персонаж при повышении может взять себе банду, и спутник может быть просто очень маленькой бандой. В монстре недели один из видов повышения — это создать второго охотника и играть сразу двумя.

Что-то вроде упомянутой вами only war будет, вроде как, в 3.16, которая никак не выйдет на русском. Там у персонажа есть боевой товарищ, имя которого записывается в специальную графу, и в случае смерти, он вычеркивается, и туда вписывается новое имя. Хотя, тут, честно говоря, могу путать.

Ну и наконец, миньонов игроков иногда делают по правилам миньонов злодеев — у мастера обычно есть упрощенная система создания врагов быстро и на коленке.

2. Значение таких персонажей для сюжета, в целом, очевидно. Есть целый набор сюжетных тропов, завязанных на спутников героя. Они могут быть как механизмом «вот это поворота», так и, скажем, источником комических ситуаций.

С драмой тоже все сравнительно просто. Сначала надо стимулировать игроков разглядеть личность во второстепенных персонажах, наделить их нужными чертами — милыми, если собираетесь им вредить, и стремными, если будете через них ставить моральный выбор или просто перетаскивать их на сторону врага. Ну а потом что-то с ними делаете.

Ну а геймплей — это уже скорее вотчина игрока, а не мастера. Наиболее очевидные варианты — это быть сразу в двух местах (это неплохо реализовано в зомби ворлде у ДВЧ с его менеджментом базы) или заменить основного персонажа, когда тот придет в негодность (помрет, уйдет на покой или станет слишком крутым для текущего уровня силы компании).

Мастер, соответственно, может использовать таких персонажей, чтобы вбрасывать новую информацию. Например в детективах, если игроки зашли в тупик, о чем недавно Бродяга писал.

3. Музу я бы, скорее использовал не как дружественного НПС, а как мощный карманный компьютер. Поболтать с мудрым и понимающим союзником много где можно, а поиграть в настоящую сингулятность кроме как в эклипс-фазе считай и негде. Он знает нас с детства и может прогнозировать наши действия? Перед выходом на задание запускаем симуляцию своего поведения в заданных условиях и смотрим, где можем проколоться. Или даем музе распоряжение изучить личность того, с кем собираемся общаться и перед важным разговором прогоняем его несколько раз в симуляции. Или побывав мельком на месте преступления, потом воссоздаем его проекцию и тщательно и неспешно изучаем.

Ну и да, можно походя раскрывать персонажа. Что-нибудь типа «проглотив обиду я отправился в самый грязный и дешевый бар, который секунду назад высветила мне муза, понявшая что именно мне сейчас нужно».
  • avatar tsarev
  • 0
Про музу — я не внимательно читал эклипску, но можно например «причёсывать» подаваемую через неё информацию — на что будут сделаны акценты и т.д. Это впрочем тоже мастерский головняк.
  • avatar tsarev
  • 1
Ars magica по первому пункту должна вспомниться обязательно. к магу прелагается спутник (собраный по тем же правилам, только не маг) и куча челяди. Важное применение — играть ими, когда маг на полгода заперся в башне ставить опыты. Во-вторых, можно использовать, если в какой-то ситуации основной персонаж слаб/не может полноценно участвовать — маг с мерзким голосом так себе персонаж для турнира на песнях у фэйри, а вот его приятель-бард туда отлично сходит.