Power 19 работает с полноценными играми, а культ — это голая система.
Очень забавно такое слышать, когда эта штука была создана для анализа, проектирования игры и приведения собственного видения к какой-то менее абстрактной форме, чем «будет круто».
Я думаю, что это как раз очень сложное решение — с точки зрения исполнения. Потому, что никто не хочет, чтоб его убили и принимает соответствующие меры.
Ага. И ели предупредить о ПвП, а его не сложится, то это тоже будет выглядеть странно. Но тут мы скатываемся в вопрос «а что делать, если у разных игроков разные „соцконтракты по умолчанию“ и какие-то пункты они не обговаривали потому, что считали очевидными».
Псих-наемник — потому что имел склонность озвучивать предположения по развитию ситуации и предложения по дальнейшим действиям, вяжущимся с этим(«псих-наемник»), а не с холодным профессионалом-наемником, каким задумывался.
Фрик и гик — потому что имел склонность к весьма специфичным решениям, а также постоянным воспоминанием вроде «что-то подобное было в Звездном Пути», а также благодаря тому, что во время перестрелки(я в ней сидел и изредка постреливал куда-то в сторону противника, так как персонаж небоевой вообще), у меня зазвонил телефон, а мастер смеха ради пустил этот диалог(с поправками, понятно) в игру. Сцена получилась забавная. Не-не, он потом предлагал откатить, но я решил оставить как есть, так веселее. В итоге у персонажа появилась мама, консультация которой по поводу наладки компа важнее перестрелки. =)
Играем VtM, примогенами скандинавского города. Раз в игровой месяц происходит собрание Примогената, остальное время «стратегический режим» руководства неонатами, подчиненными структурами города и встречи между собой. Ситуация осложняется тем что князь города — полуторпорный безумец который периодически говорит случайные фразы которые «расшифровывает» его полубезумный и хитрый гуль (тоже игрок). При любой попытке атаковать гуля это вызывает гнев князя у которого совершенно запредельные статы. Часть сюжета основана на тайне князя, часть на противостоянии интервентам (шабаш? инферналисты?) которые терроризируют город, часть на интригах сородичей.
Играем текстом в телеграмме. Получается очень живо и интересно. И как раз потенциально много ПВП, одна из наиболее насыщенных и приятных для меня игр.
Ты прав, но это уже спор о терминах.
Возвращаясь к проблеме эпики в ролевых играх, стоит отметить, что практически все классические тексты об эпических героях отсылают нас именно к тем временам, когда государства были именно такими. И если мы не будем называть их «государствами» а будем «княжествами» — суть дела не изменится.
В районе 10-го века (в Европе, Киевская Русь не в счет) не было больших государств. Были маленькие феодальные княжества и попытки их объединить, обычно неудачные. Если один князь успешно завоевал десяток-другой окрестных княжеств, а затем дал дуба и княжества его сыну отказать подчинились — это значит, что князь государства построить не смог.
Это довольно недавнее по историческим меркам положение дел. Если смотреть на Европу — то века так с 15 все стало более-менее так. Да и то, бывали исключения. А если мы посмотрим глубже, в район 10-го, то там сплошь и рядом ситуации типа король умер, претенденты на престол перегрызлись, страна развалилась на несколько воюющих друг с другом кусков, все пришло в запустение, потом случился голод или чума, потом пришли какие-нибудь завоеватели со стороны — и все, хана государству.
«убить их всех» — самое простое решение, которое я не считаю эпиком в принципе.
Вообще это всего лишь значит, что у тебя какое-то свое определение эпики, отличающееся (вероятно очень сильно) от общепринятого. Ну просто потому, что «убить кого-то» это эдак 90+% всей «эпической» литературы.
НУ если все — и игроки и мастер — расценивали социальное взаимодействие как нечто менее важное и интересное и хотели быстрее перейти к «вкусному» — то по-моему все в порядке, все довольны. В конце концов, это святое право и даже где-то обязанность мастера — сократить незначимые сцены.
Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?
Фрик и гик — потому что имел склонность к весьма специфичным решениям, а также постоянным воспоминанием вроде «что-то подобное было в Звездном Пути», а также благодаря тому, что во время перестрелки(я в ней сидел и изредка постреливал куда-то в сторону противника, так как персонаж небоевой вообще), у меня зазвонил телефон, а мастер смеха ради пустил этот диалог(с поправками, понятно) в игру. Сцена получилась забавная. Не-не, он потом предлагал откатить, но я решил оставить как есть, так веселее. В итоге у персонажа появилась мама, консультация которой по поводу наладки компа важнее перестрелки. =)
Играем текстом в телеграмме. Получается очень живо и интересно. И как раз потенциально много ПВП, одна из наиболее насыщенных и приятных для меня игр.
Возвращаясь к проблеме эпики в ролевых играх, стоит отметить, что практически все классические тексты об эпических героях отсылают нас именно к тем временам, когда государства были именно такими. И если мы не будем называть их «государствами» а будем «княжествами» — суть дела не изменится.
Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?