Попытался разобраться и ожидаемо немножко сломал себе мозг.
Всё таки культ кота — не для примитивных умов.
Хотя, на практике разобраться обычно проще, чем в теории.
Выглядит, по крайне мере, занятно.
Но правильно ли я понял, что в этой системе роль случайности и удачи несколько выше, чем в прочих?
Прежде чем вы уйдете в социологию, уточните границы. А то будет спор про сферы в вакууме.
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Ну, я так понял, человек в тусовочке не вращается. Так что тут нет принципиальной разницы, делать обзор на старую, но никому не известную игру от abney park или на старый, но известный многим дневник.
1) Есть Одинсе — город в Дании. В незапамятные времена там поселился полубезумный Вентру со своим гулем по имени Артимер. Князь почти все время в забытьи и только иногда вскакивает и начинает что-то бормотать, считается что Артимер говорит от его имени. Более того когда Артимеру угрожают/убивают князь впадает в ярость и не успокоится пока не схватит себе следующего гуля которого так же назовет Артимер. Сейчас Артимер IV. Впоследствии город стал Камарильским, опять же с переводом Артимера слов князя по этом поводу.
2) Действие игры происходит в 1960 году. Примогены разделили между собой сферы влияния в городе —
Вентру — торговля и производство (ПС)
Тореадор — искусство и памятники культуры.(ПС)
Бруха — преступность и полиция (ПС)
Ласомбра-антитрибу — религия (я)
Тремер — образование (ПС)
Малкавиан — медицина (ПС)
Гангрел — доки (генерится)
Носферату — СМИ (НПС)
Так же есть 2 игрока секретари примогенов, было 3 но третьего убил князь за покушение на Артимера.
3) В начале каждого игрового месяца собирается совет Примогенов, не обязательно в полном составе + Артимер, Шериф и Хранитель Элизиума (близнецы-малкавиан, НПС) на котором обсуждают накопившиеся дела. На собрании когда у кого есть что сказать бросается инициатива, чтобы не было перепалки. Когда вопрос обсудили инициатива бросается снова, свой ход можно передать кому-то другому.
4) Между встречами примогены решают свои дела — отправляя неонатов и гулей на задания и действуя самостоятельно. У каждого примогена есть список вампиров его клана который он составил сам с указанием их сильных и слабых сторон. Если получился слишком крутой персонаж то он может просто не послушать примогена, если слишком слабый то он будет неэффективен. Есть формула по которой бросается будут они слушать или нет, но я не помню. ГМ оцифровывает тех персонажей которые участвуют в том или ином задании.
5) Сам примоген тоже может ходить по системе множественных действий. То есть 1 действие в месяц будет без штрафов, второе действие можно потратить со штрафом -1, третье -2. Можно покупать себе за волю автоуспех, но только 1. Можно потратить ход на восстановление Воли в центре нетрадиционной медицины Малкавиан или в церкви Ласомбра, кому что ближе.
6) Генерились по правилам «Грязные секреты Черной Руки».
7) Секретари-ПС когда идут на задания играют в обычную сессию неонатов которым дал задание примоген, разве что в короткую. Так же секретари могут представлять Примогена на месячном собрании вместо него.
8)Князь устами Артимера выдает всякие откровенно дебильные задания, типа купол над всем замком где находится Элизиум с искусственным Солнцем. Невыполнение их так же грозит проблемами. Вообще князь, кто он такой и его связь с Артимером одна из главных интриг игры. Другая интрига — террористы которые подрывают устои города и действуют против Камарильи.
9) Существуют четыре счетчика — Озабоченность Технократии, вторжение Шабаша, вторжение анархов и вторжение Фенриров. В зависимости от событий в игре они увеличиваются или уменьшаются.
Из плюсов — прекрасные ощущения игры против живых игроков с широким спектром возможностей. Очень социально, очень интересно, очень требует нестандартного мышления.
Из минусов — у нас уже состоявшаяся игровая группа и многие любят метагеймить или стесняться ПвП.
став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда
А сложность этого «черте-куда» откуда берется? Ну т.е. я понимаю что ты говоришь про некий сферический симулируемый мир/песочницу в вакууме, в котором есть все челенж-рейтинги от 1 до 25+ (для нужной системы ввиди свою величину) и ты можешь дать игрокам испытание на любой вкус.
«В пределе», много что дает неиграбильную фигню. Вот только в реальности у тебя есть данж с гоблинами, и есть неписи с определенными окнами компетенции. Если это не данж с гоблинами, а данж с тарасками — то партия просто ляжет или убежит и тебе нужна будет новая история. Если самого крутого паладина можно будет закораптить при 1 на броске дипломатии, то какой он нафиг крутой паладин.
Занятно было бы почитать эту Кортекс драму)
Все равно не совсем понимаю, как применить это к своему случаю. По задумке, в моей игре персонажи путешествуют по мирам и влипают в приключения. Ну, либо просто влипают в приключения в мире, который удовлетворит запросам игроков. Но для того чтобы в такое играть, все-таки нужно наличие множества миров. А это уже сеттинг.
Да, о таком буддистском ответе я не подумал. Спасибо)
Персонажам нужен сеттинг, чтоб быть чем-то занятыми.
Нет не нужен. Если из Smallville RPG викинуть Смолвиль, то персонажи всё равно будут иметь радикальные взгляды, идти против проблем, которые они решить не в состоянии, терпеть поражение и изменяться под давлением обстоятельств, искать свое место в обществе и формировать свое окружение поступками. Собственно Кортекс Драма как раз получается отрезанием сеттинговой части Смолвиля, что совершенно не мешает ей точно знать, чем будут заняты персонажи.
Как ответить на вопрос про сеттинг без сеттинга я не представляю.
А как ответить на вопрос о том, как отсутствие сеттинга помогает раскрыть концепцию ты можешь? Если нет, то никак. Пусть это плохой ответ, но это ответ.
Занятно. Мне так наоборот кажется, что там минимум два вопроса требует учитывать сеттинг. Возможно, я просто не умею ее готовить. Если поможете разобраться, буду очень благодарен. Давайте я попробую ответить на вопросы, и выделю те, на которые не понимаю как отвечать без сеттинга, а вы прокомментируете, что там имеется в виду?
1. О чём ваша игра? Игра про приключения героев в кинематографичном стиле, про адаптацию к незнакомым условиям и ситуациям и про значимость выборов, которые совершают игроки.
2. Чем заняты персонажи? Ну и вот, с самого начала. Персонажи заняты явно не бросками и прочей игромеханикой, так что тут нужно представлять спектр занятий, которые мир вообще предоставляет… Персонажам нужен сеттинг, чтоб быть чем-то занятыми.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? В Культе кота игроки контролируют действие своих персонажий, описывая их путь к достижению цели, и иногда исполняют традиционно мастерские обязанности, описывая окружающий персонажей мир и его реакцию на действия персонажей. Мастер создает ситуацию, в которой оказались персонажи игроков, обеспечивает наличие препятсявий и вызовов для них, описывает сеакцию мира на действие персонажей и выполняет побочные игротехнические задачи, а также служит орбитором в случает необходимости трактовки правил.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Как ответить на вопрос про сеттинг без сеттинга я не представляю. Причем, это не ситуация, когда следует отвечать про (или его отсутствие), потому что отсутствие сеттинга в данном случае не фича — культ не постулируется как универсальная система.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Игроки описываются широкими категориями, что позволяет им оказаться компетентными в самых разных ситуациях.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Игра поощряет креативное использование реалий мира, окружающего игроков, а также периодический переход игрока «в позицию режиссера». Игра пресекает «шахматный стиль» игры, при котором механика используется в отрыве от описательной составляющей.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Поощрение использование деталей мира осуществляется через использования карт фактов, поощрение переход а в режиссерскую позицию осуществляется через механику оспаривания нарративных прав. Шахматный стиль игры пресекается прямым запретом на подобный подход и механикой опыта, требующей развернутого описания для снижения сложности проверок.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Распределение повествовательный прав в основном традиционное — игроки описывают действия персонажей, а мастер — все остальное, однако, результатом проверки может стать то, что игрок введет новый факт в игровой мир, а кроме того имеется механика оспаривания нарративных прав, позволяющая игроку получать мастерские привелегии по созданию сеттинга и сцен, в расширенном объеме.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? Система ориентирована на описательный подход к игре, так что основным элементом, привлекающим игроков является возможность реализовать свой замысел, не спотыкаясь о механику. Кроме того, привлекательным представляется наличие в системе контроля удачи и возможность совершать значимый выбор при каждой проверке.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре? Механика «кард пула», при которой игроки сравнивают значения выложенных карт со значением карт сложности.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Именно благодаря механике реализован контроль над случайностью и наличие значимых выборов при проверках.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Основным механизмом развития является колодостроение в процессе игры. Второй применяемый механизм развития — переформулирование описания персонажа таким образом, чтобы он лучше подходил к ситуации, в которой оказался. Остальные методы развития планируются, но пока не доработаны.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Колодостроение позволяет моделировать сюжетный троп, при котором даже сильные персонажи в начале истории не готовы к тем испытаниям, которые выпадают на их долю. Переформулирование описаний позволяет персонажам приспосабливаться к ситуации, в которой они оказались.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Игроки должны получить удовольствие от игры довольно сильными персонажами, от преодоления вызовов, благодаря остроумию и нестандартному подходу к решению задач, и от сотворчества при участии в создании сеттинга.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Больше всего внимания получила механика «кард пула», так как именно она чаще всего подвергалась изменениям по результатам плейтестов. Ну и потому, что мне нравятся карты, конечно)
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Наличие контролируемой удачи, потому что именно ради такого эффекта культ кота изначально и создавался, и возможность перехвата игроками нарративных прав у мастера и друг у друга, потому что при таком подходе часто получаются более интересные истории, чем при полном контроле мастера.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Основным нововведением я считаю именно наличие контролируемой удачи. Ну и наличие конструкторов, позволяющих реализовать элементы, которым традиционно уделяется мало внимания в играх, вроде стратегического режима и репутационной экономике. Однако, последний элемент все еще в разработке.
18. Как вы хотите опубликовать игру? Общие правила в свободном доступе, а дополнения в комплекте с сеттингами. Как пойдет, в общем.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На любителей ролевых игр, предпочитающих нарративный подход и совместное творчество мастера и игроков.
когда государства были именно такими. И если мы не будем называть их «государствами» а будем «княжествами» — суть дела не изменится.
Вот как раз классические «княжества» разваливались очень редко, так как по сути состояли из замка\города + прилегающих владений. Некуда распадаться, одно без другого смысла не имеет.
Развалиться может только объединение из нескольких таких «феодов» — и в ранние времена они действительно иногда распадались, потому что экономических или военных связей, которые бы связывали их в государство не было. Но в случае отсутствия таких связей государство распадается инвариантно правящей фигуры.
Не совсем понял, в чем наши слова противоречат. Да, power 19 — полезная штука для структурирования своего представления об игре. Но многие вопросы там касаются сеттинга. А культ кота, хоть и привязан в моем внутреннем мироощущении к сеттингу для которого создавался, формально является тлько системой. Так что для него невозможно ответить на некоторые из 19 вопросов.
Всё таки культ кота — не для примитивных умов.
Хотя, на практике разобраться обычно проще, чем в теории.
Выглядит, по крайне мере, занятно.
Но правильно ли я понял, что в этой системе роль случайности и удачи несколько выше, чем в прочих?
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Я могу иметь свое мнение, отличающееся от мнения этих товарищей?
P.S. Кстати, а где это у Профессора «убить их всех» — решение?
Хорошо, у меня свое понимание термина «эпика» и я его изложил выше, в самом первом сообщении ветки.
Далее я действую, исходя из него, хотя это изложение и не тянет на определение (as definition) в юридическом, математическом или философском смысле.
И у него, кажется, уже есть свой культ.
>> Обзор Дневника Авантюриста
В целом, почему бы и нет, но как-то… Странно)
1) Есть Одинсе — город в Дании. В незапамятные времена там поселился полубезумный Вентру со своим гулем по имени Артимер. Князь почти все время в забытьи и только иногда вскакивает и начинает что-то бормотать, считается что Артимер говорит от его имени. Более того когда Артимеру угрожают/убивают князь впадает в ярость и не успокоится пока не схватит себе следующего гуля которого так же назовет Артимер. Сейчас Артимер IV. Впоследствии город стал Камарильским, опять же с переводом Артимера слов князя по этом поводу.
2) Действие игры происходит в 1960 году. Примогены разделили между собой сферы влияния в городе —
Вентру — торговля и производство (ПС)
Тореадор — искусство и памятники культуры.(ПС)
Бруха — преступность и полиция (ПС)
Ласомбра-антитрибу — религия (я)
Тремер — образование (ПС)
Малкавиан — медицина (ПС)
Гангрел — доки (генерится)
Носферату — СМИ (НПС)
Так же есть 2 игрока секретари примогенов, было 3 но третьего убил князь за покушение на Артимера.
3) В начале каждого игрового месяца собирается совет Примогенов, не обязательно в полном составе + Артимер, Шериф и Хранитель Элизиума (близнецы-малкавиан, НПС) на котором обсуждают накопившиеся дела. На собрании когда у кого есть что сказать бросается инициатива, чтобы не было перепалки. Когда вопрос обсудили инициатива бросается снова, свой ход можно передать кому-то другому.
4) Между встречами примогены решают свои дела — отправляя неонатов и гулей на задания и действуя самостоятельно. У каждого примогена есть список вампиров его клана который он составил сам с указанием их сильных и слабых сторон. Если получился слишком крутой персонаж то он может просто не послушать примогена, если слишком слабый то он будет неэффективен. Есть формула по которой бросается будут они слушать или нет, но я не помню. ГМ оцифровывает тех персонажей которые участвуют в том или ином задании.
5) Сам примоген тоже может ходить по системе множественных действий. То есть 1 действие в месяц будет без штрафов, второе действие можно потратить со штрафом -1, третье -2. Можно покупать себе за волю автоуспех, но только 1. Можно потратить ход на восстановление Воли в центре нетрадиционной медицины Малкавиан или в церкви Ласомбра, кому что ближе.
6) Генерились по правилам «Грязные секреты Черной Руки».
7) Секретари-ПС когда идут на задания играют в обычную сессию неонатов которым дал задание примоген, разве что в короткую. Так же секретари могут представлять Примогена на месячном собрании вместо него.
8)Князь устами Артимера выдает всякие откровенно дебильные задания, типа купол над всем замком где находится Элизиум с искусственным Солнцем. Невыполнение их так же грозит проблемами. Вообще князь, кто он такой и его связь с Артимером одна из главных интриг игры. Другая интрига — террористы которые подрывают устои города и действуют против Камарильи.
9) Существуют четыре счетчика — Озабоченность Технократии, вторжение Шабаша, вторжение анархов и вторжение Фенриров. В зависимости от событий в игре они увеличиваются или уменьшаются.
Из плюсов — прекрасные ощущения игры против живых игроков с широким спектром возможностей. Очень социально, очень интересно, очень требует нестандартного мышления.
Из минусов — у нас уже состоявшаяся игровая группа и многие любят метагеймить или стесняться ПвП.
«В пределе», много что дает неиграбильную фигню. Вот только в реальности у тебя есть данж с гоблинами, и есть неписи с определенными окнами компетенции. Если это не данж с гоблинами, а данж с тарасками — то партия просто ляжет или убежит и тебе нужна будет новая история. Если самого крутого паладина можно будет закораптить при 1 на броске дипломатии, то какой он нафиг крутой паладин.
Все равно не совсем понимаю, как применить это к своему случаю. По задумке, в моей игре персонажи путешествуют по мирам и влипают в приключения. Ну, либо просто влипают в приключения в мире, который удовлетворит запросам игроков. Но для того чтобы в такое играть, все-таки нужно наличие множества миров. А это уже сеттинг.
Да, о таком буддистском ответе я не подумал. Спасибо)
А как ответить на вопрос о том, как отсутствие сеттинга помогает раскрыть концепцию ты можешь? Если нет, то никак. Пусть это плохой ответ, но это ответ.
1. О чём ваша игра? Игра про приключения героев в кинематографичном стиле, про адаптацию к незнакомым условиям и ситуациям и про значимость выборов, которые совершают игроки.
2. Чем заняты персонажи? Ну и вот, с самого начала. Персонажи заняты явно не бросками и прочей игромеханикой, так что тут нужно представлять спектр занятий, которые мир вообще предоставляет… Персонажам нужен сеттинг, чтоб быть чем-то занятыми.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? В Культе кота игроки контролируют действие своих персонажий, описывая их путь к достижению цели, и иногда исполняют традиционно мастерские обязанности, описывая окружающий персонажей мир и его реакцию на действия персонажей. Мастер создает ситуацию, в которой оказались персонажи игроков, обеспечивает наличие препятсявий и вызовов для них, описывает сеакцию мира на действие персонажей и выполняет побочные игротехнические задачи, а также служит орбитором в случает необходимости трактовки правил.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Как ответить на вопрос про сеттинг без сеттинга я не представляю. Причем, это не ситуация, когда следует отвечать про (или его отсутствие), потому что отсутствие сеттинга в данном случае не фича — культ не постулируется как универсальная система.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Игроки описываются широкими категориями, что позволяет им оказаться компетентными в самых разных ситуациях.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Игра поощряет креативное использование реалий мира, окружающего игроков, а также периодический переход игрока «в позицию режиссера». Игра пресекает «шахматный стиль» игры, при котором механика используется в отрыве от описательной составляющей.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Поощрение использование деталей мира осуществляется через использования карт фактов, поощрение переход а в режиссерскую позицию осуществляется через механику оспаривания нарративных прав. Шахматный стиль игры пресекается прямым запретом на подобный подход и механикой опыта, требующей развернутого описания для снижения сложности проверок.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Распределение повествовательный прав в основном традиционное — игроки описывают действия персонажей, а мастер — все остальное, однако, результатом проверки может стать то, что игрок введет новый факт в игровой мир, а кроме того имеется механика оспаривания нарративных прав, позволяющая игроку получать мастерские привелегии по созданию сеттинга и сцен, в расширенном объеме.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? Система ориентирована на описательный подход к игре, так что основным элементом, привлекающим игроков является возможность реализовать свой замысел, не спотыкаясь о механику. Кроме того, привлекательным представляется наличие в системе контроля удачи и возможность совершать значимый выбор при каждой проверке.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре? Механика «кард пула», при которой игроки сравнивают значения выложенных карт со значением карт сложности.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Именно благодаря механике реализован контроль над случайностью и наличие значимых выборов при проверках.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Основным механизмом развития является колодостроение в процессе игры. Второй применяемый механизм развития — переформулирование описания персонажа таким образом, чтобы он лучше подходил к ситуации, в которой оказался. Остальные методы развития планируются, но пока не доработаны.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Колодостроение позволяет моделировать сюжетный троп, при котором даже сильные персонажи в начале истории не готовы к тем испытаниям, которые выпадают на их долю. Переформулирование описаний позволяет персонажам приспосабливаться к ситуации, в которой они оказались.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Игроки должны получить удовольствие от игры довольно сильными персонажами, от преодоления вызовов, благодаря остроумию и нестандартному подходу к решению задач, и от сотворчества при участии в создании сеттинга.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Больше всего внимания получила механика «кард пула», так как именно она чаще всего подвергалась изменениям по результатам плейтестов. Ну и потому, что мне нравятся карты, конечно)
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Наличие контролируемой удачи, потому что именно ради такого эффекта культ кота изначально и создавался, и возможность перехвата игроками нарративных прав у мастера и друг у друга, потому что при таком подходе часто получаются более интересные истории, чем при полном контроле мастера.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Основным нововведением я считаю именно наличие контролируемой удачи. Ну и наличие конструкторов, позволяющих реализовать элементы, которым традиционно уделяется мало внимания в играх, вроде стратегического режима и репутационной экономике. Однако, последний элемент все еще в разработке.
18. Как вы хотите опубликовать игру? Общие правила в свободном доступе, а дополнения в комплекте с сеттингами. Как пойдет, в общем.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На любителей ролевых игр, предпочитающих нарративный подход и совместное творчество мастера и игроков.
Вот как раз классические «княжества» разваливались очень редко, так как по сути состояли из замка\города + прилегающих владений. Некуда распадаться, одно без другого смысла не имеет.
Развалиться может только объединение из нескольких таких «феодов» — и в ранние времена они действительно иногда распадались, потому что экономических или военных связей, которые бы связывали их в государство не было. Но в случае отсутствия таких связей государство распадается инвариантно правящей фигуры.
Сейчас вожу нечто подобное по стилю.