НУ если все — и игроки и мастер — расценивали социальное взаимодействие как нечто менее важное и интересное и хотели быстрее перейти к «вкусному» — то по-моему все в порядке, все довольны. В конце концов, это святое право и даже где-то обязанность мастера — сократить незначимые сцены.
Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные.
Да, причём «определение» не в смысле «сложность 3», а в смысле «сложность — это...», и по-хорошему бы надо и в постиках про неё с этого начинать, но мы же тут пословоблудить собрались :-)
«Подстройка» в любом варианте в переделе даёт «можете в графе AC нарисовать поняшу», вот в чём дело. Если мир подстраивается под «лёгкую прогулку» — ну, он подстраивается, можно ничего не крутить. Если мир подстраивается под «боль и страдания» — то в общем тоже без разницы, всё равно страдать. «Бывает по-всякому» выделяется вроде бы, но на самом деле поддержка разнообразия сложности вызовов тоже требует работы за кадром, иначе вероятно, что партия спустя какое-то время окажется сверху или снизу от почти всей массы встречающихся ситуаций. Аналогично — по другим шкалам, со смертностью или широтой доступных подходов к действию тоже можно работать. И я сейчас не только о циферках в билде, я и про всякую возможность наролеплеить себе дюжину подручных, прорубающихся через любые проблемы, и про про перессориться со всеми пустошами сразу и обнаружить себя без нормальной возможности пополнить припасы. Любая предзаданная «по Сволоду» сложность требует сильных ограничений на то, как своё положение внутри окружающей действительности персонажи могут изменить. Не бросается в глаза в случае ван-шота (кроме крайних вариантов, пожалуй), но станет очевидно в длинной кампании.
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.
Речь о том шла изначально, что «убить их всех» — самое простое решение, которое я не считаю эпиком в принципе. Вне зависимости от того, на троне черный властелин ли или архидемон.
ИМХО, важно отмечать подобное на этапе подготовки к игре. Потому что это изменение в социальном контракте.
В некоторых партиях просто принято обходиться без ножей в спину. Вообще.
К примеру, в случае игры без ножей в спину, лично я не буду тратить время на то, чтобы обезопасить себя от других членов партии, чтобы выведать всё, что они могут скрывать о своём прошлом и так далее. Если я не буду считать, что это сделает игру лучше/интереснее, конечно.
Если я буду считать, что ножи в спину вероятны, то мой персонаж будет использовать спотлайт на то, чтобы обезопасить себя от команды. Это может иметь негативное влияние на динамику игры, если не происходит, к примеру, в частном порядке за пределами игрового стола.
Элита есть в любом государстве. Командиры армии, наместники, денежные мешки и так далее. Короля в любом случае делает свита. Причем по большей части, представители элиты заинтересованы в сохранении текущего порядка (при котором они элита собственно), потому у них есть все основании договориться о том, как государство будет управляться в дальнейшем, закрепить свои привилегии и так далее.
Ну или если население Темной Империи состоит из недоговороспособных монстров, сведенных воедино лишь кровью и волей одного «Темного Императора» — уничтожение ее будет услугой всем окружающим.
Ну, передерутся, сильнейший получит. Или придет кто-то сторонний и отхватит себе всё, пока грызня идет. Или поделят на куски и успокоятся. Какая разница-то?
из местных найдется такой, который посчитает себя достойным званием монарха и пошло-поехало.
А если не один такой? Если трое? И за каждым «своя правда», и за каждым деньги, кусок власти и родственники. И каждый не собирается договариваться с остальными?
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные. Статья Сволода позволяла перевести свое представление в соответствующий ему набор цифр, но не позволяла однозначно восстановить исходное представление по имеющемуся набору. Что же касается сложности, то подобных твоему «первых» вопросов можно назвать несколько. Хотя бы насколько всё будет плохо в окружающем персонажей мире и каков масштаб изменений, которые персонажи способны в этот мир внести. Результатом тоже будет какие-то характеристики сложности, но это будет совершенно не та сложность, которая скрывается в ответе о подстройке мира под персонажей.
Но ты забываешь, что речь об экстремальном случае.
Монархи гибли, иногда и с наследниками или не оставляя наследников вовсе. Обычно развала государства не происходило.
Какая уж тут штатная процедура передачи власти?
Собирается совет вельмож и договариваются о том, кто следующий король. Прекрасно работало в России, Франции, Англии например. Работало не всегда, но куда чаще работало, чем нет.
Ну и у мага не было Wish, Lesser Wish, Teleport, Planeshift, саммонов, полета, Shapeshift или даже polymorph и еще с полсотни способов или добыть пищу или обходиться без нее или добраться туда, где пища есть)
Хм, я не улавливаю зачем отсутсвие/присутсвие «динамической сложности» выделять в отдельную шкалу, тем более что у Сволода за это (отсутсвие) вроде как отвечает третий пункт т.е. шкала сложности в твоих терминах:
1. Заниженная динамическая сложность.
2. Сложность изменяется, что бы придерживаться мифического баланса.
3. Дополнительное подпиливание сложности по необходимости отсутствует.
4. Сложность задач изменяется, что бы постоянно требовать умственных (и других) усилий.
5. Сложность задач (и те самые ресурсы) ведутся так, что бы вызывать дискомфорт у персонажей.
т.е. 2 и 3 пункты чем-то принципиальным не отличаются, хотя возможно выстраивание их всех 5 в одну шкалу не самая правильная.
Если умные приключенцы — то своего наместника посадят, если не очень умные — из местных найдется такой, который посчитает себя достойным званием монарха и пошло-поехало.
Вот это и противоречит тому, что я называю «государством». Потому что государство — это в том числе и отработанная процедура передачи власти: от отца — к сыну, если это наследственная монархия, от президента к президенту, если это президентская демократия, и так далее. И процедура на случай «старый уже двинул коньки, нового еще нету» в том числе. Конечно, это может сопровождаться небольшой резней среди верхов. Но если в момент, как король двинул коньки, каждый граф норовит вырвать свое графство из королевства — это не единое государство, а в лучшем случае стадо графов, которое согнали вместе и держат кнутом.
Ну так у него и государства-то не было, только завоеванные земли. Как только пришлось меч в сторону отложить и заняться правлением — тут-то Александр и спился.
Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.
Речь о том шла изначально, что «убить их всех» — самое простое решение, которое я не считаю эпиком в принципе. Вне зависимости от того, на троне черный властелин ли или архидемон.
В некоторых партиях просто принято обходиться без ножей в спину. Вообще.
К примеру, в случае игры без ножей в спину, лично я не буду тратить время на то, чтобы обезопасить себя от других членов партии, чтобы выведать всё, что они могут скрывать о своём прошлом и так далее. Если я не буду считать, что это сделает игру лучше/интереснее, конечно.
Если я буду считать, что ножи в спину вероятны, то мой персонаж будет использовать спотлайт на то, чтобы обезопасить себя от команды. Это может иметь негативное влияние на динамику игры, если не происходит, к примеру, в частном порядке за пределами игрового стола.
Элита есть в любом государстве. Командиры армии, наместники, денежные мешки и так далее. Короля в любом случае делает свита. Причем по большей части, представители элиты заинтересованы в сохранении текущего порядка (при котором они элита собственно), потому у них есть все основании договориться о том, как государство будет управляться в дальнейшем, закрепить свои привилегии и так далее.
Ну или если население Темной Империи состоит из недоговороспособных монстров, сведенных воедино лишь кровью и волей одного «Темного Императора» — уничтожение ее будет услугой всем окружающим.
Так мы о реальном мире говорим или об Императоре Великой Темной Империи Ужаса?
Монархи гибли, иногда и с наследниками или не оставляя наследников вовсе. Обычно развала государства не происходило.
Собирается совет вельмож и договариваются о том, кто следующий король. Прекрасно работало в России, Франции, Англии например. Работало не всегда, но куда чаще работало, чем нет.
1. Заниженная динамическая сложность.
2. Сложность изменяется, что бы придерживаться мифического баланса.
3. Дополнительное подпиливание сложности по необходимости отсутствует.
4. Сложность задач изменяется, что бы постоянно требовать умственных (и других) усилий.
5. Сложность задач (и те самые ресурсы) ведутся так, что бы вызывать дискомфорт у персонажей.
т.е. 2 и 3 пункты чем-то принципиальным не отличаются, хотя возможно выстраивание их всех 5 в одну шкалу не самая правильная.
Но ты забываешь, что речь об экстремальном случае.
А тут пришли приключенцы, в короля файрболл, в свиту — клаудкилл, темного принца в лучшем случае в рабство, в худшем — на кладбище.
Какая уж тут штатная процедура передачи власти?
При терроризме то.