• avatar Nix
  • 3
Ага. Плохо то, что если это не обговорить, то предательство персонажем персонажа будет восприниматься уже как «нечестная игра» со стороны ИГРОКА. А ситуация, когда паладин видит, что творит партийный отморозок и ничего с этим не делает может быть воспринята как «плохой отыгрыш, неправдоподобно». Вслух последнее сказано вряд ли будет, но вот настроение тлже может подпортить
  • avatar Presto
  • 5
те, кому важнее взаимодействие в группе будут ломать свой отыгрыш ради взаимодействия

Или не будут придумывать персонажей, которые с большой вероятностью начнут противостоять остальным членам партии, что разумнее.
  • avatar Nix
  • 0
Для людей, которые играют на вживании потеря персонажа — как правило очень неприятный и нежелательный исход игры
Это-то понятно. Но это чуть более широкий момент. Кстати повышенная смертельность в смысле драмы ещё хуже, чем бессмертие протагонистов.

При этом в группе могут складываться самые разные отношения, далеко не всегда безоблачные, и конфликты, доходящие до ПвП иногда бывают. Но такой расклад — это всегда драма с кучей эмоций и непростых моральных выборов.

Ага. И тут как раз проблема и всплывает: те, кому важнее взаимодействие в группе будут ломать свой отыгрыш ради взаимодействия(см пост Налии), другие радостно отыграют, угробив партию(что без разницы) и хорошее настроение первых(что важнее). Ну или своим ломанием отыгрыша ради отсутствия конфликта первые поломают подавление недоверия у вторых.

При изначальной установке «мы друг другу никто и в любой момент из сотрудников можем стать врагами», эта часть игры выпадает, что игру сильно обедняет.
Если это установка на начало игры, а не прописана жестко на всю игру, то на самом деле никак не влияет ни на социалку, ни на возможность пвп, ни на взаимоотношения. Все люди когда-то были поччти всем «никем», и ничего, вполне социальные зверушки растут.
  • avatar Gremlin
  • 5
Соглашусь с тем, что чтобы «игра в эпику» не вырождалась в просто масштабированный мордобой или «приключения» спецназовцев в песочнице, персонажи должны быть очень плотно связаны с миром, укоренены в нем. По сути, стать его неотъемлемой частью. А такое получается когда персонажи до эпических способностей дорастают по ходу длинного кампейна. Когда этот мир им родной во всех смыслах, когда им есть что и кого любить и ненавидеть, защищать и конфликтовать, хотеть спасти и хотеть уничтожить. Мотивации и эмоциональные зацепки должны предшествовать появлению эпических способностей. И к моменту появления этих способностей персонажи должны уже обрасти огромным количеством связей и отношений. По сути, эпические способности должны оказаться средством решения проблем, возникших ранее, когда этих способностей еще не было. И в которые персонажи были вовлечены по самые уши.
Да, пожалуй стоит переформулировать. «Простые люди» тут интересны, в первую очередь, как наполнение мира — которые будут фактически неизбежно, потому что трудно соорудить иной удобный для восприятия игроком мир (в НФ может быть, например, иначе — но и то с оговорками). Но акцент именно на то, что для эпики важнее не возможности, а достаточно обширный, знакомый игроку и взаимосвязанный мир.

Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.

Спасибо за уточнение.
  • avatar Nalia
  • 5
Ну и сам настрой важен, конечно. Я иду на игру расслабиться и хорошо провести время. В крайнем случае-- пережить катарсис. А вот постоянное ожидание, что сопартийцы воткнут тебе нож в спину и размышления, не вогнать ли его первым-- это меня не расслабляет ни фига. И к катарсису отношения не имеет. Это страшно нервирует. Так что мне сюжеты с ПвП в конце противопоказны.
  • avatar Nix
  • 2
Хороший способ хоть как-то растянуть время поедания оных креветок, кстати(«не больше трех креветок без глотка пива»).
  • avatar Nix
  • 1
мой перс умрёт одним из первых. Просто потому что у него низкая защита/мало хитов/он вообще под это не заточен.
Имхо, в правильном ПвП если речь пошла о кол-ве хитов, крепости брони и тому подобных вещах, значит кто-то накосячил на этапе планирования оного ПвП(соответственно и умирают/выбывают первыми те, кто оказался не готов к удару).
Ну ладно, это я не в ту степь. Тут другая проблема: не очевидно, будет ли ПвП, но вот его теоретическая возможность или невозможность(на уровне метаигровых договоренностей) создают совсем разный настрой.
  • avatar Gremlin
  • 7
Для людей, которые играют на вживании потеря персонажа — как правило очень неприятный и нежелательный исход игры, а отношения с сопартийцами — важная и эмоционально значимая вещь. Плюс, есть неявные договоренности, типа «мы вместе против жестокого мира». При этом в группе могут складываться самые разные отношения, далеко не всегда безоблачные, и конфликты, доходящие до ПвП иногда бывают. Но такой расклад — это всегда драма с кучей эмоций и непростых моральных выборов.

При изначальной установке «мы друг другу никто и в любой момент из сотрудников можем стать врагами», эта часть игры выпадает, что игру сильно обедняет.
  • avatar Gremlin
  • 0
Некропост.
В вашей компании проблема лидерства. Это конфликт на уровне межличностных отношений, а не на уровне правил или особенностей ведения игры. Этот человек не доверяет тебе как лидеру (пусть и ситуативному), ему не нравится, что ты принимаешь значимые решения и определяешь правила. Поскольку, как я понимаю, в вашей компании интеллигентных юношей решать такие вопросы мордобоем не принято, он пытается оспорить твою лидерскую позицию косвенными методами. К ролевым играм как таковым эта проблема никакого отношения не имеет и методами ролевых игр не лечится. Единственное, что можно посоветовать — играйте в нарративные игры без мастера, с равными позициями всех участников и равным распределением прав и ответственности. Может полегчает.
«креветки едим только с пивом»
Да у вас там жесть.
  • avatar Nalia
  • 5
Правильно ли я понимаю, что такие сюжеты сами по себе заставляют дёргаться тех, кому важно взаимодействие и командная работа?

Да, меня заставляют. Я люблю играть саппортом-- будь то хилер, социальщик, или там дистанционщик. Редко какой из моих персонажей способен постоять за себя в ближнем бою. Поэтому я знаю, что если дело дойдёт до ПвП, мой перс умрёт одним из первых. Просто потому что у него низкая защита/мало хитов/он вообще под это не заточен. Меня нужно предупреждать, что тут вероятно ПвП, чтобы я сгенерила танка… Или прямо сказала: «Я в такое играть не буду», что куда вероятнее.
There is the wrong way, the right way, and the dworf way, which is the right way done half a century later and with overkill, ale, and songs.
  • avatar ariklus
  • 6
эпическая пати файтер, визард, вор и варлок — умерла от голода…

Если визард или варлок на эпическом левеле не носит с собой карманный портал на план пиццы или не может открыть его щелчком пальцев — хреновый он эпический приключенец.
  • avatar Dekk
  • 3
Соответственно, запрет на ПвП мешает чистоте эксперимента
Чистоте эксперимента мешает очень много вещей. Например, идея сделать жизни героев интересными принципиально несовместима с развитием ситуации, когда это не так.
Психика, она такая…
эпическая пати файтер, визард, вор и варлок — умерла от голода…
  • avatar Geometer
  • 11
Тут, в общем, правильно отмечали пару вещей. Во-первых классическое фентези — это, всё-таки, во многом протест против обезличенного мира, где люди теряют работу и жилье просто из-за колебания цен на мировом рынке металлов или падения курса йены, потому характерная черта — там за любым бедствием стоит какая-то личность с хитрым планом, зловещим хохотом и троном из черепов. Фентези, конечно, сильно размылось — но этот троп, про то что Личность Имеет Значение, у него всё ещё в районе фундамента. Тем более учитывая корни, из которых активно черпают до сих пор — если Once Future King получает смертельную рану и отбывает на Авалон, страна его начинает превращаться в Земли Запустения, а золотой век отменяется…

Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
Где мы приходим к такой ситуации?

В игре должен быть какой-то челлендж, мастер должен его обеспечить, а челлендж он на то и челлендж, чтобы создавать препятствия игрокам.
Или вы считаете, что в играх челлендж не нужен?
  • avatar Arris
  • -3
Помешать им сделать, что они хотят.
То есть мы приходим к ситуации «мастер играет против игроков», то теперь на стороне мастера система с эпик-контентом. Супер, чо! :)