И ещё раз про сложность

В ходе кипежа от отзыва дайслордов на статью Сволода про сложность (см. у меня на стене), сформулировал про сложность.

Первый и главный вопрос «сложности игры» — а будет ли вообще существенная динамическая подстройка сложности (в любую сторону — хоть «с персонажами ничего не случиться» до «вы все умрёте, умрёте, умрёте, и мучительно притом»), или нет (aka «десятифутовый шест дали и крутись как хочешь»). И вот уже после ответа на этот вопрос можно что-то обсуждать — в одном случае сволодовский опросник (ответник?) +-, в другом актуальными вопросами будут соотношение стартовых ресурсов партии с окружением и детали используемых правил, а смертность и прочее будут естественным их (ну и кривизны рук игроков) следствием.

5 комментариев

avatar
Хм, я не улавливаю зачем отсутсвие/присутсвие «динамической сложности» выделять в отдельную шкалу, тем более что у Сволода за это (отсутсвие) вроде как отвечает третий пункт т.е. шкала сложности в твоих терминах:
1. Заниженная динамическая сложность.
2. Сложность изменяется, что бы придерживаться мифического баланса.
3. Дополнительное подпиливание сложности по необходимости отсутствует.
4. Сложность задач изменяется, что бы постоянно требовать умственных (и других) усилий.
5. Сложность задач (и те самые ресурсы) ведутся так, что бы вызывать дискомфорт у персонажей.

т.е. 2 и 3 пункты чем-то принципиальным не отличаются, хотя возможно выстраивание их всех 5 в одну шкалу не самая правильная.
avatar
«Подстройка» в любом варианте в переделе даёт «можете в графе AC нарисовать поняшу», вот в чём дело. Если мир подстраивается под «лёгкую прогулку» — ну, он подстраивается, можно ничего не крутить. Если мир подстраивается под «боль и страдания» — то в общем тоже без разницы, всё равно страдать. «Бывает по-всякому» выделяется вроде бы, но на самом деле поддержка разнообразия сложности вызовов тоже требует работы за кадром, иначе вероятно, что партия спустя какое-то время окажется сверху или снизу от почти всей массы встречающихся ситуаций. Аналогично — по другим шкалам, со смертностью или широтой доступных подходов к действию тоже можно работать. И я сейчас не только о циферках в билде, я и про всякую возможность наролеплеить себе дюжину подручных, прорубающихся через любые проблемы, и про про перессориться со всеми пустошами сразу и обнаружить себя без нормальной возможности пополнить припасы. Любая предзаданная «по Сволоду» сложность требует сильных ограничений на то, как своё положение внутри окружающей действительности персонажи могут изменить. Не бросается в глаза в случае ван-шота (кроме крайних вариантов, пожалуй), но станет очевидно в длинной кампании.
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.
avatar
став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда
А сложность этого «черте-куда» откуда берется? Ну т.е. я понимаю что ты говоришь про некий сферический симулируемый мир/песочницу в вакууме, в котором есть все челенж-рейтинги от 1 до 25+ (для нужной системы ввиди свою величину) и ты можешь дать игрокам испытание на любой вкус.

«В пределе», много что дает неиграбильную фигню. Вот только в реальности у тебя есть данж с гоблинами, и есть неписи с определенными окнами компетенции. Если это не данж с гоблинами, а данж с тарасками — то партия просто ляжет или убежит и тебе нужна будет новая история. Если самого крутого паладина можно будет закораптить при 1 на броске дипломатии, то какой он нафиг крутой паладин.
avatar
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные. Статья Сволода позволяла перевести свое представление в соответствующий ему набор цифр, но не позволяла однозначно восстановить исходное представление по имеющемуся набору. Что же касается сложности, то подобных твоему «первых» вопросов можно назвать несколько. Хотя бы насколько всё будет плохо в окружающем персонажей мире и каков масштаб изменений, которые персонажи способны в этот мир внести. Результатом тоже будет какие-то характеристики сложности, но это будет совершенно не та сложность, которая скрывается в ответе о подстройке мира под персонажей.
avatar
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные.
Да, причём «определение» не в смысле «сложность 3», а в смысле «сложность — это...», и по-хорошему бы надо и в постиках про неё с этого начинать, но мы же тут пословоблудить собрались :-)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.