Но здесь взыграло самолюбие Фенга, который наотрез отказался жениться. Патриарх Яошанов сказал, что понимает его. Фенг выехал из их дома, живой, но отказавшийся от выгодного союза и отправился домой. Будущее выглядит мрачно для Шэнли…
Кто там что бы не говорил, а я чертовски доволен этим селфкомпелом.)
А теперь подумай, что станет с королевством дальше.
Междуусобица. Гражданская война. Голод.
С чего бы? У монарха обычно есть линия наследования, армия, дворяне и все прочее. Смерть монарха в подавляющем количестве случаев ни к какой гражданской войне не приводила.
На крайний случай (если такого вдруг нет), такого наследника можно просто назначить, мы же говорим о эпичных героях уровня эпики ДнД, то есть личного павера хватит чтобы убедить любого барона подчиниться выбранному нами монарху). Заодно судьба данного монарха подскажет тем, кто его заместит, чего делать не стоит.
Ну и да — средневековье оно полно этих самых
Междуусобица. Гражданская война. Голод.
и с королями и без королей. Так что жизнь сильно не изменится, даже если не предпринимать никаких усилий.
Приемный сын, готовый на унижения ради похвалы
Не понимает окружающих
Погряз во лжи и притворстве
Не желает оставаться серьезным
И вот потрясённые магистраты, казармы которых только что ВЗОРВАЛИСЬ НАХРЕН, и половина которых сражается насмерть ВПЕРВЫЕ В ЖИЗНИ, внезапно должны бросить всё и с воплями «Мочи козлов!» и жаждой крови во взорах воспрять духом от воплей этого… юноши-недоразумения?
Не верю!
В общем-то, кубики это и продемонстрировали…
Невозможный вариант не может быть интересным. А вариант с Ксином, ведущим магистратов на битву с голодными демонами — был невозможен по причине незнания где, собственно, находятся голодные демоны. Возможно, тебе кажется, что внезапно узнать где они находятся — это интересно и драматично. Я так не считаю.
а) делает мир живым? (то, что это не удалось близзарду, не говорит о некоментентности близзарда, это говорит о неправильном применении инструмента)
б) выбор между важным и еще более важным квестом?
в) неких NPC приключенцев можно заменить более слабой группой PC-приключенцев.
P.S. И вообще, я уже играл богом. И раздавал квесты. У меня были свои квесты, у приключенцев — свои.
Ты приходишь в королевство, которым правит злой монарх. Берешь, и прямо в тронном зале засаживаешь в него файрболл. Король осыпается горсткой пепла, а ты годрая уходишь получать награду от своего нанимателя.
А теперь подумай, что станет с королевством дальше.
Междуусобица. Гражданская война. Голод.
Но ты не готова решать эти проблемы. Ты эпический герой, твоя задача — убить злого императора, получить бабло и пропить его в трактире.
Ты готова решить эту задачу без голода, междуусобицы и гражданской войны?
* способен был предсказать последствия своих поступков на несколько шагов вперед;
Вот, видишь, предположения, домыслы, идеи, сотворчество, интерес. Возможно, интересно было бы, прыгни Ксин в огонь. Возможно, поведи магистратов в битву с голодными демонами. Вариантов масса и мастеру с игроками нужно лишь уметь не отмахиваться от них.
Не понял, почему ты так решил.
Бросать, кто победит в схватке бандитов и магистратов, я не стал — не было нужды. Это был практически равный бой, и с прибытием части гвардии преимущество явно было на стороне магистратов.
Враг-архидьявол — это очень просто. Это Великое Зло, которое бравые полодины бобра могут безнаказанно убить. Под пиво с сухариками. А то, что он там может «проблем доставить, о которых игроки могут нафантазировать вдоволь» — ну ты глубже посмотри. А простой человек-правитель не может?
Я во всех этих рассуждениях не поняла, что мешает «бравым полодинам бобра» убить под пиво с сухариками простого человека-правителя и чем это сложнее чем «Великое Зло»?
Не всегда. Тот же «На Раёне» — герои ни разу не команда. И присутствует специальная механика, по которой герои могут «кидать» друг друга. Что не делает игру исключительно ПвП.
Вообще не редко ПвП в определенный момент игры бывает более чем оправдан и интересен. Особенно в финале приключения.
… если игра не про предательства (как Паранойя), то PVP — это в любом случае нежелательный результат.
— у кого как. У нас в компании есть два понятия: «социальный договор» или «ролеплей».
В первом — игроки сами решают ДО игры: мы друг друга не трогаем.
Если не решили, запрет на ПвП считается посягательством на фриплей.
Так что сколько компаний — столько мнений.
те знают какие проблемы могут приносить те же архидемоны и драконы и они могут себе легко нафантазировать результат подобных действий.
С архидемонами, драконами и всякими другими могущественными существами, которые могли поставить регион на колени, а потом изнасиловать во все дыры, нам сражаться тоже довелось.
Но, поверь, больше проблем как раз от людских интриг.
Конечно в сеттинге дыды реальный мир для архидемонов «лакомый кусочек», но это всего лишь особенность сеттинга. Не сидится им на своих планах, скучно им там, повоевать хочется, покушать. Вот и лезут.
Типичное натягивание совы на глобус «чтобы приключенцам было нескучно, чтобы у них были могущественные враги, которых можно нагибать, не заморачиваясь социальными проблемами, вопросами, интригами и этикой»
Враг-архидьявол — это очень просто. Это Великое Зло, которое бравые полодины бобра могут безнаказанно убить. Под пиво с сухариками. А то, что он там может «проблем доставить, о которых игроки могут нафантазировать вдоволь» — ну ты глубже посмотри. А простой человек-правитель не может?
Не подумай, что я как-то пытаюсь, не знаю, сказать, что у тебя фигня вышла. Просто указыаваю, что, с моей точки зрения, нужно добавить в книгу, чтобы это была полноценная вещь, по которой может играть и водить кто-то кроме автора сеттинга.
Именно так считали Blizzard, когда разрабатывали гарнизоны для Warlords of Draenor. В итоге это все скатилось к обычной ферме. Она принципиально не отличалась от огорода в пандарии, абсолютно те же механики — отправляешь юнита на задание(сажаешь репку), получаешь награду за задание (собираешь всходы). Хотя внешне это был настоящий гарнизон, с настоящими соратниками, которых необходимо было искать, прокачивать и тому подобное. Я не хочу сказать «бойтесь своих желаний», я хочу сказать, что это может быть неплохо лишь в теории. Как бы, если есть задание, которое требует внимания, то почему его не выполняют главные герои? А если есть два задания, на которое приходится отправить неких «NPC-приключенцев» и есть задание, на которое мы должны идти сами, то зачем вообще тратить время на этот микроменеджмент и отбирать его (время) у основных событий?
Ну мы то играем не монархами :) Мы то играем простыми людьми, потом и кровью доросшими до эпического уровня.
Это во-первых.
Во-вторых, объясню, на основе чего я строю свое понимание «эпика»:
Проблемы, которые приходилось решать лично мне (ну, моему персонажу): понять, зачем далекое-далекое заморское государство (которому и там жить хорошо) взяло, да и пересекло немаленькое море, вторглось на территорию нашего королевства, почти целиком завоевало его… А теперь волшебники из армии противника приходят к нам под стены и говорят «ну сдайтесь уже, мы никого убивать не будем»… а за полчаса до этого попытались накрыть замок огромным клаудкиллом.
Причем, что интересно, лет 300 назад это же государство уже приходило к нам в гости, но объединенные силы эльфов и людей в трехдневной битве не поле Курру накатили дюлей армии вторжения… и они ушли.
А еще мне интересно, почему наш ручной дракон называет мой посох волшебника «Ключом». И почему он же называет «Ключом» клинок нашего военначальника, хотя у клинка есть имя собственное — «Миротворец».
А еще из всех щелей лезут древние легенды, на небе интересная астрологическая картина, над горизонтом комета висит, а армию противника возглавляют все те же товарищи, которые возглавляли её в прошлый раз. 300 лет назад, да. При этом они самые простые люди… на вид.
А еще, по словам дракона, 300 лет назад над горизонтом, точно так же висела комета и старожили подтверждают — висела.
А еще слухи ходят о близящемся конце света, причем говорят это такие люди, что эту информацию надо не слухами считать, а в высшей степени достоверными сведениями.
А еще мне очень интересно, почему архимаг вражеской армии поклялся меня убить, хотя его ученик предлагает сдаться и перейти на их сторону.
А еще мы в ближайшем лесу совершенно случайно нашли загадочную башню, про которую наш ручной дракон сказал «плохое место, держитесь от него подальше» и сам туда идти отказался.
И ты знаешь, за всем этим чувствуется какая-то очень глубокая игра, где меня пытаются разыграть втёмную.
Игра и была.
Не буду говорить, что мы (как группа игроков) её «выиграли». Мы поняли правила и сумели вырваться из замкнутого круга «игры». Потому что до нас в эту игру играли тридцать тысяч лет. И проигрывали, играя строго по правилам. Цена вопроса — смерть миллионов.
Я вообще по этому поводу писал отчёт для Гремлин. Интересно?
Не надо путать игру и сеттинг. В любом сеттинге можно играть в зачистку подземелья и командную работу, и неважно, какие причины игрокам надо будет придумать, чтобы обосновать, что их персонажи — команда.
Это был Макабрический Ренессанс. Там саму концепцию можно было толковать так, что-де представители разных вер будут друг с другом на ножах. Даже фишки за религиозные споры получали, т.е. это одна из особенностей сеттинга. В общем… Я не могу сказать, что поступок того игрока был прям-таки неправильный чисто с точки зрения духа сеттинга.
Налия, а по-моему, очевидно, что если игра не про предательства (как Паранойя), то PVP — это в любом случае нежелательный результат. И если вы видите, что ваши персонажи должны поубивать друг друга — это повод остановить игру и доработать персонажей напильником.
На крайний случай (если такого вдруг нет), такого наследника можно просто назначить, мы же говорим о эпичных героях уровня эпики ДнД, то есть личного павера хватит чтобы убедить любого барона подчиниться выбранному нами монарху). Заодно судьба данного монарха подскажет тем, кто его заместит, чего делать не стоит.
Ну и да — средневековье оно полно этих самых
и с королями и без королей. Так что жизнь сильно не изменится, даже если не предпринимать никаких усилий.
И вот потрясённые магистраты, казармы которых только что ВЗОРВАЛИСЬ НАХРЕН, и половина которых сражается насмерть ВПЕРВЫЕ В ЖИЗНИ, внезапно должны бросить всё и с воплями «Мочи козлов!» и жаждой крови во взорах воспрять духом от воплей этого… юноши-недоразумения?
Не верю!
В общем-то, кубики это и продемонстрировали…
б) выбор между важным и еще более важным квестом?
в) неких NPC приключенцев можно заменить более слабой группой PC-приключенцев.
P.S. И вообще, я уже играл богом. И раздавал квесты. У меня были свои квесты, у приключенцев — свои.
Убить — это очень просто.
Ты приходишь в королевство, которым правит злой монарх. Берешь, и прямо в тронном зале засаживаешь в него файрболл. Король осыпается горсткой пепла, а ты годрая уходишь получать награду от своего нанимателя.
А теперь подумай, что станет с королевством дальше.
Междуусобица. Гражданская война. Голод.
Но ты не готова решать эти проблемы. Ты эпический герой, твоя задача — убить злого императора, получить бабло и пропить его в трактире.
Ты готова решить эту задачу без голода, междуусобицы и гражданской войны?
Они скорее шокированы кровопролитием, ранениями и гибелью своих друзей. Для многих из них это был их первый и последний бой.
Или вызывать ощущение «мы проиграли, пора драпать, пока с нами не случилось то же».
Вообще не редко ПвП в определенный момент игры бывает более чем оправдан и интересен. Особенно в финале приключения.
— у кого как. У нас в компании есть два понятия: «социальный договор» или «ролеплей».
В первом — игроки сами решают ДО игры: мы друг друга не трогаем.
Если не решили, запрет на ПвП считается посягательством на фриплей.
Так что сколько компаний — столько мнений.
Но, поверь, больше проблем как раз от людских интриг.
Конечно в сеттинге дыды реальный мир для архидемонов «лакомый кусочек», но это всего лишь особенность сеттинга. Не сидится им на своих планах, скучно им там, повоевать хочется, покушать. Вот и лезут.
Типичное натягивание совы на глобус «чтобы приключенцам было нескучно, чтобы у них были могущественные враги, которых можно нагибать, не заморачиваясь социальными проблемами, вопросами, интригами и этикой»
Враг-архидьявол — это очень просто. Это Великое Зло, которое бравые полодины бобра могут безнаказанно убить. Под пиво с сухариками. А то, что он там может «проблем доставить, о которых игроки могут нафантазировать вдоволь» — ну ты глубже посмотри. А простой человек-правитель не может?
Это во-первых.
Во-вторых, объясню, на основе чего я строю свое понимание «эпика»:
Проблемы, которые приходилось решать лично мне (ну, моему персонажу): понять, зачем далекое-далекое заморское государство (которому и там жить хорошо) взяло, да и пересекло немаленькое море, вторглось на территорию нашего королевства, почти целиком завоевало его… А теперь волшебники из армии противника приходят к нам под стены и говорят «ну сдайтесь уже, мы никого убивать не будем»… а за полчаса до этого попытались накрыть замок огромным клаудкиллом.
Причем, что интересно, лет 300 назад это же государство уже приходило к нам в гости, но объединенные силы эльфов и людей в трехдневной битве не поле Курру накатили дюлей армии вторжения… и они ушли.
А еще мне интересно, почему наш ручной дракон называет мой посох волшебника «Ключом». И почему он же называет «Ключом» клинок нашего военначальника, хотя у клинка есть имя собственное — «Миротворец».
А еще из всех щелей лезут древние легенды, на небе интересная астрологическая картина, над горизонтом комета висит, а армию противника возглавляют все те же товарищи, которые возглавляли её в прошлый раз. 300 лет назад, да. При этом они самые простые люди… на вид.
А еще, по словам дракона, 300 лет назад над горизонтом, точно так же висела комета и старожили подтверждают — висела.
А еще слухи ходят о близящемся конце света, причем говорят это такие люди, что эту информацию надо не слухами считать, а в высшей степени достоверными сведениями.
А еще мне очень интересно, почему архимаг вражеской армии поклялся меня убить, хотя его ученик предлагает сдаться и перейти на их сторону.
А еще мы в ближайшем лесу совершенно случайно нашли загадочную башню, про которую наш ручной дракон сказал «плохое место, держитесь от него подальше» и сам туда идти отказался.
И ты знаешь, за всем этим чувствуется какая-то очень глубокая игра, где меня пытаются разыграть втёмную.
Игра и была.
Не буду говорить, что мы (как группа игроков) её «выиграли». Мы поняли правила и сумели вырваться из замкнутого круга «игры». Потому что до нас в эту игру играли тридцать тысяч лет. И проигрывали, играя строго по правилам. Цена вопроса — смерть миллионов.
Я вообще по этому поводу писал отчёт для Гремлин. Интересно?