«Уровень решаемых проблем» мне видится весьма эфемерным понятием. Человек, что отдал приказ казнить тысячу повстанцев и человек, который отдал приказ и САМОЛИЧНО казнил — вот тут где-то КМК лежит разница. То есть, я не считаю предлагаемый микроменеджмент чем то эпичным, так как какой-нибудь потомственный монарх может менять судьбы сотен тысяч людей не выходя из замка и даже этого особо не осознавая, так как вся информация об этом у него в виде докладов. Про это еще Сталин сказал: «одна смерть — трагедия, миллион — статистика». У какого-нибудь владельца средней паршивости таверны, и то, будет более разнообразная деятельность.
Поэтому, как мне кажется, эпичность чаще всего заключается именно в сражениях и врагах, тот же греческий эпос вращается вокруг полубогов и огромных битв. И вот почему с этим в D&D нет проблем, так это благодаря той же меметичности. Те, кто дольше и глубже знают эту систему, те знают какие проблемы могут приносить те же архидемоны и драконы и они могут себе легко нафантазировать результат подобных действий. Тех, кто с D&D не знаком, для них дракон будет просто сказочным монстром, которого они закидают горстью кубов.
Ох, ну я же пишу, это техническая бэта. Я же не предлагаю купить её, верно?
Прописывал всё это я только ради своих игроков, потому что вкладывать больше 20+ трудочасов в некоммерческий нишевый проект, который всё равно будет разгромлен на имочке — не за чем. Не уверен, что хочу вдаваться в диспут, но не пояснить было бы некрасиво, поэтому:
1. Как таковая хронология (летоисчисление «по годам») существует в умах только после смерти Зодчих. До того — были иные даты и иные ориентиры. По прошествии столетий, дела давно минувших дней не имеют столь существенного значения для старта. Железный Король погиб в начале 63-го, но персонажам этого знать не положено, они 2 года просидели случайно(ли) запертые в подземелье (с этого начинается игра) и могут узнать это только «ин-гейм», хотя особенной тайны в этом нет. Гильдии и банки, а так же прочая хронология служат не целям исторической хроники, а для понимания игроками действующих сил и насыщенности сеттинга.
2. Форт и университет не прописан, но функционируют на тех же условиях что и всё прочее, см. буклеты. Пропишу когда руки дойдут. Друиды, некрожрецы и прочие «не такие» тоже не готовы, т.к. играть ими с самого начала нельзя я не торопился. В начале игры, единственная роль для игрока — воин благородных кровей, а уж из него ростёт всё остальное.
3. Ведущие силы прописаны в той мере, что бы дать простор для маневра. Будь это продукт, в котором крепко заинтересован кто-то кроме меня, я мог бы сделать по главе про каждую силу, их ключевые НПС и прочее… но пока не вижу в этом смысла. Что касается методов действий этих сил и построение цивилизации — тут кажется всё несколько проще, чем кажется: власть-социальная структура — госсударство — технология — proffit! Я и не подумал, что придется разбирать их в деталях.
Мы по нему играем. Видимо, дело в том, что многое оставлено на импровизацию, которая у меня неплохо выходит.
Механика — сугубо для моей партии. Нормальные люди, конечно, могут схватить что-то получше.
Нуменера — это да. Хотя, признаюсь, я с ней знаком лишь по обзорам.
Главное, что бы не было нового Х-карта срача.
А история хорошая, как в контексте обсуждения Х-карты, так и просто в осознании происходящего на игровой встрече.
Соглашусь: единственный раз когда мы использовали специальный невербальный сигнал «на игре что-то не так» (кто-то слишком громко говорит не давая другим вставить ни слова) он был менее эффективен чем вербальный и использовался исключительно ради спокойствия соседей.
Я понимаю. что скорее всего очепятка, но дядечку кажется звали МазОх(а не МазАх)(точнее как его звали. мы опустим, а вот фамилие(его вторая половина, по крайней мере) вроде такое)
Хоть ты и сказал, что моя критика для тебя не особо ценна, ибо у нас раные представления о ролевых играх, я выскажу пару замечаний. Чисто как человек, который открыл нетбук с намерением водить по этому сеттингу.
1. Невнятная хронология. Лучше, конечно, чем в первой попытке, но всё равно. Когда была война северян и южан? После прихода Зодчих иди до? Что сейчас с южной империей? Она развалилась-- раз есть южане, которые хотят её восстановить? Но когда и как? Почему о Железном Короле сначала говорится, что он жив, а потом он вдруг оказывается мёртвым? Как он погиб и когда? Почему это не упомянуто в хронологии, зато упомянуты гильдия алхимиков и банк, о котором раньше не говорилось?
2. В игромеханике не реализована изрядная часть функций, которые заявлены в сеттинг описательной части. Сказано-- вы можете построить форт и засесть в нём, открыть университет имени себя и так далее. Но где оцифровка всего этого процесса? Ладно, я хочу играть друидом. Как мене отцифровать его умения? Какие технологии мне доступны? В книге я этого не нахожу. По сути дела, единственная роль, которая мне доступна-- это роль воина, потому что описаны только правила боя.
3. На вопрос, о чём сеттинг, книга отвечает-- о построении новой цивилизации на руинах старой. Однако информационной поддержки этой идеи нет. То есть нет ясного понимания, какие фракции из описанных играют ведущую роль в построении этой цивилизации, а об их идеологии сказано вскользь.
Вывод: хоть нетбук значительно обогатился по сравнению с предыдущей версией, играть по нему всё ещё нельзя. Увы.
А с того, что я пришел к ним на помощь в трудную минуту и своим появлением в битве фактически склонил чашу весов в их сторону, да так, что после нашего появления потери сократились в разы. С того, что разгоряченные кровопролитием мужчины легко внушаемы, особенно если у них начало получаться и им предлагают продолжить и закрепить успех. С того, что героическая смерть отца-командира, принесенного во всесожжение на алтаре их ярости, должна была хоть немного распалить их желание отомстить.
И увы мне, раз мастер считает, что аспект «Спас Джень Ху» перекрывает все те аспекты, о которых я сейчас говорил.
Мне тоже понравилось. Довольно интересный материал, механика, конечно на любителя, но и тут пока не к чему придраться, прочитаю статью сначала про систему.
По миру интересно, но в бете ( если, конечно, автор ее планирует) хотелось бы больше материалов по миру.
Так же, круто, что есть доп. материалы.
Чем то, напомнило Нуменеру — это не плохо, а хорошо.
Ну ок, если мы правда следим за тем что кто-то твкает в карточку — готов допустить. Но мой опыт говорит о том что вообще шансы тебя не заметить только увеличиваются.
как сказал один мой игрок в Кингмейкер — мастер, мне нужна таверна с приключенцами. Я сам не успеваю везде ходить.
П.с. как автор фразы про игроков и 15 уровень — да, набить морду дьяволу можно и нужно, но это не даст ощущения крутости героев.
П.П.С. визард 20 + файтер 20 в днд 5.0 разберут тарраску 30 цр за два раунда.
Мои бравые приключенцы северных партий так плотно обросли имуществом и социальными связями уже к 5-му уровню, что вот просто так бить рожу древнему злу у них бы просто бы не получилось. Надо понять на кого оставить хутор, потом еще к тебе примажется куча родни, друзей и должников. И уже на дело пойдет хорошо или не очень организованная армия.
У меня игроки как-то призвали божественного посланца ВФРПшного аналога Афины, надеясь на что-то эпичное и дамажащее. Получили очень эрудированого дедугана.
Мораль: хороший стратег лучше чем 10к10 по площади.
An epic poem, epic (epicus, ἐπικός, epikos, from ἔπος, epos,«word, story, poem»[2]),… is a lengthy narrative poem, ordinarily concerning a serious subject containing details of heroic deeds and events significant to a culture or nation.
Понимаешь, не вижу ничего эпичного в битве с древним драконом или архидьяволом. Ну да, спасы другие, способности круче, дамагу больше. А на выходе?
Возможно, я говорю про другую эпичность. Не про ту, в которой высшая цель — оторвать хобот Великому Радужному Дракону Хаоса, а кожей с его жопы украсить свой щит.
Для меня эпичность — это «уровень» решаемых проблем. То, что ты их решаешь первоуровневым волшебником, не делает ситуацию неэпичной.
К слову, напоминаю про волшебника Рейстлина (того самого), который однажды вернулся из Бездны, потеряв магические способности. Но он все равно оставался волшебником и к нему ходили за советом, а не он гоблинов ловил.
Поэтому, как мне кажется, эпичность чаще всего заключается именно в сражениях и врагах, тот же греческий эпос вращается вокруг полубогов и огромных битв. И вот почему с этим в D&D нет проблем, так это благодаря той же меметичности. Те, кто дольше и глубже знают эту систему, те знают какие проблемы могут приносить те же архидемоны и драконы и они могут себе легко нафантазировать результат подобных действий. Тех, кто с D&D не знаком, для них дракон будет просто сказочным монстром, которого они закидают горстью кубов.
Прописывал всё это я только ради своих игроков, потому что вкладывать больше 20+ трудочасов в некоммерческий нишевый проект, который всё равно будет разгромлен на имочке — не за чем. Не уверен, что хочу вдаваться в диспут, но не пояснить было бы некрасиво, поэтому:
1. Как таковая хронология (летоисчисление «по годам») существует в умах только после смерти Зодчих. До того — были иные даты и иные ориентиры. По прошествии столетий, дела давно минувших дней не имеют столь существенного значения для старта. Железный Король погиб в начале 63-го, но персонажам этого знать не положено, они 2 года просидели случайно(ли) запертые в подземелье (с этого начинается игра) и могут узнать это только «ин-гейм», хотя особенной тайны в этом нет. Гильдии и банки, а так же прочая хронология служат не целям исторической хроники, а для понимания игроками действующих сил и насыщенности сеттинга.
2. Форт и университет не прописан, но функционируют на тех же условиях что и всё прочее, см. буклеты. Пропишу когда руки дойдут. Друиды, некрожрецы и прочие «не такие» тоже не готовы, т.к. играть ими с самого начала нельзя я не торопился. В начале игры, единственная роль для игрока — воин благородных кровей, а уж из него ростёт всё остальное.
3. Ведущие силы прописаны в той мере, что бы дать простор для маневра. Будь это продукт, в котором крепко заинтересован кто-то кроме меня, я мог бы сделать по главе про каждую силу, их ключевые НПС и прочее… но пока не вижу в этом смысла. Что касается методов действий этих сил и построение цивилизации — тут кажется всё несколько проще, чем кажется: власть-социальная структура — госсударство — технология — proffit! Я и не подумал, что придется разбирать их в деталях.
Мы по нему играем. Видимо, дело в том, что многое оставлено на импровизацию, которая у меня неплохо выходит.
Нуменера — это да. Хотя, признаюсь, я с ней знаком лишь по обзорам.
А история хорошая, как в контексте обсуждения Х-карты, так и просто в осознании происходящего на игровой встрече.
Кровососы — немного о том, как людской страх пред вампирами воплотил их в реальность — против их желания.
1. Невнятная хронология. Лучше, конечно, чем в первой попытке, но всё равно. Когда была война северян и южан? После прихода Зодчих иди до? Что сейчас с южной империей? Она развалилась-- раз есть южане, которые хотят её восстановить? Но когда и как? Почему о Железном Короле сначала говорится, что он жив, а потом он вдруг оказывается мёртвым? Как он погиб и когда? Почему это не упомянуто в хронологии, зато упомянуты гильдия алхимиков и банк, о котором раньше не говорилось?
2. В игромеханике не реализована изрядная часть функций, которые заявлены в сеттинг описательной части. Сказано-- вы можете построить форт и засесть в нём, открыть университет имени себя и так далее. Но где оцифровка всего этого процесса? Ладно, я хочу играть друидом. Как мене отцифровать его умения? Какие технологии мне доступны? В книге я этого не нахожу. По сути дела, единственная роль, которая мне доступна-- это роль воина, потому что описаны только правила боя.
3. На вопрос, о чём сеттинг, книга отвечает-- о построении новой цивилизации на руинах старой. Однако информационной поддержки этой идеи нет. То есть нет ясного понимания, какие фракции из описанных играют ведущую роль в построении этой цивилизации, а об их идеологии сказано вскользь.
Вывод: хоть нетбук значительно обогатился по сравнению с предыдущей версией, играть по нему всё ещё нельзя. Увы.
И увы мне, раз мастер считает, что аспект «Спас Джень Ху» перекрывает все те аспекты, о которых я сейчас говорил.
По миру интересно, но в бете ( если, конечно, автор ее планирует) хотелось бы больше материалов по миру.
Так же, круто, что есть доп. материалы.
Чем то, напомнило Нуменеру — это не плохо, а хорошо.
П.с. как автор фразы про игроков и 15 уровень — да, набить морду дьяволу можно и нужно, но это не даст ощущения крутости героев.
П.П.С. визард 20 + файтер 20 в днд 5.0 разберут тарраску 30 цр за два раунда.
Выбери один ход и списка ходов охотника.
Наверно, должно быть «из списка»
Кстати, это тот же самый мир, только другая часть.
Мораль: хороший стратег лучше чем 10к10 по площади.
An epic poem, epic (epicus, ἐπικός, epikos, from ἔπος, epos,«word, story, poem»[2]),… is a lengthy narrative poem, ordinarily concerning a serious subject containing details of heroic deeds and events significant to a culture or nation.
Возможно, я говорю про другую эпичность. Не про ту, в которой высшая цель — оторвать хобот Великому Радужному Дракону Хаоса, а кожей с его жопы украсить свой щит.
Для меня эпичность — это «уровень» решаемых проблем. То, что ты их решаешь первоуровневым волшебником, не делает ситуацию неэпичной.
К слову, напоминаю про волшебника Рейстлина (того самого), который однажды вернулся из Бездны, потеряв магические способности. Но он все равно оставался волшебником и к нему ходили за советом, а не он гоблинов ловил.