Попробую ответить развёрнуто и без попытки развязать срач.
То, как я пишу приключения и сюжеты, зависит от выбранной системы (ещё один пункт в споре, ага). Если мы играем в Powered by the Apocalypse, то в первую очередь отталкиваюсь от того, что интересно самим персонажам. С кем они конфликтуют, какие у них точки интереса ну и тому подобное. Затем создаю фронты и второстепенных персонажей, и стараюсь отталкиваться от заявок героев, попутно двигая фронт дальше. Стараюсь сделать так, чтобы фронт влиял на интересы всех или почти всех персонажей.
Если я вожу по GUMSHOE, то (так же обращаясь к правилам) сначала придумываю преступление, действующие стороны, примерно представляю, какими путями герои могут выцепить те или иные улики и как действующие стороны могут ставить им палки в колёса. Получается своего рода каркас сцен, от которого на игре уже строится сюжет. Если игроки пойдут куда-то не в ту степь или что-то пойдёт не по плану, то достаточно гибкий каркас позволит понять, что сделают NPC в таком случае. Ну, например, герои, если вовремя соберут улики, смогут успеть застать преступника врасплох. А если опаздывают, то преступник уже смысла. И поскольку мы знаем его цели и мотивации, а также его реакцию на действия персонажей, то можно предположить, что он натравить своих дружков на партию, а сам смоется подальше.
Иногда я составляю действительно «рельсовые» приключения, в которых обозначаю конкретно ключевые сцены. Это особенно актуально для ваншотов и конвентов. В них есть некий порядок сцен, и во главу угла стоит то, как и с какими потерями персонажи преодолеют эти сцены. Разумеется, персонажи могут принимать важные решения, однако их магистральная линия обычно лежит через конкретные цели.
Вот пример моего приключения по Star Wars Saga Edition (часть первая и часть вторая). Явно относится к последнему виду.
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха.
И это опять показывает, что мы очевидно говорим о разных словесках. Потому что в моем опыте в словеске персонаж обычно действует в соответствии с отыгрышем, благо никакие игромеханические сущности не определяют его действия как успешные и неуспешные.
Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня.
Каждый раз, когда я пробовал писать сюжет, игра начинала разваливаться в местах, где игроки вели себя непредсказуемо — из-за недостатки проработки в слабых местах. Поэтому теперь я прописываю персонажей, местность и прикидываю общий ход событий, а дальше как получится.
А, понятно. Значит, «из логики сеттинга».
Всегда, кстати, завидовала тем виртуозам, которые могут не писать сюжет. Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня. >_< Я не умею придумывать быстро.
Безумный Часовщик — персонаж сеттинга. Его пристрастие к сложным механизмом — его особенность как персонажа сеттинга. Тот факт, что у него в крепости сложные замки, логически вытекает из этой особенности.
Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу?
Конкретно их действия.
Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
Безумный Часовщик-- герой истории. Его пристрастие к сложным механизмом-- его особенность как героя истории. Тот факт, что у него в крепости сложные замки, логически вытекает из этой особенности.
Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу? Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
Чего на Драконинга набросились? Понятно ведь, что успешность взлома замка в описанном подчинена логике истории. И логика истории не равна рельсам; может быть чистая импровизация в рамках этой самой логики.
Да, ответы жанрозависимы, поэтому ключевые следующие два пункта:
1. Соответствие злодея жанру.
2. Он не должен быть серым и незапоминающимся, если это не противоречит п.1.
Ну и как и некоторые вышеотписавшиеся, в идеале предпочитаю делать антагонистов, а не злодеев. Если это не противоречит п.1 и п.2.
Во-первых, злодей сильно зависит от жанра. Злодей трагический, злодей опереточный и какой-нибудь антагонист в процедурале — это три совсем большие разницы.
Что до значимых качеств в моей усреднённой игре — ключевой момент тут (который не упомянут выше ни одним пунктом) это осознание того, что злодей существует не для себя, а в рамках игры. Соответственно, типовой мой злодей должен а) иметь выпуклый образ, если он значимый NPC — то есть характерные запоминающиеся детали, которые будут доступны для восприятия игроков, и б) у меня должно быть чёткое представление, как он будет проигрывать. Это не значит, что он не может выиграть (когда как), но вот проигрыш — и как он себя будет вести в процессе (и случае) поражения — это более важная составляющая, потому что обычный исход результат для злодея — это всё-таки быть побеждённым персонажами игроков, и основной набор импровизаций и заготовок стоит подкладывать под тот исход.
Помним, что это все очень умозрительно — мы не знаем ни что там на втором этаже, ни что там на первом. Мы не знаем, что было до всего этого. То есть именно истории-то мы и не знаем. Так что все, что я сейчас напишу — так же умозрительно, как и предыдущее. Хотя зачем я это пишу — все-равно вцепятся в какую-нибудь мелочь...
Так вот. Мы помним, что у героев есть проблема. Они бегут от некоего Обадайи. У них на пути оказалась запертая дверь. Допустим, командный вор не в состоянии совершать какие-либо действия, и воин говорит, что берет отмычки вора и собирается вскрыть замок.
Если я был бы мастером в этой ситуации — я бы поинтересовался у команды, как сами игроки оценивают шансы на успех человека, впервые взявшего в руки отмычки, вскрыть замок (не просто замок, а знаменитый «Элефантс» с двойным секретом) до того, как Обадайя поднимется по лестнице? Еще, опираясь на предыдущие заявки игрока я бы поинтересовался — а не естественнее его персонажу сделать нечто иное? Кто-то из команды возможно посоветовал бы выбить дверь ногой или отжать ее тем же топором. Кто-то предложил бы может быть сигануть в окно. А партийный вор с негодованием возопил бы «Да убей ты уже этого долбаного Обадайу, ты же воин!» И в ходе обсуждения исходя из предыдущей истории и из интересных идей, предложенных в обсуждении было бы принято некоторое логичное и развивающее историю решение.
То, как я пишу приключения и сюжеты, зависит от выбранной системы (ещё один пункт в споре, ага). Если мы играем в Powered by the Apocalypse, то в первую очередь отталкиваюсь от того, что интересно самим персонажам. С кем они конфликтуют, какие у них точки интереса ну и тому подобное. Затем создаю фронты и второстепенных персонажей, и стараюсь отталкиваться от заявок героев, попутно двигая фронт дальше. Стараюсь сделать так, чтобы фронт влиял на интересы всех или почти всех персонажей.
Если я вожу по GUMSHOE, то (так же обращаясь к правилам) сначала придумываю преступление, действующие стороны, примерно представляю, какими путями герои могут выцепить те или иные улики и как действующие стороны могут ставить им палки в колёса. Получается своего рода каркас сцен, от которого на игре уже строится сюжет. Если игроки пойдут куда-то не в ту степь или что-то пойдёт не по плану, то достаточно гибкий каркас позволит понять, что сделают NPC в таком случае. Ну, например, герои, если вовремя соберут улики, смогут успеть застать преступника врасплох. А если опаздывают, то преступник уже смысла. И поскольку мы знаем его цели и мотивации, а также его реакцию на действия персонажей, то можно предположить, что он натравить своих дружков на партию, а сам смоется подальше.
Иногда я составляю действительно «рельсовые» приключения, в которых обозначаю конкретно ключевые сцены. Это особенно актуально для ваншотов и конвентов. В них есть некий порядок сцен, и во главу угла стоит то, как и с какими потерями персонажи преодолеют эти сцены. Разумеется, персонажи могут принимать важные решения, однако их магистральная линия обычно лежит через конкретные цели.
Вот пример моего приключения по Star Wars Saga Edition (часть первая и часть вторая). Явно относится к последнему виду.
Всегда, кстати, завидовала тем виртуозам, которые могут не писать сюжет. Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня. >_< Я не умею придумывать быстро.
Конкретно их действия.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу? Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
1. Соответствие злодея жанру.
2. Он не должен быть серым и незапоминающимся, если это не противоречит п.1.
Ну и как и некоторые вышеотписавшиеся, в идеале предпочитаю делать антагонистов, а не злодеев. Если это не противоречит п.1 и п.2.
Что до значимых качеств в моей усреднённой игре — ключевой момент тут (который не упомянут выше ни одним пунктом) это осознание того, что злодей существует не для себя, а в рамках игры. Соответственно, типовой мой злодей должен а) иметь выпуклый образ, если он значимый NPC — то есть характерные запоминающиеся детали, которые будут доступны для восприятия игроков, и б) у меня должно быть чёткое представление, как он будет проигрывать. Это не значит, что он не может выиграть (когда как), но вот проигрыш — и как он себя будет вести в процессе (и случае) поражения — это более важная составляющая, потому что обычный исход результат для злодея — это всё-таки быть побеждённым персонажами игроков, и основной набор импровизаций и заготовок стоит подкладывать под тот исход.
Так вот. Мы помним, что у героев есть проблема. Они бегут от некоего Обадайи. У них на пути оказалась запертая дверь. Допустим, командный вор не в состоянии совершать какие-либо действия, и воин говорит, что берет отмычки вора и собирается вскрыть замок.
Если я был бы мастером в этой ситуации — я бы поинтересовался у команды, как сами игроки оценивают шансы на успех человека, впервые взявшего в руки отмычки, вскрыть замок (не просто замок, а знаменитый «Элефантс» с двойным секретом) до того, как Обадайя поднимется по лестнице? Еще, опираясь на предыдущие заявки игрока я бы поинтересовался — а не естественнее его персонажу сделать нечто иное? Кто-то из команды возможно посоветовал бы выбить дверь ногой или отжать ее тем же топором. Кто-то предложил бы может быть сигануть в окно. А партийный вор с негодованием возопил бы «Да убей ты уже этого долбаного Обадайу, ты же воин!» И в ходе обсуждения исходя из предыдущей истории и из интересных идей, предложенных в обсуждении было бы принято некоторое логичное и развивающее историю решение.