Ну, с точки зрения объективности мастера, я по точно тем же причинам использую систему (А еще я люблю прогнозируемую псевдо-случайность).
Но, мастер что-то неправильно делает и совершает ошибки (как и любой человек), и игроки, которые в принципе не доверяют мастеру — это разные вещи, по моему мнению.
Ну, наличие механики ни в коем разе не отменяет возможности отыгрыша. Я бы даже сказал что механика расширяет возможности для отыгрыша.
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха. Остальные линии — разве что когда они явно соответствуют общеизвестной слабости персонажа.
Если же степень успеха определяется нейтральным арбитром, а не тем, насколько игрок убедил мастера, то можно безнаказанно отыгрывать и провал, и успех «на грани».
Скажем, ваш любитель поторговаться выбросил 2. С его навыком это значит что он купил по стоимости в 110% от номинальной. Самое время отыграть что же именно его персонаж увидел в том лазгане что заплатил за него в полтора раза больше больше чем собирался. Заодно и узнаете, правда он любит отыгрывать торгаша или ему просто не лень задалбывать мастера пока тот не сдастся и тратить чужое время ради 20 воображаемых крышечек.
То есть сначала вы говорите что персонажи могут делать только то что мастер посчитает сюжетно необходимым или характерным для их персонажа, т.к. иначе натолкнутся на невидимую стену, а потом рассказываете о том что большую часть истории создают игроки. Что-то тут не сходится…
Система != прописаный модуль. См. *В как яркий пример.
Провел бы домой кабель и накопил бы на компьютер. После чего воспользовался бы благами интернета, и навсегда забыл бы о необходимости вестись только у одного мастера.
Почему бы ему не найти группу единомышленников и играть с ними? Потому что если бы лично мне пришлось бы два часа (!!!) сидеть и ждать, пока игрок отыграет торговлю за оружие, то это 100% была бы моя последняя игра с этим человеком в одной партии. Да и как мастер я бы тоже послал его искать дальше.
И, да, через интернет ощущения не те.
Но, мастер что-то неправильно делает и совершает ошибки (как и любой человек), и игроки, которые в принципе не доверяют мастеру — это разные вещи, по моему мнению.
Ну а я обычно вожусь у абсолютно незнакомых мне людей, о которых кроме профиля в соц. сети мне ничего не известно.
Когда я у кого-то вожусь, обычно я этого человека тем или иным образом знаю, а так же я люблю гуглить людей.
А вы не доверяете своим мастерам? Всё время ждёте подвоха и думаете, что мастер пытается сделать всё время какую-то гадость?
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха. Остальные линии — разве что когда они явно соответствуют общеизвестной слабости персонажа.
Если же степень успеха определяется нейтральным арбитром, а не тем, насколько игрок убедил мастера, то можно безнаказанно отыгрывать и провал, и успех «на грани».
Скажем, ваш любитель поторговаться выбросил 2. С его навыком это значит что он купил по стоимости в 110% от номинальной. Самое время отыграть что же именно его персонаж увидел в том лазгане что заплатил за него в полтора раза больше больше чем собирался. Заодно и узнаете, правда он любит отыгрывать торгаша или ему просто не лень задалбывать мастера пока тот не сдастся и тратить чужое время ради 20 воображаемых крышечек.
Система != прописаный модуль. См. *В как яркий пример.
Тогда ты бы что стал делать?
Следствие этой идеи: у навыков тоже могут быть аспекты. Или не могут?
etc.