если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший
То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории. Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс. Но не большой (с высокой сложностью проверки).
Я, может быть, не совсем правильно понимаю сказанное. В каком контексте используется слово история?
Я также предполагаю, что раз воин взялся вскрывать дверь, то это в любом случае обусловлено развитием сюжета (я исключаю крейзилунистские заявки как само собой разумеющееся) и, следовательно, в случае словески у него столько же шансов, сколько и при ломании двери топором.
Хороший злодей на мой взгляд — это герой, который решает те же задачи, но недопустимыми для команды способами. То есть, преследует благие вроде бы цели, но средства применяет такие, которые вызывают антипатию у партии. Такой злодей ставит команду перед выбором — оправдывает ли цель средства? Через такого злодея удобно пробовать на прочность моральные устои героев.
Например для команды аколитов в Дарк Хереси будет хорошим злодеем некто, кто во благо Империума связался с хаосом или ксеносами. Остановить его — значит навредить Империуму. Не остановить — предать свои принципы.
Да, логично. Мне такая трактовка в голову не приходила) Впрочем, я немного иначе трактовал эти сущности. Навь — это скорее всякая лесная нечисть, а явь — люди, с их нодом, куда помимо прочего и предки входят. В общем, термины действительно довольно удобные, каждый их может под себя настроить)
К тому, что в разговоре с ariklus мы затронули тему свободы и несвободы игроков. ariklus утверждает, что в словеске игроки не свободны, их свободу подавляет мастер. Я же привел обратный пример, когда для систем пишутся готовые модули, и предположил, что наличие системы также не гарантируют свободы игрокам. На этом этапе как раз вмешались вы. Надеюсь, так понятнее?
И да, возвращаясь к топикстартеру — там прописывается сложность замка. Если она прописывается до игры — то это явно заранее заготовленный модуль. Если в тот момент, когда вор взялся за отмычку — то где же хваленая защита от мастерского произвола, ведь мастер может вставить в дверь суперсложный или суперлегкий замок по собственному желанию.
И еще, опять мне приходится напоминать о топикстартере. Если вы мне сейчас заявите, что в *W кто-то где-то прописывает сложность замка, то я пойду есть свою несуществующую шляпу.
Впрочем, у нас всё таки описания всегда шли до броска. И — по этому поводу родился мем: «Кубик правду видит».
То есть на самом деле как бы хорошо ты ни описал, как ты залезаешь по стене, но от выкинутой единицы на кубике никуда не деться. А почему ты так плохо кинул, мы узнаем буквально в следующем раунде. И, как правило, узнавали.
То есть сначала вы говорите что персонажи могут делать только то что мастер посчитает сюжетно необходимым
Это вы так говорите — не я. Я говорю, что если воин сделает подобную заявку, мы с командой ее обсудим и скорее всего отбросим ее как недопустимую, как тот самый рояль, упомянутый Arris.
Если же действительно в обсуждавшейся ранее предыстории воина было сказано, что он вышел из городского отребья и представляет из себя скорее не рыцаря, а уличного громилу — то возможно он не совсем разучился орудовать фомкой.
Я знал, что именно в эту фразу все вцепятся зубами и начнут трепать.
Между тем оно дано только и только как диаметральная противоположность свободы нарративного подхода. Или вы отрицаете, что существует такой частный случай в НРИ как заранее написанные «готовые» модули под те или иные системы?
Ну и несколько пунктов специально для остальных капитанов:
Нет, я вовсе не утверждаю, что по системе можно водить только по заранее написанному модулю.
Да, я знаю, что система системе рознь.
Да, я в курсе существования систем с нарративной механикой.
И да, вас, наверное, очень удивит, но я вожу не только словески. Я вожу очень много чего. И использую различные системы, когда мне кажется это обоснованным и удобным.
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное
Я, честно говоря, вообще редко сталкиваюсь с ситуацией, когда надо сказать что-то приватно. Обычно все можно сказать прямо в конфе. В случае же, если нельзя — игрок пишет текстом, я в остальное время продолжаю вести игроков.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Я конечно не умею читать мысли на расстоянии, но отличить по голосу — человек думает об игре или о чем-то своём — могу…
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.
Меня тоже и я за это из игры кикаю. Но я стараюсь вести игры так, чтобы минимум раз в пять минут каждый игрок получал спотлайт — специально, чтобы не допускать ситуаций «мне делать нечего, позовите, когда игра начнется».
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.
Особенно не когда «торговля на два часа», а на три минуты утащил другого игрока в другую комнату (мы играем в ТС) сообщить какую-то приватную информацию.
А потом мы дружно орём в микрофоны «Вася, Ваааасяяяяя!!! Вернись, мы все простим».
А Васи нету, он занимается другими делами.
Я, может быть, не совсем правильно понимаю сказанное. В каком контексте используется слово история?
Я также предполагаю, что раз воин взялся вскрывать дверь, то это в любом случае обусловлено развитием сюжета (я исключаю крейзилунистские заявки как само собой разумеющееся) и, следовательно, в случае словески у него столько же шансов, сколько и при ломании двери топором.
Например для команды аколитов в Дарк Хереси будет хорошим злодеем некто, кто во благо Империума связался с хаосом или ксеносами. Остановить его — значит навредить Империуму. Не остановить — предать свои принципы.
Но вообще я как-то не думаю про НПС, как про злодеев. Как про антагонистов, максимум.
К тому, что в разговоре с ariklus мы затронули тему свободы и несвободы игроков. ariklus утверждает, что в словеске игроки не свободны, их свободу подавляет мастер. Я же привел обратный пример, когда для систем пишутся готовые модули, и предположил, что наличие системы также не гарантируют свободы игрокам. На этом этапе как раз вмешались вы. Надеюсь, так понятнее?
И да, возвращаясь к топикстартеру — там прописывается сложность замка. Если она прописывается до игры — то это явно заранее заготовленный модуль. Если в тот момент, когда вор взялся за отмычку — то где же хваленая защита от мастерского произвола, ведь мастер может вставить в дверь суперсложный или суперлегкий замок по собственному желанию.
То есть на самом деле как бы хорошо ты ни описал, как ты залезаешь по стене, но от выкинутой единицы на кубике никуда не деться. А почему ты так плохо кинул, мы узнаем буквально в следующем раунде. И, как правило, узнавали.
Если же действительно в обсуждавшейся ранее предыстории воина было сказано, что он вышел из городского отребья и представляет из себя скорее не рыцаря, а уличного громилу — то возможно он не совсем разучился орудовать фомкой.
Между тем оно дано только и только как диаметральная противоположность свободы нарративного подхода. Или вы отрицаете, что существует такой частный случай в НРИ как заранее написанные «готовые» модули под те или иные системы?
Ну и несколько пунктов специально для остальных капитанов:
Нет, я вовсе не утверждаю, что по системе можно водить только по заранее написанному модулю.
Да, я знаю, что система системе рознь.
Да, я в курсе существования систем с нарративной механикой.
И да, вас, наверное, очень удивит, но я вожу не только словески. Я вожу очень много чего. И использую различные системы, когда мне кажется это обоснованным и удобным.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Я конечно не умею читать мысли на расстоянии, но отличить по голосу — человек думает об игре или о чем-то своём — могу…
Особенно не когда «торговля на два часа», а на три минуты утащил другого игрока в другую комнату (мы играем в ТС) сообщить какую-то приватную информацию.
А потом мы дружно орём в микрофоны «Вася, Ваааасяяяяя!!! Вернись, мы все простим».
А Васи нету, он занимается другими делами.
«Старая тусовка» развалилась 4 года назад, аккурат перед 2012-ым Концом Света.
Сейчас у нас «новая тусовка», и там совсем другие грабли: время, жёны, алкоголь.