…
И он не хочет кидать haggle, сводя всю игру к 1 броску.
Знаешь, это примерно как сказать «Да ну, зачем вон игроку продумывать тактику боя? Пускай кинет кубик на скилл Tactics, а потом мы просто кинем кубики на атаку и защиту, а потом приплюсуем к результатам бонус от скилла tactics и… я вам расскажу, чем закончился бой».
Не спорю, в некоторых случаях такая механика значительно упрощает жизнь. А в других — убивает на корню всё удовольствие от игры.
И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных
Скажет когда?
А) На этапе накидки? Это будет интересная квестовая завязка. Такому файтеру я даже дам шанс :) (а, учитывая, что у меня система скилловая — то и скилл)
Б) В тот момент, когда вор потерял сознание, а дверь надо взломать срочно? Тогда это рояль в кустах. И в подавляющем большинстве систем (которые я знаю) это будет невалидная заявка.
У вас странное понятие о мастере, как о некоем хозяине, всесильном тиране и поработителе. Вон и плетку приплели…
Я же вроде русским языком пишу, что:
все будет зависеть в первую очередь от истории
Не от мастера, заметьте, а от истории. Игроки высказывают свои предположения и идеи. Совместно с мастером они отбрасывают варианты, которые наименее интересны и действуют согласно своим представлениям о том, что будет наиболее интересно. Надо сказать, мастер вообще в таких играх куба меньший «властелин» чем во всяких дэнженкроулах и прочих модулях с заранее прописанным сюжетом, так как мастер не может делать заявок. Игроки строят куда большую часть сюжета и окружения, чем мастер. За это я в общем-то и люблю словески.
И если вы предпочитаете скучную «свободу выбора по системе» в рамках жестко прописанного модуля, свободе создавать собственный сюжет отбрасывая наименее интересные детали — это, конечно, ваш выбор, но мне он увы не близок.
Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс.
То есть способности персонажа напрямую зависят от того, угодно ли мастеру то развитие сюжета, в котором персонаж успешно их применит?
Если вы и ваши игроки не считаете это фактором, уменьшающим удовольствие от игры то действительно, словески в таком стиле водить удобней.
если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший
То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории. Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс. Но не большой (с высокой сложностью проверки).
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Имею много опыта игры с новичками и случайными людьми. Водятся в словески «на ура». Гораздо хуже с так называемыми «опытными игроками», которые уже выработали для себя свой «единственно-верный» способ играть в НРИ и не способны абстрогироваться от него для принятия чего-то нового.
Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера.
Никто и не говорит про оскорбление мастера, бог с вами. Только про недоверие, как не понимание, что мастер играет на их стороне.
(б) возможно, были нарушены правила D&D3.5 в рамках RC (это разные наборы правил)
Опять же текст RC говорит о том, что RC не является дополнением к правилом. Оно имеет большую силу в отношении базовых книг, что следует из правил. И когда встаёт вопрос о работе правил, то следует обратиться к RC. Там вроде бы прямые предложения имеются. Чёрным по белому.
И это не моё мнение вообще. Это написано в введении к Rules Compendium, а не моё мнение. Мнение моё отличается.
(а) в описанном случае не были нарушены правила D&D3.5 в рамках троекнижия
Даже если мы не применяем RC и никогда не знали о нём (что не освобождает нас от ответственности :D), то в зависимости от стиля/метода игры в D&D — могли.
Тут нет никакой вольности, просто ты не понимаешь, что такое определение и каковы критерии его состоятельности. Даже после того, как Геометр (какой гениальный педагог коррекционной школы пропадает!) тебе очень старательно объяснил. Вот и всё.
Хорошо. Договорились. Как тебе будет удобно в это вопросе, мне не принципиально.
Вообще Авентурии почему-то везёт на неадекватов (это сугубо имхо), при том начиная с авторов официальных модулей.
Ну например та же самая нордическая трилогия под DOS, часть третья aka Realms of Arkania 3: Shadows over Riva.
Там, например, была «отличная шутка» вида «ну… в общем ваш персонаж достаёт из бочки гнома… гном сгнил… вас всех тошнит от этого зрелища… прямо на себя, да… харизма уменьшается на 5». При том эта шутка в разных вариациях была повторена неоднократно. Например, можно было вдобавок ещё измазаться в дерьме гномского ребенка, шаря в поисках чего-то ценного (в кроватях ценное как раз было — почему бы не пошарить в куче тряпок на полу?), а затем ещё и вывозиться в саже, пытаясь раскочегарить кузнечный горн.
С одной стороны это, конечно, нестандартно, но с другой чем-то отдаёт той самой историей про файтера, провалившегося в фуллплейте в деревенский сортир и тому подобными «щедеврами». «Мастера шутят».
Атака же — частный случай проверки. И в правилах по атаке не написано что можно заявлять атаку тогда, когда «it doesn't fit the scene». Следовательно, общее правило по fits the scene остается в силе.
Есть другое общее для всех книг правило, которое говорит о том какое правило имеет большую силу в разных ситуациях.
ORDER OF RULES APPLICATION
The D&D game assumes a specific order of rules application: General to specific to exception. A general rule is a basic guideline, but a more specifi c rule takes precedence when applied to the same activity. For instance, a monster description is more specifi c than any general rule about monsters, so the description takes precedence. An exception is a particular kind of specific rule that contradicts or breaks another rule (general or specific). The Improved Disarm feat, for instance, provides an exception to the rule that an attacker provokes an attack of opportunity from the defender he’s trying to disarm (see Disarm, page 45).
Иными словами в правилах по атаке не должно быть написано того, что оно ломает более общие правила и в любом другом правиле, так как в игре установлена своя иерархия из книги D&D Rules Compendium, c. 5.
Вот кстати, отличный пример того, о чём я говорил.
Это отличный пример твоей логики парадокса и попытки странного маневрирования, играющего с тобой довольно злую шутку, которую ты принимаешь за что-то правильно, пытаясь выдумать новое значение для слова "делить". Более того, ты добавляешь сюда умозаключение. Возможно, я навёл тебя на эту мысль неполной популярной индукцией (упомянув о ней, на что я рассчитывал). Теперь давай разбираться в том, что же ты сделал. Эта операция называется сравнением. Сравнение — это такая операция, которая является способом классификации и систематизации предметов и явлений. Также она является важнейшей составляющей для умозаключений. Этот метод помогает выявить сходства и различия. Лежит в основе оценки и оценочных суждений.
На самом деле даже не верится, что всё это приходится отдельно расписываться на самом-то деле. Зачем я это всё поясняю? Ведь вроде бы же всё ясно?
И так, что же мы делаем, когда сравниваем два и более объектов? Мы оцениваем, устанавливаем классификацию сравниваемых объектов. Что же такое классификация классов предметов по одному признаку (основанию деления)? Классификация вообще сама по себе — это специальный вид деления. Цитирую тебе учебник:
Особым видом деления является классификация, представляющая собой распределение предметов по группам (классам), при котором каждый класс имеет своё определённое место.
Вместе с тем всякая классификация относительна. Многие явления природы и общественной жизни не могут быть отнесены безоговорочно к какой-либо определённой группе явлений. Кроме того, с развитием знаний классификация, как правило, изменяется, дополняется, иногда заменяется новой, более точной. Поэтому ни к одной классификации нельзя подходить как к завершённой. Необходимо учитывать, что и сама действительность, и знания о ней находятся в непрерывном процессе изменения и развития.
И тут как нельзя кстати подходит пример с шариками. Создали классификацию на основе первой пары шариков, а потом на сцену выходит новый шарик. И мы создаём новую классификацию — особый вид деления.
(а) «Правило А в D&D более общее, чем правило Б».
(б) «Правила D&D делятся на общие и частные».
Из утверждения (а) никак не следует утверждение (б). Я сделал утверждение (а), но не делал утверждения (б). Тут нет никакого противоречия или парадокса.
А теперь вернёмся от классификации шариков обратно к примеру. Ты говоришь, что тут нет никаких парадоксов? Итак, ты говоришь (а), а потом говоришь (б). Оба этих предложения являются утвердительными. Одно частно утвердительное, другое обще утвердительное. Я напомню, что ты сделал утверждение (в):
Я не делю правила на общие и специальные. Я просто говорю, что правило А более общее, чем правило Б, если область применения правила А включает в себя область применения правила Б.
Смотри, получается сначала ты говоришь (в) в хронологии наших сообщений, а потом добавляешь (а). У тебя получается, что (в) общее отрицательное суждение, которое говорит о всех правилах D&D. Второе утверждение у тебя (а) частно-утвердительное. Одно у тебя говорит, что ты не делишь, а второе у тебя говорит, что ты всё таки делишь.
Почему? Потому что сравнение (см. выше) — особый вид деления.
То есть ты все правила D&D не делишь на общие и частные, но при этом конкретно эти разделил. Провёл специальный вид классификации двух конкретных правил, что уже исключает возможность нам говорить, что все правила не делятся. Говоря (а), ты отменяешь (в), так как ты делишь правила. Ты не делишь некоторые правила. А некоторые правила не делишь.
Я понимаю для чего ты не стал распространяться и брать ещё одну сказанную тобой фразу (в). Но именно к ней у меня была претензия в сочетании с (а), которая была высказано в одном сообщении, в одном абзаце, рядом друг с другом. Отчего мне стало очень смешно. Мне ещё кинули демотиватор на эту тему.
Отличная попытка вновь попытаться сманеврировать.
Как именно считать приоритет правил — это тема для отдельного спора.
Скажем, грэпл — частный случай атаки, потому те его пункты которые прямо противоречат правилам по атаке (скажем, то вызывает AoO) имеют высший приоритет. НО! Это не запрещает применять те особенности атаки, которым правила грэпла не противоречат (напр. бонус за атаку сзади)
Атака же — частный случай проверки. И в правилах по атаке не написано что можно заявлять атаку тогда, когда «it doesn't fit the scene». Следовательно, общее правило по fits the scene остается в силе.
Если они не рискуют — они гарантированно справятся со своей задачей. Если рискуют — то это чистая удача, не зависящая от параметров.
То етсь если вор рискует, окрывая ранее не встречавшийся ему замок и если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший — шансы будут одинаковы? А если воин и вор, оба имеющие физ. подготовку, но у воина она посерьезней, рискуют, пытаясь перебороть здоровенного полуорка?
Когда у команды и мастера нет понимания, что они собрались для общего дела, что они создают общую историю и всем выгодно, чтобы она была интересной.
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Но это ситуация вроде работающего коммунизма: реализуемость в частных случаях всеобщего самоконтроля и альтруизма не означает что в среднем случае оно будет работать хоть как-то.
Что же до недоверия мастеру — в этом нет ничего плохого. Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера. Потому что передергивание в пользу нравящейся мастеру истории нередко выходит без сознательных усилий со стороны мастера, а система это помогает ограничивать.
А я бы большинство плейбуков разрешила. И жулика, и архангела, и профессионала. Почему нет? Мало ли кто за вышкой приходит, вон люди в 80 лет поступают учиться, ну и что.)
Ну вопрос не в том, кто приходит, вопрос в том, кто из них достаточно органично впишется в предполагаемый геймплей. Но я ниже написал Гансу, что я вообще от идеи конверсии-как-я-её-тут-начал-описывать склонен отказаться.
Перечитать пост и видно что всю суть MotW вы хотите выпилить потому что она не ложится на тематику.
А в чём там суть? Старшекурсники-то вполне себе monsterhunters, если посмотреть на «бакалавров» (да, я до них добрался). Не очень могущественные, но.
С другой стороны, я скорее согласен с тем, что то, что я тут понаписал — довольно неудачно, да. По здравому размышлению — надо или забить, и просто играть в MotW с Пайнбоксом на фоне, или искать другую систему.
И он не хочет кидать haggle, сводя всю игру к 1 броску.
Знаешь, это примерно как сказать «Да ну, зачем вон игроку продумывать тактику боя? Пускай кинет кубик на скилл Tactics, а потом мы просто кинем кубики на атаку и защиту, а потом приплюсуем к результатам бонус от скилла tactics и… я вам расскажу, чем закончился бой».
Не спорю, в некоторых случаях такая механика значительно упрощает жизнь. А в других — убивает на корню всё удовольствие от игры.
А) На этапе накидки? Это будет интересная квестовая завязка. Такому файтеру я даже дам шанс :) (а, учитывая, что у меня система скилловая — то и скилл)
Б) В тот момент, когда вор потерял сознание, а дверь надо взломать срочно? Тогда это рояль в кустах. И в подавляющем большинстве систем (которые я знаю) это будет невалидная заявка.
Я же вроде русским языком пишу, что: Не от мастера, заметьте, а от истории. Игроки высказывают свои предположения и идеи. Совместно с мастером они отбрасывают варианты, которые наименее интересны и действуют согласно своим представлениям о том, что будет наиболее интересно. Надо сказать, мастер вообще в таких играх куба меньший «властелин» чем во всяких дэнженкроулах и прочих модулях с заранее прописанным сюжетом, так как мастер не может делать заявок. Игроки строят куда большую часть сюжета и окружения, чем мастер. За это я в общем-то и люблю словески.
И если вы предпочитаете скучную «свободу выбора по системе» в рамках жестко прописанного модуля, свободе создавать собственный сюжет отбрасывая наименее интересные детали — это, конечно, ваш выбор, но мне он увы не близок.
Если вы и ваши игроки не считаете это фактором, уменьшающим удовольствие от игры то действительно, словески в таком стиле водить удобней.
Имею много опыта игры с новичками и случайными людьми. Водятся в словески «на ура». Гораздо хуже с так называемыми «опытными игроками», которые уже выработали для себя свой «единственно-верный» способ играть в НРИ и не способны абстрогироваться от него для принятия чего-то нового.
Никто и не говорит про оскорбление мастера, бог с вами. Только про недоверие, как не понимание, что мастер играет на их стороне.
И это не моё мнение вообще. Это написано в введении к Rules Compendium, а не моё мнение. Мнение моё отличается.
Даже если мы не применяем RC и никогда не знали о нём (что не освобождает нас от ответственности :D), то в зависимости от стиля/метода игры в D&D — могли.
Хорошо. Договорились. Как тебе будет удобно в это вопросе, мне не принципиально.
Ну например та же самая нордическая трилогия под DOS, часть третья aka Realms of Arkania 3: Shadows over Riva.
Там, например, была «отличная шутка» вида «ну… в общем ваш персонаж достаёт из бочки гнома… гном сгнил… вас всех тошнит от этого зрелища… прямо на себя, да… харизма уменьшается на 5». При том эта шутка в разных вариациях была повторена неоднократно. Например, можно было вдобавок ещё измазаться в дерьме гномского ребенка, шаря в поисках чего-то ценного (в кроватях ценное как раз было — почему бы не пошарить в куче тряпок на полу?), а затем ещё и вывозиться в саже, пытаясь раскочегарить кузнечный горн.
С одной стороны это, конечно, нестандартно, но с другой чем-то отдаёт той самой историей про файтера, провалившегося в фуллплейте в деревенский сортир и тому подобными «щедеврами». «Мастера шутят».
Иными словами в правилах по атаке не должно быть написано того, что оно ломает более общие правила и в любом другом правиле, так как в игре установлена своя иерархия из книги D&D Rules Compendium, c. 5.
Это отличный пример твоей логики парадокса и попытки странного маневрирования, играющего с тобой довольно злую шутку, которую ты принимаешь за что-то правильно, пытаясь выдумать новое значение для слова "делить". Более того, ты добавляешь сюда умозаключение. Возможно, я навёл тебя на эту мысль неполной популярной индукцией (упомянув о ней, на что я рассчитывал). Теперь давай разбираться в том, что же ты сделал. Эта операция называется сравнением. Сравнение — это такая операция, которая является способом классификации и систематизации предметов и явлений. Также она является важнейшей составляющей для умозаключений. Этот метод помогает выявить сходства и различия. Лежит в основе оценки и оценочных суждений.
На самом деле даже не верится, что всё это приходится отдельно расписываться на самом-то деле. Зачем я это всё поясняю? Ведь вроде бы же всё ясно?
И так, что же мы делаем, когда сравниваем два и более объектов? Мы оцениваем, устанавливаем классификацию сравниваемых объектов. Что же такое классификация классов предметов по одному признаку (основанию деления)? Классификация вообще сама по себе — это специальный вид деления. Цитирую тебе учебник:
И тут как нельзя кстати подходит пример с шариками. Создали классификацию на основе первой пары шариков, а потом на сцену выходит новый шарик. И мы создаём новую классификацию — особый вид деления.
А теперь вернёмся от классификации шариков обратно к примеру. Ты говоришь, что тут нет никаких парадоксов? Итак, ты говоришь (а), а потом говоришь (б). Оба этих предложения являются утвердительными. Одно частно утвердительное, другое обще утвердительное. Я напомню, что ты сделал утверждение (в):
Смотри, получается сначала ты говоришь (в) в хронологии наших сообщений, а потом добавляешь (а). У тебя получается, что (в) общее отрицательное суждение, которое говорит о всех правилах D&D. Второе утверждение у тебя (а) частно-утвердительное. Одно у тебя говорит, что ты не делишь, а второе у тебя говорит, что ты всё таки делишь.
Почему? Потому что сравнение (см. выше) — особый вид деления.
То есть ты все правила D&D не делишь на общие и частные, но при этом конкретно эти разделил. Провёл специальный вид классификации двух конкретных правил, что уже исключает возможность нам говорить, что все правила не делятся. Говоря (а), ты отменяешь (в), так как ты делишь правила. Ты не делишь некоторые правила. А некоторые правила не делишь.
Я понимаю для чего ты не стал распространяться и брать ещё одну сказанную тобой фразу (в). Но именно к ней у меня была претензия в сочетании с (а), которая была высказано в одном сообщении, в одном абзаце, рядом друг с другом. Отчего мне стало очень смешно. Мне ещё кинули демотиватор на эту тему.
Отличная попытка вновь попытаться сманеврировать.
Ну, и сегодняшний выпуск, для полноты:
Скажем, грэпл — частный случай атаки, потому те его пункты которые прямо противоречат правилам по атаке (скажем, то вызывает AoO) имеют высший приоритет. НО! Это не запрещает применять те особенности атаки, которым правила грэпла не противоречат (напр. бонус за атаку сзади)
Атака же — частный случай проверки. И в правилах по атаке не написано что можно заявлять атаку тогда, когда «it doesn't fit the scene». Следовательно, общее правило по fits the scene остается в силе.
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Но это ситуация вроде работающего коммунизма: реализуемость в частных случаях всеобщего самоконтроля и альтруизма не означает что в среднем случае оно будет работать хоть как-то.
Что же до недоверия мастеру — в этом нет ничего плохого. Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера. Потому что передергивание в пользу нравящейся мастеру истории нередко выходит без сознательных усилий со стороны мастера, а система это помогает ограничивать.
Ну и одно дело — идея для утаскивания и переработки в велосипедные детали, и другое — использование системы целиком
С другой стороны, я скорее согласен с тем, что то, что я тут понаписал — довольно неудачно, да. По здравому размышлению — надо или забить, и просто играть в MotW с Пайнбоксом на фоне, или искать другую систему.