Я возражаю против нечетких формулировок в принципе, потому что трактовки мастера (хоумрулы) уже не являются частью системы. В противном случае у нас есть «система Шредингера», которая может кардинально меняться от мастера к мастеру.
Элементарно надо сменить бэк, но я этого мастера уже боюсь:) К тому же остальные беки слишком обычные, или неинтересные, или обременят героя так, что играть будет сложно. У меня сейчас два бека: проблемный и еще один. И второй, не проблемный, можно оставить, но добавить ему поинтов. И после этого получится, что все деньги персонаж отсылает семье, а на какие деньги он будет развиваться — фиг знает(.
Оффтопик: Я сперва подумал, что этот пост должен был начинаться словами «Я люблю обмазываться словесками и...», а заканчиваться "… всё из словесок, даже небо, даже Аллах". И, возможно, тогда здешняя дискуссия была бы намного конструктивнее...
Простите, но это не то чтобы правило и даже не то, чтобы обязательное условие. Если мы говорим о человеке, который не знает, что такое ролевая игра, то да, вероятно ему следует объяснить что вообще здесь происходит. Если же речь о игроке, который уже знаком со словесками, объяснять ему это нет нужды.
Вы ведь не будете приравнивать к игромеханическому правилу необходимость общаться посредством русского языка?
Согласно моим наблюдениям, когда про игру с правилами говорят что это словеска то имеют ввиду обычно что-то подобное:
1. «Данный набор правил заставляет совершать некоторые действия и вычисления, но все равно в итоге приводит к словесочному решению, следовательно данные правила излишни». Порой так ошибочно говорят об открытых наборах правил с примерами, являющимися ограничителями и направляющими (вроде миротьмовской системы определения сфер, используемых магом для данного заклинания).
2. Также словесками, округляя, называют системы в целом, где значительная часть возможных действий оцифрована весьма символически или никак (ДнД любой варгеймоподобной редакции, например, по подобному определению можно назвать словеской с встроенным варгеймом).
3. Говорящий установил для себя минимальный объем книги правил, до которого игра считается словеской. При демонстрации предельно облегченного ГУРПС краснеет и говорит что-то невнятное.
И опять-таки не обязательно. В качестве примера я обращаюсь к спонтанным играм в фэнтезийных чатах, которых было множество, эдак в начале текущего века. Люди спонтанно самоорганизовывались и начинали играть, не вводя никаких правил. Иногда это могло приводить к ситуациям, вызывавшим недоумение у некоторых участников, но в целом, как-то справлялись.
Попробуй поставить вопрос как «как мне надо расставить цифирки и адвантаджи чтобы вышло то что я хочу, если по текущей расстановке цифр выходит то что мне не нравится».
Тут мастер может или сказать что демонов Кхорна-хиппи не бывает, а ОЯШи-ИП обрастают гаремами без исключений, или сказать что надо изменить.
Разруливание решением мастера это «четкое правило, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент» и ничем принципиально от правила «решаем монеткой» не отличается.
Исход заявки определяет мастер — это «правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа».
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило.
К слову, не обязательно. Есть даже игра, часть игрового процесса которой заключается в трактовке правил. Если не ошибаюсь, называется Номик. А кроме того, люди, слава богам, не просто програмируемые роботы, и умеют договариваться через рот. Соответственно, если правило непонятно, мастер, возможно в демократическом союзе с игроками, может решить, какую трактовку использует эта группа. Аналогично и про прок, от системы из подобных правил. Очень люблю мир тьмы, но, пожалуй, ни разу не играл в него правильно, потому как там правила иногда противоречат друг другу.
Рассказ мастера правилом не считается, это скорее описание сеттинга и его условностей.
Споры это необязательная часть словесок. Без них можно обойтись. Но если они возникают, то допустимо любое приемлемое для группы средство их разрешения. Но есть ощутимая разница между возникающими от случая к случаю спорами и четким правилом, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент броском монетки.
Я бы сказал, что любой. Даже одно единственное правило, направленное на систематизацию игры, выводит его из разряда чистых словесок. Но понимаю, что это будет не совсем верным. Ведь тогда можно сказать, что правило «ребята, не все разом, давайте по очереди» систематизируют процесс.
Так что для себя я вывожу следующее: чистая словеска заканчивается там, где появляются игромеханические правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа.
Вы ведь не будете приравнивать к игромеханическому правилу необходимость общаться посредством русского языка?
1. «Данный набор правил заставляет совершать некоторые действия и вычисления, но все равно в итоге приводит к словесочному решению, следовательно данные правила излишни». Порой так ошибочно говорят об открытых наборах правил с примерами, являющимися ограничителями и направляющими (вроде миротьмовской системы определения сфер, используемых магом для данного заклинания).
2. Также словесками, округляя, называют системы в целом, где значительная часть возможных действий оцифрована весьма символически или никак (ДнД любой варгеймоподобной редакции, например, по подобному определению можно назвать словеской с встроенным варгеймом).
3. Говорящий установил для себя минимальный объем книги правил, до которого игра считается словеской. При демонстрации предельно облегченного ГУРПС краснеет и говорит что-то невнятное.
Тут мастер может или сказать что демонов Кхорна-хиппи не бывает, а ОЯШи-ИП обрастают гаремами без исключений, или сказать что надо изменить.
Споры это необязательная часть словесок. Без них можно обойтись. Но если они возникают, то допустимо любое приемлемое для группы средство их разрешения. Но есть ощутимая разница между возникающими от случая к случаю спорами и четким правилом, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент броском монетки.
Так что для себя я вывожу следующее: чистая словеска заканчивается там, где появляются игромеханические правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа.
Счастья вам, любви, вы там держитесь, всего доброго вам, хорошего настроения и здоровья!