Возможно, и даже вероятно, вы правы. Но, согласно пророчеству, в этом случае комментарии к этому посту как раз и станут многословным спором о том, что такое словеска или, в худшем варианте, непримиримым спором, где каждый будет придавать термину свой смысл.
Вообще, «я понимаю персонажа» чаще всего только мешает выстраиванию пресловутого ОВП. Потому что под «я понимаю персонажа» в абсолютном большинстве наблюдаемых мной ситуациях игрок подразумевал «я хочу играть вот именно вот так и вот именно в это!», без оглядки на то, как это будет работать с другими игроками, сюжетной задумкой и прочими скучными для ОБВМ (вот этим термином можно ругаться в ответ на ОВП) штуками. Ничто не мешает «распробовать» персонажа в процессе игры — максимально открыто посмотреть на мир и происходящее в нем и максимально интересно (в идеале, не только для себя) это отобразить. Как в этюдах — можно делать что-угодно, но нельзя перечеркивать то, что уже сделано. Ничто не мешает честно сказать мастеру, что ты лучше знаешь, что сделает игру интереснее и настаивать на своем концепте. Ничто не мешает воспользоваться житейской логикой и обратиться к окружающим с вопросом «за чем вам было бы интереснее смотреть?». Ничто не мешает отложить спорный момент до «после экспозиции» — вы ведь не ругаться собираетесь, а играть )
Я любил словески в детстве, лет в 10-12. Сейчас мне в них играть неинтересно, скучно и не хочется терять время на срачи «Я тебя убил! — Нет, я тебя!».
Различная трактовка существующих правил в корне отличается от отсутствия правил как таковых.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.
Если у вас есть книга правил, трактовать которые можно многими способами — перед вами все еще система.
Потому что (флаффово) каждый каст низводит энергии высших миров до низменного падшего мира, где проклятья спящих душ эту магию пожирают, оскверняют и прочим образом коверкают.
К Мудрости это имеет весьма косвенное отношение. Да, сохранение магии скрытой и неоскверненной входит в Мудрость, но это не является ее основным фокусом.
Или потому что(композиционно) без самоограничения в использовании магии маги превращаются в банальных супергероев.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.
Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.
ИМХО, для автора это нечто теплое и ламповое, но расплывчатое (см. первый абзац), которое нехорошие личности обижают. Поэтому точного (единственного) определения из ваших вариантов может и не быть.
Чистая соловеска — это игра без каких-либо игровых правил. Правила хорошего тона, логика происходящего, знания как что-то работает в реальном или вымышленном мире, разумеется, присутствуют, но не учитываются как игровые. Если для игры необходимо прочесть или выслушать и запомнить свод правил, подчиненный некой системе, это не словеска.
Мудрость призвана сдержать бесконтрольный каст. Потому что (флаффово) каждый каст низводит энергии высших миров до низменного падшего мира, где проклятья спящих душ эту магию пожирают, оскверняют и прочим образом коверкают. Или потому что(композиционно) без самоограничения в использовании магии маги превращаются в банальных супергероев.
Касательно самого предложения. Я большую часть времени заменяю броски по воле с полной суммы статов на текущее значение пула воли, поэтому мне этот вариант as is не подойдет, но сама тема мне интересна, потому что Мудрость со своей задачей как элемент системы не справляется, а вытягивать ее самостоятельно проще вовсе вынося ее за рамки системы, оставив цифорки для парадокса.
Касательно эффектов. Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.
Касательно тэгов. Это ведь уже Chronicles of Darkness )
Возможно, стоит описать что вы имеете в виду под «словесками». Это игры без формально описанных правил? Или игры, где правила формально имеются, но суждения, совершаемые на основании здравого смысла все-таки важнее? Или игры, в которых велико значение мастерского произвола?
Не желая касаться *W-срачей даже шестиметровой палкой, всё же замечу: уничижительное сравнение неугодных систем со словесками зачастую основано на том, что:
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.
Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.
Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
Я сейчас на Имажинарии очень редко, кинь в личку какой-нибудь контактик, где можно реактивно и быстро расписать основные части и поотвечать на вопросы.
Да норм он человек, но игра правда не для него. Мы пытались доставлять подвески и благородно грабить военные суда, а он топить гражданских и пытать пленников. Просто разные взгляды на жанр + много упрямства.
Когда игрок начинает мудачить с ним лучше просто поговорить и объяснить без «посмотри на скверну» (которая сама по себе не отличается от «посмотри на репутацию»).
Если человек не поймет — то или игра не для него или он и по жизни мудак.
становятся мудаками в «7Море», начитавшись «Капитана Блада», и убивая свидетелей, пытая вражеских шпионов и вообще ведя себя не соответствуя рамках кампании.
Пришлось во сне перерезать горло и скинуть за борт.
убивая свидетелей, пытая вражеских шпионов и вообще ведя себя не соответствуя рамках кампании.
Ну так в правилах первой редакции есть за это наказание же, при -30 репутации персонаж уходит в злодеи. И это куда лучшая механика чем «случайно злодей».
только военная школа и тонны finess
Ну от высокого finesse untrained можно много чего кидать, другое дело, что игроку это может быть неинтересно.
Или, скажем, решение «в спорном случае кидаем монетку?)
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.
Возможно. Но прока от такой системы ноль.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.
Это при помощи тех шаров, которые висели в подвале? Или при помощи механизма на «двери убежища»
Касательно самого предложения. Я большую часть времени заменяю броски по воле с полной суммы статов на текущее значение пула воли, поэтому мне этот вариант as is не подойдет, но сама тема мне интересна, потому что Мудрость со своей задачей как элемент системы не справляется, а вытягивать ее самостоятельно проще вовсе вынося ее за рамки системы, оставив цифорки для парадокса.
Касательно эффектов. Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.
Касательно тэгов. Это ведь уже Chronicles of Darkness )
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.
Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.
Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
Panache overrated, Brawn forever!
Если человек не поймет — то или игра не для него или он и по жизни мудак.
Ну так в правилах первой редакции есть за это наказание же, при -30 репутации персонаж уходит в злодеи. И это куда лучшая механика чем «случайно злодей».
Ну от высокого finesse untrained можно много чего кидать, другое дело, что игроку это может быть неинтересно.