Я в этом случае предлагаю играть так как принято в игровой группе, так как в такой ситуации надо ориентироваться индивидуально. Каждой группе важнее разные аспекты той или иной игры, порой даже в какой-то конкретный промежуток времени.
В общем всё по-разному, всё индивидуально. Кому-то сделать так как по правилам, третьим на них забить, чтобы сделать красивую игру и т.д.
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Тут не стоит пытаться достигнуть абсолюта в одной стороне. Не соблюдаться может часть правил. Разумеется, есть правила, которые соблюдаются в соответствии с книгой правил. То есть игра по факту ведётся и по некоторым правилам из книги.
Рассматривая и уточняя работу правил как в тексте правил, так и на тематических форумах/ресурсах, позволяет увеличить долю правил в игре, уменьшая долю не соответствия и нарушений.
Это типа какие?
Это такие, где нарушения правил помогают удерживать SoD, делают игру ярче и лучше с точки зрения игроков за игровым столом.
Просто оставлю свое субъективное мнение.
Играл в савагу несколько раз и несколько раз водил — ни разу это не было ни весело, ни быстро. Брутально было, если под этим подразумевать мгновенный выпил пафосного главгада в первом раунде, как он присоединяется к боевке (было дважды). Драки героев с миньонами для меня как мастера были крайне неудобны и утомительны — когда водил ваншотный аналог фильма «рейд» (только с адскими тварями и одержимыми пизянами), испытал такое опустошение, что забросил эту систему на несколько лет, как страшный кошмар. Кстати о кошмарах и о хваленной поддержки крутых сеттингов — пробовал водить дедленсы на саваге в ключе хоррора: классический фермерский городок, шторм, который пережидают герои в местной таверне, местные с кучей скелетов в шкафу и кто-то убивает жителей как в щеталочке про негритят (похоже чудовище, которое маскируется под жителя)… короче крутой хоррор испытало только чудовище, когда попробовало напасть на спящую барышню из партии — дальнейшая игра превратилась в травлю монстра под веселое улюлюканье. В общем, определенно я не умею готовить ничего путного из саваги, но такое не получалось также ни у кого, где я играл.
Я всегда считала, что есть очевидное правило — «не играйте с мудаками», никакое другое правило от них не защитит.
до перекаченных милишников, которые не умели ничего кроме стуканья
Интересно, как в 7м сделать «перекачанного милишника», ничего кроме «стуканья» не умеющего. Милишник это высокий файнес, панаш и или бравн или витс. Учитывая систему, даже просто высокий панаш и файнис позволяют персонажу уметь очень многое даже без кнаков.
Так что ты предлагаешь делать в случаях:
а) Нет запрета на разговор с зашитым ртом (разрешить/запретить)
б) Не оцифрована возможность перелезания и ломания заборов(включить в тактику боя переносной забор по колено или ввести что-то на лету)
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые.
Поскольку нам нужно привлечь к себе максимум внимания, лучше, наверное, в виде боеголовки (или даже целой ракеты/бомбы) — и обязательно с красным электронным циферблатом, ведущим обратный отсчёт. %)
Даже жаль, что я не заявился в ту игру Русским Супергероем — можно было бы обыграть известный штамп про «в России ядерные боеприпасы продаются на каждом углу». :)
Хм, это все звучит как очень крутая игра. В коментах какие-то упаднические настроения, ну да ладно.
Забавно что меня порадовали именно те аспекты, которые автора статьи расстроили. Они именно что фиксят все те проблемы, что встали перед нашей партией два года назад, играя по 7Морю — от мудаков в команде, до перекаченных милишников, которые не умели ничего кроме стуканья.
В целом ждем и надеемся.
Спасибо за статью и проделанную работу))
Я хотел показать, что маги могут использовать свои заклинания самым невероятным образом, и что этих заклинаний — десятки и сотни. но блин хD
Вот насчет пунктов силы (если я правильно понимаю, это условно, про ману) — решил убрать их, и разрешить пользоваться любой магией, которая под силу герою (зависело от уровня магической силы — октана). Иначе динамика за высчитыванием трат терялась совершенно. В бэке все могут кидаться десятками заклинаний, так что ну её эту ману.
Сейчас понимаю, что можно было оставить ману и сделать её трату только на самые мощные спеллы. Задним умом то…
Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби)
Скажем так, system mastery — это хорошо, когда можно систему взять и начать играть, а при желании копаться в ней и находить что-то интересное. Плохо, если взять и начать играть не получится.
Поправь меня, но обычно систему берут именно для того, чтобы провести как минимум хотя бы 3-4 сессии для того, чтобы попробовать поиграть и ответить на вопрос: «А хочу ли я ещё?»
Я выше говорю, если неясно выразился, про то, что если систему (условно) надо изучать многие годы, чтобы понять незадокументированные возможности и неясные моменты — эта система уступает по качеству той, которую можно взять и получить что-то гарантированно через вечер изучения и пару сессий практики. В недостижимом идеале по этому параметру система должна раскрывать весь свой потенциал без «подгонки под руку», после периода укладки её особенностей в голове, который не должен занимать более упомянутой сессии-двух.
Вот эта часть вообще невероятно фантастически субъективная от головы до хвоста. Ведь ты знаешь о таких вещах как понимание, когнитивные способности воспринимающего, упорство, уровень усвояемости материала и т.д. Даже сама подача материала может усилить либо сложность восприятия системы, либо наоборот лёгкость.
Более того, я не говорю про системы, которые читаются легко, усваиваются легко. А вот водить их становится очень сложно в силу некоторых особенностей. Да, тут я намекаю на Fate Core.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
По этому параметру можно оценивать, только эта вот оценка будет крайне субъективной и дублировать нечто похожее на rotten tomatos или рейтинг любого другого портала про кино. Ведь порой не система далеко виновата в том, что некоторые моменты в том числе по указанным тебе причинам как привычки к другим системам, не могут усвоиться у такого Мастера, а в нём самом.
Про побочный навык следует сказать, что он так или иначе вырабатывается у каждой системы вообще. В силу того, что каждая система требует некоторого подхода к ней какой бы она не была. Особенно, если в такой системе есть какие-то необычные особенности. И несмотря на лёгкость в освоении, на практике приходится привыкать к даже самым маленьким разницам в системах, которые могут казаться несущественными, но требуют внимания на практике в итоге. Ко всему прочему именно этот навык позволяет играть по системе понимая задумку автора системы, предоставляя игрокам то, что во что предполагается играть автором этой системы. А не забивать каждый раз на правила, чтобы провести какую-то свою задумку, идущую в разрез с правилами в целом, либо не поддерживаемые правилами в целом вообще или в части (помню как один человек хвастался вождением детектива по Саже).
По поводу затраченного времени. Порой на самом деле разбираться в системе является интересной составляющей нашего хобби. Рассматривать с разных углов, проверять как она будет работать на твоих задумках «мыслеопытами» (не забуду этот термин :D ), смотреть на игровой баланс, смотреть и рассчитывать на то, что будет интересно партии играть. Это части хобби. И тут каждому опять же своё. Тебе, возможно, не нравится разбираться в системах внимательно, поэтому Сажи, например, достаточно, а «медведей» ты не понимаешь. А мне вот интересно порой где-нибудь сесть, открыть моё любимое приложение и подумать как оно это всё работает. Более того, зайти на форум, где обсуждают эту игру, посмотреть мысли других людей, поспрашивать своих друзей, а как думают они и т.д. Для меня это часть хобби. Даже на имажинарии, к примеру, я именно поэтому. Мне нравится обсуждать системы, работу правил, смотреть как другие это применяют.
И говоря лишь только про этот параметр, надо сказать что он крайне субъективен. Настолько субъективен и настолько своеобразен, как низкая оценка Watchers, когда он вышел. А мне вот он дико понравился.
Не знаю насчёт «всё и даже больше». Я выше говорю, если неясно выразился, про то, что если систему (условно) надо изучать многие годы, чтобы понять незадокументированные возможности и неясные моменты — эта система уступает по качеству той, которую можно взять и получить что-то гарантированно через вечер изучения и пару сессий практики. В недостижимом идеале по этому параметру система должна раскрывать весь свой потенциал без «подгонки под руку», после периода укладки её особенностей в голове, который не должен занимать более упомянутой сессии-двух.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
Да, естественно, если вдруг надо озвучить явно: пример с конвентом есть именно средство изменения этого. Сам по себе он не типовая ситуация — точно так же, например, умение приседать пятьдесят раз подряд мало кому нужно в жизни для практических целей, но это не делает утреннюю зарядку бесполезным делом. И это не единственный параметр, по которому оценивается система — просто я сейчас говорю именно про этот.
А имеет ли какую-либо практическую пользу подобного рода оценка? Ведь обычно ты берёшь игру, чтобы сыграть всё, что только предлагает такая система и, возможно, даже больше. А значит и игра у тебя будет далеко не на один конвент с его урезанным форматом в 4, 8 часов на игру.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс.
Если мы говорим о достоинствах системы, то аргумент это скорее в минус, чем в плюс. Необходимость искусства для применения означает, что в писаной системе (или её подаче) есть проблемы, которые надо затыкать мастерством ведущего. Я сейчас не говорю про просто знакомство — это понятно, оно нужно — но именно навык.
Сразу уточняю — я оцениваю систему по среднему уровню применения, считая что неважно, каких результатов добьются «мастера-фехтовальщики», которые по ней водили годами. Интересно, что получит на выходе «новобранец», который открывает книжку впервые, чтобы через месяц провести, например, на конвенте.
В общем всё по-разному, всё индивидуально. Кому-то сделать так как по правилам, третьим на них забить, чтобы сделать красивую игру и т.д.
Рассматривая и уточняя работу правил как в тексте правил, так и на тематических форумах/ресурсах, позволяет увеличить долю правил в игре, уменьшая долю не соответствия и нарушений.
Это такие, где нарушения правил помогают удерживать SoD, делают игру ярче и лучше с точки зрения игроков за игровым столом.
Играл в савагу несколько раз и несколько раз водил — ни разу это не было ни весело, ни быстро. Брутально было, если под этим подразумевать мгновенный выпил пафосного главгада в первом раунде, как он присоединяется к боевке (было дважды). Драки героев с миньонами для меня как мастера были крайне неудобны и утомительны — когда водил ваншотный аналог фильма «рейд» (только с адскими тварями и одержимыми пизянами), испытал такое опустошение, что забросил эту систему на несколько лет, как страшный кошмар. Кстати о кошмарах и о хваленной поддержки крутых сеттингов — пробовал водить дедленсы на саваге в ключе хоррора: классический фермерский городок, шторм, который пережидают герои в местной таверне, местные с кучей скелетов в шкафу и кто-то убивает жителей как в щеталочке про негритят (похоже чудовище, которое маскируется под жителя)… короче крутой хоррор испытало только чудовище, когда попробовало напасть на спящую барышню из партии — дальнейшая игра превратилась в травлю монстра под веселое улюлюканье. В общем, определенно я не умею готовить ничего путного из саваги, но такое не получалось также ни у кого, где я играл.
(главное — не смотреть новые серии)
Я всегда считала, что есть очевидное правило — «не играйте с мудаками», никакое другое правило от них не защитит.
Интересно, как в 7м сделать «перекачанного милишника», ничего кроме «стуканья» не умеющего. Милишник это высокий файнес, панаш и или бравн или витс. Учитывая систему, даже просто высокий панаш и файнис позволяют персонажу уметь очень многое даже без кнаков.
а) Нет запрета на разговор с зашитым ртом (разрешить/запретить)
б) Не оцифрована возможность перелезания и ломания заборов(включить в тактику боя переносной забор по колено или ввести что-то на лету)
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Это типа какие?
Даже жаль, что я не заявился в ту игру Русским Супергероем — можно было бы обыграть известный штамп про «в России ядерные боеприпасы продаются на каждом углу». :)
Забавно что меня порадовали именно те аспекты, которые автора статьи расстроили. Они именно что фиксят все те проблемы, что встали перед нашей партией два года назад, играя по 7Морю — от мудаков в команде, до перекаченных милишников, которые не умели ничего кроме стуканья.
В целом ждем и надеемся.
Спасибо за статью и проделанную работу))
Вот насчет пунктов силы (если я правильно понимаю, это условно, про ману) — решил убрать их, и разрешить пользоваться любой магией, которая под силу герою (зависело от уровня магической силы — октана). Иначе динамика за высчитыванием трат терялась совершенно. В бэке все могут кидаться десятками заклинаний, так что ну её эту ману.
Сейчас понимаю, что можно было оставить ману и сделать её трату только на самые мощные спеллы. Задним умом то…
Вот эта часть вообще невероятно фантастически субъективная от головы до хвоста. Ведь ты знаешь о таких вещах как понимание, когнитивные способности воспринимающего, упорство, уровень усвояемости материала и т.д. Даже сама подача материала может усилить либо сложность восприятия системы, либо наоборот лёгкость.
Более того, я не говорю про системы, которые читаются легко, усваиваются легко. А вот водить их становится очень сложно в силу некоторых особенностей. Да, тут я намекаю на Fate Core.
По этому параметру можно оценивать, только эта вот оценка будет крайне субъективной и дублировать нечто похожее на rotten tomatos или рейтинг любого другого портала про кино. Ведь порой не система далеко виновата в том, что некоторые моменты в том числе по указанным тебе причинам как привычки к другим системам, не могут усвоиться у такого Мастера, а в нём самом.
Про побочный навык следует сказать, что он так или иначе вырабатывается у каждой системы вообще. В силу того, что каждая система требует некоторого подхода к ней какой бы она не была. Особенно, если в такой системе есть какие-то необычные особенности. И несмотря на лёгкость в освоении, на практике приходится привыкать к даже самым маленьким разницам в системах, которые могут казаться несущественными, но требуют внимания на практике в итоге. Ко всему прочему именно этот навык позволяет играть по системе понимая задумку автора системы, предоставляя игрокам то, что во что предполагается играть автором этой системы. А не забивать каждый раз на правила, чтобы провести какую-то свою задумку, идущую в разрез с правилами в целом, либо не поддерживаемые правилами в целом вообще или в части (помню как один человек хвастался вождением детектива по Саже).
По поводу затраченного времени. Порой на самом деле разбираться в системе является интересной составляющей нашего хобби. Рассматривать с разных углов, проверять как она будет работать на твоих задумках «мыслеопытами» (не забуду этот термин :D ), смотреть на игровой баланс, смотреть и рассчитывать на то, что будет интересно партии играть. Это части хобби. И тут каждому опять же своё. Тебе, возможно, не нравится разбираться в системах внимательно, поэтому Сажи, например, достаточно, а «медведей» ты не понимаешь. А мне вот интересно порой где-нибудь сесть, открыть моё любимое приложение и подумать как оно это всё работает. Более того, зайти на форум, где обсуждают эту игру, посмотреть мысли других людей, поспрашивать своих друзей, а как думают они и т.д. Для меня это часть хобби. Даже на имажинарии, к примеру, я именно поэтому. Мне нравится обсуждать системы, работу правил, смотреть как другие это применяют.
И говоря лишь только про этот параметр, надо сказать что он крайне субъективен. Настолько субъективен и настолько своеобразен, как низкая оценка Watchers, когда он вышел. А мне вот он дико понравился.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
Да, естественно, если вдруг надо озвучить явно: пример с конвентом есть именно средство изменения этого. Сам по себе он не типовая ситуация — точно так же, например, умение приседать пятьдесят раз подряд мало кому нужно в жизни для практических целей, но это не делает утреннюю зарядку бесполезным делом. И это не единственный параметр, по которому оценивается система — просто я сейчас говорю именно про этот.
Сразу уточняю — я оцениваю систему по среднему уровню применения, считая что неважно, каких результатов добьются «мастера-фехтовальщики», которые по ней водили годами. Интересно, что получит на выходе «новобранец», который открывает книжку впервые, чтобы через месяц провести, например, на конвенте.