В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
Ох, но тут ведь как. Они именно, что дают правила, что ни на есть самые реальные. Разумеется, никто не будет соблюдать правила в полной мере в силу множества причин на практике. Но по факту в тексте закрепляются именно правила.
Разумеется, авторы будут писать, что это всё guidlines, ведь кто сможет установить Rolaying Police, суды по защите прав игроков в настольные ролевые игры, а также ещё парочку институтов исполнительной власти, для поддержания правил настольных ролевых игр? :3
Ну то есть на Ролекон вдруг не ворвётся ОМОН с прокуратурой с криками:
— Всем лежать! Кто-то тут водит детектив по Дневнику авантюриста, а также зафиксированы отклонения от правил D&D. PbtA не трогать с ними и так всё ясно, сразу в отдел каждого для разъяснительной работы. И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые. Разумеется, нарушения правил тоже бывает добавляет интересности к игре, что зачастую тоже происходит по разным причинам. Ведь не зря же каждый раз в книгах пишут: «Если не интересно, не используйте». Бывает по разному, разумеется.
В любом случае, это существующие правила, они есть. Санкций за них, разумеется, нет. Ведь нет института принуждения и поддержания правил. Это бы выглядело довольно нелепо, конечно.
Хочу не согласиться тут. Для меня санкция не следования правилам очевидна — «неинтересно». Почему? Ну будет ли интересно играть с игроком, которые не следует правилам?
Да, и это тоже, разумеется. :)
Разумеется, авторы игр дают правила.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.
А какой сеттинг был?
В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»
С другой стороны, две боевые сцены, входящие в десятку самых интересных на моей памяти, были по саважам. Потому что всякие укрытия, выбор «целиться/не целиться», «делать коллд шот/не делать колд шот», «идти в рукопашную или не идти в рукопашную», «отложить действие/не отложить действие» имели очень большую роль и этим весьма доставляли.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс. Если у всех комбатантов будет мощная броня, но при этом дубинки и слабенькие пукалки, то боёвка может затянуться. И не только в Savage Worlds.
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
Хочу не согласиться тут. Для меня санкция не следования правилам очевидна — «неинтересно». Почему? Ну будет ли интересно играть с игроком, которые не следует правилам? Ведь если ты играешь в шахматы и следуешь букве правил, а твой оппонент решил пренебречь правилами, то давайте спросим себя: А интересно играть с человеком, где он не подчиняется тем же правилам, что и ты?
Более того, такого рода нарушения можно наблюдать у плохих мастеров под разными ситуациями как «девушка мастера», «друзья мастера» и другие ситуации, когда Мастер игры сознательно идёт на нарушение правил настольной ролевой игры, чтобы его друзья лучше к нему относились (это, кстати, одна из функций правил — зарабатывать авторитет у подчинённых, давая им поблажки в условиях ограничения законами).
Более того, сами по себе санкции также имеются, но они схожи чем-то с правилами и нормами гражданского права, а не административного или уголовного. То есть не описаны в нормах вообще. Закреплено, что вы имеете право на что-то или обязаны действовать как-то определённым образом, но нигде не написано как вы можете себя защитить от нарушения этих правил. Тут, видимо, авторы по обыкновению оставляю уже «разрешение споров» связанных с применением правил на игроков. Не будут же они выпускать Complete Compedium to Debate, Debate: the Pukan, Debate Manual Guide III или что-то схожее.
Разумеется, авторы игр дают правила. Да, скорее всего они будут нарушаться в той или иной части. Влезать в споры по поводу их нарушений, я думаю, в их цели не входит. Решить проблемы работы тех или иных правил, да. Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
Интересно так играть с нарушениями правил? Ну по-разному бывает. В любом случае санкция не предусмотрена. Считается, что вы сами сможете защитить себя от произвола каким-то используемым вами образом: встать и выйти из-за стола, поговорить и договориться и т.д.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Возможно, ты не знаешь о правилах, наделяющих игрока опциями, раз говоришь об ограничении, что, очевидно, имеется у правил. Более того, мы не говорим про сложно-составные правила, где опций не одна, есть ветвление, отсылки и другие составляющие правила.
Есть правила ограничивающие, есть правила дозволяющие, дающие или наделяющие право на какое-либо действие в определённой ситуации, где игрок может выбрать эту опцию, а может не выбирать вовсе.
И в примере ты говоришь о наборе ограниченных опций доступных для игрока в игру на выбор.
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.
В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
1. Я в целом согласен со всеми положениями исходного поста.
2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.
3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Перечитай оба моих поста. У меня ощущение, что меня не поняли.
Сюжетная значимость места=потенциальным событиям, которые там потенциально могут произойти.
Если с т.з. ДМа в деревне файтера потенциально ничего не случится, то пока это «что-то» не принесут туда игроки, деревня будет пустым местом.
И на всякий случай — я не говорю, что это хорошо или хотя бы терпимо, я говорю, что такое может случиться.
Я монополизирую право говорить то, чего хочется на игре мне.
Если кто-то хочет сказать что-то, интересное ему — я как минимум не мешаю.
Но бесконечные описания пожухлых листьев трогательно трепещущих под порывами первых зимних ветров в великом эльфийском лесу лично на меня нагоняют скуку. И как на мастера, и как на игрока. полдюжины предложений для атмосферы и поехали.
Ну, арсенал Аврората довольно просто сводится к саважным Силам, надо только посидеть-проверить раскладку по рангам и пункты силы. Вот сверх него — труднее, труднее.
… Кстати, как-то в одной веселой компании мы принялись раскладывать ГП даже не по СВ, а по Красной Земле. Чертов Слизерин — это настолько Белое движение, что как влитой.
Так по моему *В как раз и нацелена на идею «где бы ни находился персонаж, история продолжается». Если вместо того, чтобы исать «ведьму-из-под-кочки» герои пошли ностальгировать в деревню файтера, как минимум зловещий план ведьмы продвинулся ещё на один этап. А с учётом того, что фронтов зачастую несколько… Сформулируем так, у меня вопрос «чем заняться герою в родой деревне» отпал бы сам собой в силу зловещего плана ведьмы(так как в ведьме-главгаде без зловещего плана и смысла тоже нет: не ясно, с какой радости тогда она главгад). Причём само посещение деревни вполне может являться триггером для срабатывания жесткого хода в виде движения фронта без бросков: герой заявил действия, проигнорировав угрозу и огребает последствия.
Вообще я понял: та часть в спорах вокруг *В которая мне не нравится, звучит для меня как спор о том, является ли старкрафт хорошим или плохим шутером…
Разумеется, авторы будут писать, что это всё guidlines, ведь кто сможет установить Rolaying Police, суды по защите прав игроков в настольные ролевые игры, а также ещё парочку институтов исполнительной власти, для поддержания правил настольных ролевых игр? :3
Ну то есть на Ролекон вдруг не ворвётся ОМОН с прокуратурой с криками:
— Всем лежать! Кто-то тут водит детектив по Дневнику авантюриста, а также зафиксированы отклонения от правил D&D. PbtA не трогать с ними и так всё ясно, сразу в отдел каждого для разъяснительной работы.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые. Разумеется, нарушения правил тоже бывает добавляет интересности к игре, что зачастую тоже происходит по разным причинам. Ведь не зря же каждый раз в книгах пишут: «Если не интересно, не используйте». Бывает по разному, разумеется.
В любом случае, это существующие правила, они есть. Санкций за них, разумеется, нет. Ведь нет института принуждения и поддержания правил. Это бы выглядело довольно нелепо, конечно.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»
С другой стороны, две боевые сцены, входящие в десятку самых интересных на моей памяти, были по саважам. Потому что всякие укрытия, выбор «целиться/не целиться», «делать коллд шот/не делать колд шот», «идти в рукопашную или не идти в рукопашную», «отложить действие/не отложить действие» имели очень большую роль и этим весьма доставляли.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс. Если у всех комбатантов будет мощная броня, но при этом дубинки и слабенькие пукалки, то боёвка может затянуться. И не только в Savage Worlds.
Более того, такого рода нарушения можно наблюдать у плохих мастеров под разными ситуациями как «девушка мастера», «друзья мастера» и другие ситуации, когда Мастер игры сознательно идёт на нарушение правил настольной ролевой игры, чтобы его друзья лучше к нему относились (это, кстати, одна из функций правил — зарабатывать авторитет у подчинённых, давая им поблажки в условиях ограничения законами).
Более того, сами по себе санкции также имеются, но они схожи чем-то с правилами и нормами гражданского права, а не административного или уголовного. То есть не описаны в нормах вообще. Закреплено, что вы имеете право на что-то или обязаны действовать как-то определённым образом, но нигде не написано как вы можете себя защитить от нарушения этих правил. Тут, видимо, авторы по обыкновению оставляю уже «разрешение споров» связанных с применением правил на игроков. Не будут же они выпускать Complete Compedium to Debate, Debate: the Pukan, Debate Manual Guide III или что-то схожее.
Разумеется, авторы игр дают правила. Да, скорее всего они будут нарушаться в той или иной части. Влезать в споры по поводу их нарушений, я думаю, в их цели не входит. Решить проблемы работы тех или иных правил, да. Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
Интересно так играть с нарушениями правил? Ну по-разному бывает. В любом случае санкция не предусмотрена. Считается, что вы сами сможете защитить себя от произвола каким-то используемым вами образом: встать и выйти из-за стола, поговорить и договориться и т.д.
Возможно, ты не знаешь о правилах, наделяющих игрока опциями, раз говоришь об ограничении, что, очевидно, имеется у правил. Более того, мы не говорим про сложно-составные правила, где опций не одна, есть ветвление, отсылки и другие составляющие правила.
Есть правила ограничивающие, есть правила дозволяющие, дающие или наделяющие право на какое-либо действие в определённой ситуации, где игрок может выбрать эту опцию, а может не выбирать вовсе.
И в примере ты говоришь о наборе ограниченных опций доступных для игрока в игру на выбор.
В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.
3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Сюжетная значимость места=потенциальным событиям, которые там потенциально могут произойти.
Если с т.з. ДМа в деревне файтера потенциально ничего не случится, то пока это «что-то» не принесут туда игроки, деревня будет пустым местом.
И на всякий случай — я не говорю, что это хорошо или хотя бы терпимо, я говорю, что такое может случиться.
Если кто-то хочет сказать что-то, интересное ему — я как минимум не мешаю.
Но бесконечные описания пожухлых листьев трогательно трепещущих под порывами первых зимних ветров в великом эльфийском лесу лично на меня нагоняют скуку. И как на мастера, и как на игрока. полдюжины предложений для атмосферы и поехали.
… Кстати, как-то в одной веселой компании мы принялись раскладывать ГП даже не по СВ, а по Красной Земле. Чертов Слизерин — это настолько Белое движение, что как влитой.
Вообще я понял: та часть в спорах вокруг *В которая мне не нравится, звучит для меня как спор о том, является ли старкрафт хорошим или плохим шутером…