7море. Как это все поправить
Очень похоже, что принципиально механика меняться уже не будет, так что можно уже начинать прикидывать, как ее можно довести до ума. А доводить нужно, потому что в некоторых частях она попросту не работает на тот вариант игры, который сам же Вик предлагает для 7 моря.
Ссылка.
Чередование навыков
Для начала Вик хочет, чтобы игроки использовали в конфликтах разнообразные навыки. Типа, сначала прокатился на люстре, потом шпагой проткнул двух брутов, потом рявкнул еще на двух и обратил их в бегство, а потом ослепительно улыбнулся спасенной красотке и растопил ее ледяное сердце. Механически это поддерживается тем, что на использование еще не применявшегося в сцене навыка дается бонус в 1 дайс.
Неумолимая математика говорит, что этого мизерного бонуса недостаточно. Он делает смену навыков выгодной либо при равенстве навыков, либо тогда, когда с меньшим навыком можно использовать больший трейт. Понятно, что игрок будет брать себе максимальный трейт и навык для того, чем хочет занимать персонажа, так что такие случаи будут редки. А если учесть, что начиная с 3 ранга к навыкам прикладываются весьма солидные бонусы, любой здравомыслящий человек будет пользоваться одним и только одним навыком.
Выход я вижу в следующем. Для начала, убрать бонусы за ранги навыков в том виде, в котором они есть сейчас. Вместо этого дать бонусы за 5 ранг навыка и 5 ранг трейта, которые можно активировать при задействовании оных за очко героизма. К трейту привязать возможность собрать 2 ставки за 15 на дайсах. К навыку — взрывающиеся десятки.
Во-вторых, бонус за чередование навыков нужно убрать. Вместо дополнительного куба нужно отслеживать, сколько разных навыков за сцену задействовал персонаж. За 3 при смене сцен давать 1 очко героизма. За 5 — 2 очка. За 7 — 3 очка.
Очки героизма
ОГ в игре работают как валюта, за которую можно купить немножко спотлайта. Но не все способы ее потратить одинаково полезны. Например, можно дать +1 дайс к своему броску, либо +3 дайса к чужому. Рациональные герои всегда ходят парами и помогают друг другу, что, конечно, правильно, но иногда выглядит глупо. Чтобы первый вариант был жизнеспособным, его нужно позволить использовать после броска, а не до. Тогда он будет давать те же полторы ставки в среднем, что и три дополнительных дайса на броске.
Также я считаю нужным изменить получение ОГ за сброс ненужных дайсов на броске. Нынешние правила предлагают по сути торговаться с мастером о том, сколько именно дайсов он хочет получить за ОГ. Я бы установил четкий курс и сказал, что за каждые два дайса, отданные в банк мастера, игрок получает одно ОГ.
Аркана
Аркана по большому счету перекочевала из первого издания с минимальными изменениями. Сейчас это по сути один дополнительный квирк и одно дополнительное преимущество, которые можно активировать раз в сессию. Мне это кажется несколько скучным. Я бы вообще сделал аркану одной из главных характеристик персонажа, определяющей его страстью.
Собственно, я так и делал, когда собирался водить 7 море под Дневник Авантюриста. Те старые правила я и конвертирую.
Аркана — это особо яркая черта характера, которая определяет мотивации и поведение персонажа. Любая аркана — это обоюдоострый клинок. Следуя ей, персонаж может совершать как высокие, так и низменные поступки, но всегда это поступки выдающиеся.
Пример. Аркана Любовь позволяет человеку делать невероятные вещи ради своей возлюбленной. Но она же делает его склонным к поиску все новых любовных приключений и побед, а в любви, как известно, все средства хороши. Д’Артаньян, влюбленный в едва знакомую ему Констанцию, по одной ее просьбе отправляется в Англию, рискуя своей жизнью и жизнями друзей и не рассчитывая на иную благодарность, кроме признательности возлюбленной. Он же обманом забирается в постель к Миледи, попутно соблазняя Кэт.
Иными словами, Аркана задает обстоятельства, в которых ее носитель может проявить свои выдающиеся качества, но не диктует ему, чего именно и какими средствами он будет добиваться. И следуя своей Аркане, персонаж выбирает для себя, будет ли он злодеем или героем.
Игрок может активировать Аркану своего персонажа в подходящих для этого обстоятельствах. Эффект зависит от того, ради чего активируется Аркана.
Активация Арканы ради злодейских поступков, продиктованных эгоизмом, явно идущих в ущерб невиновным людям и т.п., дает 2 дополнительных дайса на всех рисках до конца сцены.
Активация Арканы ради героического поступка, который ставит персонажа под удар ради посторонних ему людей или дорогих ему идеалов, дает 2 дополнительных ставки на одном риске.
Аркану нельзя активировать в двусмысленных ситуациях, когда сам игрок не может трактовать действия своего персонажа как героические или злодейские.
В течение эпизода Аркану можно активировать до двух раз — один для героического поступка и один для злодейского.
Использование Аканы отмечается на специальном счетчике. Он имеет десять позиций. Справа отмечаются героические поступки, слева злодейские. Пока на счетчике остаются пустые места, каждое использование Арканы просто отмечается на нем.
Когда пустых мест не остается, злодейское и героическое начала в дикой карте вступают в борьбу. При каждой активации Арканы кидается 1d10, и результат сравнивается с состоянием счетчика. Меньшие результаты соответствуют злодейской части, большие — героической. Счетчик сдвигается только в том случае, если персонаж активировал свою Аркану на той же стороне, на которую пришелся бросок дайса.
Став полным героем, то есть сдвинув счетчик Арканы до конца влево, персонаж теряет возможность использовать Аркану для злодейских поступков, и наоборот — сложившийся злодей не может получить преимущество при совершении героических поступков. Также сложившиеся герои и злодеи могут активировать свою Аркану один раз в сессию.
Что важнее, сложившиеся злодеи под контролем игроков переходят в разряд НПС, и сталкиваются с законами мира, которые противостоят им. Злодей, вступивший в прямую конфронтацию с персонажем, отмеченным Арканой получает штраф к числу дайсов, которые он кидает на рисках. Этот штраф равен половине разницы между числом героических и злодейских отметок на счетчике противника.
Этот штраф распространяется только на прямое противостояние злодея и героя, так что разумные злодеи всегда используют какое-то количество подручных, которые еще сложившимися злодеями не стали. Он же объясняет, почему настоящие герои могут победить даже превосходящих их по силам злодеев.
Скверна
Предложенная выше механика заменяет не только аркану, но и скверну. Любой поступок, который в оригинальной механике дает персонажу скверну, учитывается так же, как активация Арканы для злодейского поступка, за одним исключением. Такие поступки всегда приводят к смещению счетчика в сторону злодейства.
Таким образом мы убираем эффект внезапного перехода персонажа игрока в категорию злодеев, но сохраняем механизм скатывания на темную сторону за счет колдовства.
Колдовство
На новое колдовство нужно смотреть довольно пристально. Портэ и сортэ в новой редакции выглядят вполне пристойно. Например, очень хорошо получилось с малой и большой кровавой маркой для портэ и с рубцами судьбы, которые усиливают сортэ, но могут внезапно выйти боком.
Гламур странноват тем, что число его обладателей в сеттинге ограничено, причем очень небольшим числом, но да ладно. В этом есть своя фишка.
Но вот с уссурской и особенно сарматской магией нужно что-то делать, и отговорки Вика про то, что “она оооочень сильная, потому что она должна искушать злодеев” меня не убеждают. Если злодеи могут разрушать города, то почему они это не делают?
И Прикосновение Матушки, и Сандерис меня несколько напрягают тем, что их рамки никак не ограничены, и мастеру полагается использовать чутье, когда игроки начнут просить у него способностей. С одной стороны это хорошо — никогда не знаешь, что может выкинуть колдун. Но с другой я бы сказал, что для каждого варианта колдовства стоит прописать то, что оно не может делать ни при каких обстоятельствах.
Могущество сандериса нужно точно резать. Либо сказать, что использование большой услуги гарантированно делает героя злодеем, после чего его дьявол считает свою работу успешно выполненной и скрывается, лишая персонажа колдовства. Либо сказать, что большая услуга может многое, но не настолько многое. И ответ да/нет на любой вопрос о прошлом за очко героизма — это смерть любых детективных сюжетов.
Огнестрельное оружие
Автоматическая драматическая рана за попадание из огнестрельного оружия — это приглашение всем персонажам ходить с перевязью Титча. Особенно против злодеев. Я бы сделал более вменяемый вариант — для компенсации раны от огнестрела требуется 2 ставки, а не одна, как для остального оружия.
Ссылка.
Чередование навыков
Для начала Вик хочет, чтобы игроки использовали в конфликтах разнообразные навыки. Типа, сначала прокатился на люстре, потом шпагой проткнул двух брутов, потом рявкнул еще на двух и обратил их в бегство, а потом ослепительно улыбнулся спасенной красотке и растопил ее ледяное сердце. Механически это поддерживается тем, что на использование еще не применявшегося в сцене навыка дается бонус в 1 дайс.
Неумолимая математика говорит, что этого мизерного бонуса недостаточно. Он делает смену навыков выгодной либо при равенстве навыков, либо тогда, когда с меньшим навыком можно использовать больший трейт. Понятно, что игрок будет брать себе максимальный трейт и навык для того, чем хочет занимать персонажа, так что такие случаи будут редки. А если учесть, что начиная с 3 ранга к навыкам прикладываются весьма солидные бонусы, любой здравомыслящий человек будет пользоваться одним и только одним навыком.
Выход я вижу в следующем. Для начала, убрать бонусы за ранги навыков в том виде, в котором они есть сейчас. Вместо этого дать бонусы за 5 ранг навыка и 5 ранг трейта, которые можно активировать при задействовании оных за очко героизма. К трейту привязать возможность собрать 2 ставки за 15 на дайсах. К навыку — взрывающиеся десятки.
Во-вторых, бонус за чередование навыков нужно убрать. Вместо дополнительного куба нужно отслеживать, сколько разных навыков за сцену задействовал персонаж. За 3 при смене сцен давать 1 очко героизма. За 5 — 2 очка. За 7 — 3 очка.
Очки героизма
ОГ в игре работают как валюта, за которую можно купить немножко спотлайта. Но не все способы ее потратить одинаково полезны. Например, можно дать +1 дайс к своему броску, либо +3 дайса к чужому. Рациональные герои всегда ходят парами и помогают друг другу, что, конечно, правильно, но иногда выглядит глупо. Чтобы первый вариант был жизнеспособным, его нужно позволить использовать после броска, а не до. Тогда он будет давать те же полторы ставки в среднем, что и три дополнительных дайса на броске.
Также я считаю нужным изменить получение ОГ за сброс ненужных дайсов на броске. Нынешние правила предлагают по сути торговаться с мастером о том, сколько именно дайсов он хочет получить за ОГ. Я бы установил четкий курс и сказал, что за каждые два дайса, отданные в банк мастера, игрок получает одно ОГ.
Аркана
Аркана по большому счету перекочевала из первого издания с минимальными изменениями. Сейчас это по сути один дополнительный квирк и одно дополнительное преимущество, которые можно активировать раз в сессию. Мне это кажется несколько скучным. Я бы вообще сделал аркану одной из главных характеристик персонажа, определяющей его страстью.
Собственно, я так и делал, когда собирался водить 7 море под Дневник Авантюриста. Те старые правила я и конвертирую.
Аркана — это особо яркая черта характера, которая определяет мотивации и поведение персонажа. Любая аркана — это обоюдоострый клинок. Следуя ей, персонаж может совершать как высокие, так и низменные поступки, но всегда это поступки выдающиеся.
Пример. Аркана Любовь позволяет человеку делать невероятные вещи ради своей возлюбленной. Но она же делает его склонным к поиску все новых любовных приключений и побед, а в любви, как известно, все средства хороши. Д’Артаньян, влюбленный в едва знакомую ему Констанцию, по одной ее просьбе отправляется в Англию, рискуя своей жизнью и жизнями друзей и не рассчитывая на иную благодарность, кроме признательности возлюбленной. Он же обманом забирается в постель к Миледи, попутно соблазняя Кэт.
Иными словами, Аркана задает обстоятельства, в которых ее носитель может проявить свои выдающиеся качества, но не диктует ему, чего именно и какими средствами он будет добиваться. И следуя своей Аркане, персонаж выбирает для себя, будет ли он злодеем или героем.
Игрок может активировать Аркану своего персонажа в подходящих для этого обстоятельствах. Эффект зависит от того, ради чего активируется Аркана.
Активация Арканы ради злодейских поступков, продиктованных эгоизмом, явно идущих в ущерб невиновным людям и т.п., дает 2 дополнительных дайса на всех рисках до конца сцены.
Активация Арканы ради героического поступка, который ставит персонажа под удар ради посторонних ему людей или дорогих ему идеалов, дает 2 дополнительных ставки на одном риске.
Аркану нельзя активировать в двусмысленных ситуациях, когда сам игрок не может трактовать действия своего персонажа как героические или злодейские.
В течение эпизода Аркану можно активировать до двух раз — один для героического поступка и один для злодейского.
Использование Аканы отмечается на специальном счетчике. Он имеет десять позиций. Справа отмечаются героические поступки, слева злодейские. Пока на счетчике остаются пустые места, каждое использование Арканы просто отмечается на нем.
Когда пустых мест не остается, злодейское и героическое начала в дикой карте вступают в борьбу. При каждой активации Арканы кидается 1d10, и результат сравнивается с состоянием счетчика. Меньшие результаты соответствуют злодейской части, большие — героической. Счетчик сдвигается только в том случае, если персонаж активировал свою Аркану на той же стороне, на которую пришелся бросок дайса.
Став полным героем, то есть сдвинув счетчик Арканы до конца влево, персонаж теряет возможность использовать Аркану для злодейских поступков, и наоборот — сложившийся злодей не может получить преимущество при совершении героических поступков. Также сложившиеся герои и злодеи могут активировать свою Аркану один раз в сессию.
Что важнее, сложившиеся злодеи под контролем игроков переходят в разряд НПС, и сталкиваются с законами мира, которые противостоят им. Злодей, вступивший в прямую конфронтацию с персонажем, отмеченным Арканой получает штраф к числу дайсов, которые он кидает на рисках. Этот штраф равен половине разницы между числом героических и злодейских отметок на счетчике противника.
Этот штраф распространяется только на прямое противостояние злодея и героя, так что разумные злодеи всегда используют какое-то количество подручных, которые еще сложившимися злодеями не стали. Он же объясняет, почему настоящие герои могут победить даже превосходящих их по силам злодеев.
Скверна
Предложенная выше механика заменяет не только аркану, но и скверну. Любой поступок, который в оригинальной механике дает персонажу скверну, учитывается так же, как активация Арканы для злодейского поступка, за одним исключением. Такие поступки всегда приводят к смещению счетчика в сторону злодейства.
Таким образом мы убираем эффект внезапного перехода персонажа игрока в категорию злодеев, но сохраняем механизм скатывания на темную сторону за счет колдовства.
Колдовство
На новое колдовство нужно смотреть довольно пристально. Портэ и сортэ в новой редакции выглядят вполне пристойно. Например, очень хорошо получилось с малой и большой кровавой маркой для портэ и с рубцами судьбы, которые усиливают сортэ, но могут внезапно выйти боком.
Гламур странноват тем, что число его обладателей в сеттинге ограничено, причем очень небольшим числом, но да ладно. В этом есть своя фишка.
Но вот с уссурской и особенно сарматской магией нужно что-то делать, и отговорки Вика про то, что “она оооочень сильная, потому что она должна искушать злодеев” меня не убеждают. Если злодеи могут разрушать города, то почему они это не делают?
И Прикосновение Матушки, и Сандерис меня несколько напрягают тем, что их рамки никак не ограничены, и мастеру полагается использовать чутье, когда игроки начнут просить у него способностей. С одной стороны это хорошо — никогда не знаешь, что может выкинуть колдун. Но с другой я бы сказал, что для каждого варианта колдовства стоит прописать то, что оно не может делать ни при каких обстоятельствах.
Могущество сандериса нужно точно резать. Либо сказать, что использование большой услуги гарантированно делает героя злодеем, после чего его дьявол считает свою работу успешно выполненной и скрывается, лишая персонажа колдовства. Либо сказать, что большая услуга может многое, но не настолько многое. И ответ да/нет на любой вопрос о прошлом за очко героизма — это смерть любых детективных сюжетов.
Огнестрельное оружие
Автоматическая драматическая рана за попадание из огнестрельного оружия — это приглашение всем персонажам ходить с перевязью Титча. Особенно против злодеев. Я бы сделал более вменяемый вариант — для компенсации раны от огнестрела требуется 2 ставки, а не одна, как для остального оружия.
5 комментариев
Я не знаю, что это такое.
Во-вторых, я не утверждал, что это лучший пример для подражания, см. слово «хотя бы» в моём первом комменте.