У шведов очень тонкий юмор, видимо)) Из чего вы будете делать муляж бомбы?
Наконец-то понял. Споры ведутся не о правилах DW как таковых, а о стилях вождения по произвольной системе с фэнтезийной тематикой, с регулярным упоминанием искаженных и выдранных из контекста цитат из DW и их превратного толкования.
Образа много, безумия мало. Этому треду не хватает гигантских космических хомяков!

Мне вот, по прочтению заголовка, представился тоже мир с альтернативной физикой, но… Броненосцы — это не только корабли. Итак, вот у нас есть гигантские гербертовские черви, которые и проделывают червоточины между системами. А ещё гравитацию одолевают и по волнам мирового эфира плавают действительно пони, пегасы и единороги гигантские космические броненосцы. Которые отряда неполнозубых. И муравьеды — которые, понятное дело, нуждаются в космических муравьях и прочих светлячках (и это именно они образуют пояс астероидов и облако Оорта!). И выход в космос произошёл именно в итоге их приручения — в остальном у нас, по вкусу, нужный антураж.

Ах да, звёздные системы при этом, понятное дело, могут быть именно что семействами космических черепах с дисками на спинах. И экология космофауны тут будет не менее важна, чем развитие техники. А уже на это накладывай капитанов в акскельбантах, бремя белого гуманоида и злобного доктора Фу Манчу…
Тем временем игра про супергероев стартовала, хоть и с другим моим персонажем. В данный момент, получив задание «отправиться в Албанию и захватить там лидера местного Doomsday cult», одна из членов партии — обыкновенная японская шведская школьница, неведомым образом оказавшаяся в том боевом подразделении — немедленно начала предлагать: а) внедриться в ряды культа, предоставив одного из членов партии (который натуральный египетский мумий) в качестве доказательства нашего намерения уничтожить мир, б) привлечь внимание албанских культистов с помощью муляжа атомной бомбы, чтобы они захотели заполучить её себе, в) выдать всё того же мумия за «нулевого пациента» вот-вот грозящего начаться зомби-апокалипсиса. %)
  • avatar Modo
  • 0
Просто Темпус — это, хех, моих рук дело :) И несколько раз даже думал, как бы этак к нему еще и системно подойти. И, пожалуй, сам б водил его по Саважке.
Все так. Два барана встали на узком мостике. Один употребляет термин ОВП. Второму, видимо, тоже нужно как-то поубедительнее ругаться терминами, но пока не получается.
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.

А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке, и в игре она в итоге вообще не упоминается. Где это самое сюжетное влияние этой кочки? Нарушил ли мастер принцип из-за того, что изобразил на карте что-то, что в итоге никак не сыграло?
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.

Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».

ОП рассказывает за карту стартового модуля для DW, указывая, что мол можно в половину отмеченных объектов не зайти. Я указываю, что целью карты является не посещение всех, отмеченных на ней объектов, вот и все. Вот кстати эта карта тоже интересный пример — есть карта, на ней изображено много всего, что сюжетной ценности не имеет (в отмеченные на карте локации никто не заходит). Авторы DW Guide тоже нарушают «принципы»?

Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте.

А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?

Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.

А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?

Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.

Система поощряет совместное создание мира, но то, что важно для игроков не входит в скоуп системы? Интересное мнение.
На самом деле цель карты — отобразить игрокам набор известных им фактов о окружающих землях, чтобы они могли сами выбирать направление движения и заодно как некоторый журнал путешествия, а вовсе не расставление восклицательных знаков над местами, где дают квесты.
Не проще, так как такое бывает не всегда. Когда игрок понимает своего перса и через отыгрыш дает понять его остальным, при этом мастер не видит технических несоответствий — все замечательно. В противном случае игроку лишь кажется, что он понимает и детали не важны, главное основание — это МОЙ персонаж.

Каждый раз, когда мастер говорит: «нет, ты не можешь играть космодесантником, у нас фэнтези», «нет, ты не можешь быть некрмантом, у нас добрая партия», «нет, твой персонаж не должен быть социопатом и мечтать принести сопартийцев в жертву» он идет поперек желаний игрока. Но делает это (я надеюсь) не из вредности, а потому что у него есть некая задумка и не все концепты под эту задумку подходят. Если как игрок ты видишь, что твоего доверия не хватает и мастер действует не ради идеи, а ради личных… (назовем это фетишами) фетишей, ты волен настаивать на своем, искать компромисс или другого мастера.
Пока мне не отписали в личку, напишу как понял ситуацию )
Мастер хочет вести на заданную тему. Чтобы впихнуть в нее, нужно слегка изменить концепт, сделаный игроком.

Мастер использует термин «ОВП» как «игрок представляет то же что и мастер», не предполагая что есть места где мастер может изменить свое видение мира в угоду игроку.
  • avatar Dekk
  • 2
Я просто оставлю это здесь.
Т.к. магия всё же играла, то сделать адекватную магию возможно. Только штука в том, что это был мой первый кампэйн, хакать я не мастер, а сидеть и балансить мне откровенно неинтересно.
Что касается немагических взаимодействий, то они действительно проходили нормально, в целом так же штатно, как и по любым другим сеттингам.
Ну да, тут нужно подождать склонного к общению даоса. У меня вот система шока и ранений темп, видимо, никогда не обеспечивала напрямую (ну если не считать того, что вражеские приспешники в случае чего улетают как кегли, и учитывать их состояние не надо). Именно шок и ранения обеспечивали разве что то, что персонажи опасались лезть напролом как в некоторых хитовых системах («максимальный урон от падения 20d6, так что что тут думать? Прыгаем!»), что в моём случае эффект скорее положительный — но не относящийся явно к динамике.

С другой стороны, что касается шока и ранений — как я понимаю, там всего две ловушки (или что-то пропускаю?). Первая — что риск получить фатальный урон на взрыве приводит к тому, что персонажи могут вместо ярких трюков сидеть за ящиками раунд за раундом и стрелять с большими минусами, превращая игру в симулятор Первой Мировой. Это, как я понимаю, системно отчасти нивелируется карточной инициативой — у одной из сторон может быть два и более (если там не один персонаж) хода подряд, что обычно более чем достаточно, чтобы попробовать осуществить какой-то план. Если у сторон нет плана и возможностей повлиять на ситуацию — то это, конечно, плохая ситуация, причём на уровне созданного столкновения — помнится, я писал, что в моём представлении SW с её лёгкостью интеграции обстановки в ситуацию подразумевает тот же принцип, что в фейте: «в месте стычки стоит описать не меньше трёх вещей, которые могут поменять ситуацию». Это не означает внезапное появление в переулках взрывающихся бочек вместо мусорных контейнеров или выезд из-за угла грузовика с подушками управляемого медведем, но то, что детали должны быть: над переулком натянуты бельевые верёвки, мусорным баком можно выбить окно и срезать путь через душевую с визжащими полуголыми девицами, если в ходе стычки вообразить себя гением фортификации и начать планомерно окапываться — вой сирен раздастся через считанные раунды, и так далее.

Вторая ловушка — это система шока, которая загоняет в пассивное поведение. Отчасти она самими авторами снята с эрратой, отчасти компенсируется возможностью автовыхода из шока за фишки.
Да, конечно. Так или иначе на мой коктейле-сеттинг повлияли сотни идей из разных фиков. Но основу (суровость и превосходство аристократов) я взял из Маг и его Тень, а дополнил (заклинаниями, рунами, действием непростительных) Bungle in the Jungle. Ну и всякими фиками от Shin-san.
Шутки шутками, а вот боевая динамика в SW у меня получается лучше, чем в PtbA системах. Отчасти за счёт возможности переложить часть решений на систему и баланса между обилием опций и сложности интеграции выдумок, отчасти за счёт того, что я всё-таки привык сильнее к системам с инициативой.
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.

Коментарий про рисование карт или использование ФР я вообще не понял.Ну могут пойти. Ну отлично. Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».

Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте. Этого вообще-то хватает. Чего больше желать-то?
Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
  • avatar Corax
  • 6
По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку;

Вами был выбран очень неудачный пример. Во первых, ваше представление о протоколе и его назначении в обеспечении работы правоохранительных органов абсолютно неверно, а значит, к сожалению для дискуссии, делит аргументацию на ноль.

Что касается бюрократического языка в данном конкретном случае — то его первичное (на самом деле одно из, но остальное разговора не касается) назначение, это, как ни странно, создание общего воображаемого пространства общих понятий и определений, которые все участники процесса на всех уровнях взаимодействия с данным протоколом смогут понимать одинаково. Разночтения могут возникнуть только из-за невнимательного изучения протокола или из-за того, что документ(протокол) был составлен неправильно (по неопытности, глупости или намеренно — с использованием общих и неконкретных формулировок).Параллели с правилами и принципами ролевых игр, я думаю достаточно прозрачны.
«когда ты ведешь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно».
Примерно равно «Мысли фантастично» или «Будь фанатом персонажей», «действуй как велит фикшен» это такие же «принципы».

Что касается «Draw maps, leave blanks», то на деле, это примерно эквивалентно «описывай окружающий мир при помощи голоса максимально детально». При этом собственно «максимально детально» у разных мастеров может отличаться кардинально.

Позволю себе сформулировать его так: «правильно сформулированное правила должно определять санкцию за его нарушение».
Вести спор самому с собой и придумывать идиотские аргументы за оппонентов и их опровергать — классическая техника тролля. Ну то есть или не надо так, ну или хотя бы не настолько жирно. Какая санкция будет, если скажем я при игре в пасьянс буду шулерничать? Или если мастер в ДнД не соблюдает правил по CR? Или если мастер мухлюет с кубами?

По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку;
Спасибо, ты не представляешь, как ты меня рассмешил этой фразой. Рекомендую все же поинтересоваться там, что такое протокол и для чего он нужен.

фиксация известных фактов о сюжетно-значимых географических объектах сеттинга (т.к. ведущий должен иметь возможность прикрыть свою задницу на тот случай, если он забудет нечто ранее упомянутое, а игроки запомнят);
То есть если листок с этой картой куда-то потеряется, то все — игру сворачиваем, принцип нарушен?

фиксация белых пятен на месте тех сюжетно-значимых вещей, о которых игроки ничего не знают (т.к. игроки должны иметь возможность выбрать интересное для них направление сюжета, включая не предусмотренное мастером, свернув с проторенной колеи в неизвестность).
Каких «сюжетно-значимых» вещей? Сюжета заранее в ПБтА играх нет, мы не можем заранее знать какие места «сюжетно-значимые». Или у вас каждое белое место на карте «сюжетно-значимое», даже если партии там никогда не было? Я наблюдаю у вас непонимание этого самого принципа про «рисование карт».

«должен ли я рисовать каждый забор в городе и каждую кочку на болоте?» (должен, если забор/кочка имеет сюжетное значение, и не должен в противном случае),
У тебя нет подготовленного заранее сюжета. Ты не знаешь, имеет ли кочка сюжетное значение.

Одновременно, кстати, проясняется ситуация с предсказуемостью и повторяемостью результата: поскольку в PbtA-играх география мира, по-сути, создается в процессе игры (т.к. даже в случае использования стартовой расстановки из какого-то готового модуля вроде описанного в Dungeon World Guide игроки могут вообще не посетить половину отмеченных на стартовой карте объектов, вместо этого вцепившись в какую-нибудь малозначимую деталь и вынуждая ведущего импровизированно ввести связанную с ней сюжетную линию)
А при игре по Фоготтен Риалмсу ты наверное не посетишь и 1\100 прописанных поселений Торила и точно также игра может быть уведена игроками в любом направлении. И что?
Под повторяемостью результата применения правила подразумевается вот что: в ДнД воин с атакой +20, выбросивший 11 на кубе попадает в монстра с AC 25. Он попадет в него, независимо от того, какой мастер водит данную игру. В случае с «рисуйте карту, оставляйте пустые места» повторяемости не будет, разные мастера даже разные места посчитают достойными собственной карты.

Если же ведущий решает, что ранее данная игрокам информация была недостоверной, то он таки может ввести медведя, но при этом должен запастись непротиворечивым и логичным объяснением того, откуда этот медведь там взялся и почему ранее данная информация оказалась недостоверной).
И мастер должен быть редким бездарем, если такого объяснения у него не найдется на все возможные случаи жизни. То есть по сути ответ — да, ведущий может спокойно вводить медведей куда хочет, когда хочет и никто не может ему помешать.
И да — заранее скажу, что и в других системах этому особенно ничего не мешает.
Заранее прошу не требовать с меня цитат из руководства по DW с указанием конкретной страницы и строчки, т.к. моя копия руководства пропала вместе с умершим внешним диском, и я не могу ни скачать ее еще раз, ни купить повторно до тех пор, пока не получу доступ к моему старому аккаунту на сайте Studio101.

Dungeon World издавалась Indigo Games, а текст есть в открытом доступе: drive.google.com/folderview?id=0BzIhptyHDxF6dThJeHlyeTc5OHc&usp=sharing
Выше ты писал, что если игрок не понимает персонажа, он плывет по течению и реагирует стандартными заявками. Или реагирует в соответствии с не соответствующей реальности картинкой. Иными словами он либо не оживляет персонажа, либо делает это неправильно. Не проще ли сказать, что игрок лучше знает своего персонажа, чем кто бы то ни было, и отвечает за него?

Как соотносятся желания игровой группы и доверие задумке мастера, который идет поперек желаний игрока относительно одного-единственного персонажа?
Я не разбираюсь во всех этих ваших окислительно-восстановительных потенциалах, честно говоря, но что касается совместной игры, вклада и персонажа:
— далеко не всегда мастеру принадлежит игровой мир, это зависит от системы и желаний игровой группы, а вот реакция игрового мира да, почти всегда в руках мастера или системы по которой ведется игра;
— бывает и такое, что мастер подготавливает для игры прегенов, это обычная практика, но и тогда игрок волен отыгрывать персонажа так, как считают нужным, разумеется с учетом доставшейся ему роли, собственно, отыгрыш прегена мало чем отличается от отыгрыша персонажа сделанного игроком самостоятельно, вопрос лишь в том, хочу ли я делать своего персонажа сам и только сам или это не столь принципиально важно;
— если мастер до начала игры ставит перед игроками некие условия по созданию персонажей, скорее всего делает он это в силу определенных причин, связанных с некой задумкой (банально, мы играем в фэнтези поэтому ребята, не делайте космодесантников), но тут уже рамки размыты и каждый решает для себя сам, готов ли он идти на эти условия и довериться задумке мастера или нет;
— но наибольший вклад игрок делает уже после того как пробирается сквозь дебри создания персонажа и начинает играть, когда оживляет то, что записано у него на листе персонажа.