Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».
А как же «ты сделал, но с осложнениями» и «у тебя не получилось, зато...»?
Эти категории сейчас вводят во многих играх, кстати, например, в Star Wars от FFG есть
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Begin and end with the fiction
Everything you and the players do in Dungeon World comes from and leads to fictional events. When the players make a move, they take a fictional action to trigger it, apply the rules, and get a fictional effect. When you make a move it always comes from the fiction.
Если так, то я смысла не вижу, никакого, кроме разве что «мы играем в воображаемую игру», что как бы предполагается.
«Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному.
Нет, нельзя. Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».
Оно вполне осмысленно, и многие трудности, которые я наблюдал у начинающих ведущих по AW или DW, были непосредственно связаны с его игнорированием.
Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Заяви действие,… Брось кубики, сложи числа,… то не удалось.
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
Напомни как мастерская часть относится к подобным ситуациям(построение сцен, внесение в них новых элементов, следование логике повествования) и как фэйт в принципе позиционирует свою мастерскую часть — правила или рекомендации? Я потом почитаю сам, мне интересно, но если ты ответишь — было бы хорошо.
Таки возвращаясь к многострадальному исходному вопросу топика.
YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.
Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.
Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
Так понятнее.К этому вопросов нету, хотя высказывание
Медведи же ни в Fate, ни в любой другой системе аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
безусловно слишком сильное. Сдерживаются ли они в *В и какими методами и как эффективно — это вопрос отдельный.Я бы сказал что нет, но при этом система помогает мастеру не наделать случайных медведей.
любой правило имеет больше одной трактовки, если мы исключаем из области допустимого интуитивно ясные и не высказанные пресуппозиции, такие, как «что такое логика повествования»
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании медведей он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. В *W медведи аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
Напрямую. Правда, сейчас я бы отредактировал это так:
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании неприятностей, вызываемых компелом, он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. Медведи же ни в Fate, ни в любой другой системе аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
чтобы не превращать этот топик в очередную защиту звездочки.
В *В есть преграды, хоть их и можно обойти но без злого умысла или долбоебизма — затруднительно. А теперь объясни как все это сочетается с первым утверждением в этой ветке?)
Я бы сказал что в фэйте, как я его помню, есть фреймворк для удобного введения в игру медведей, но абсолютно ничего не мешает устраивать медвежий десант без компела. В *В игрок для введения медведя должен а)зафейлить хоб или б)не заявлять никаких действий, встать в пассивную позицию. Про то что если мастер не мудак то и там и там внезапных медведей не будет я уже сказал достаточно.
Нет, я ещё до 1 апреля где-то с зимы был уверен, что Аррис тех админ.
Тогда претензия снимается.
А тэги бы переделать, конечно.
А как же «ты сделал, но с осложнениями» и «у тебя не получилось, зато...»?
Эти категории сейчас вводят во многих играх, кстати, например, в Star Wars от FFG есть
Неужели так сложно читать дальше заголовка?
Нет, нельзя. Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».
Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.
Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.
Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
Напрямую. Правда, сейчас я бы отредактировал это так:
чтобы не превращать этот топик в очередную защиту звездочки.
Мне трудно воспринимать как правило правило, которое имеет больше одной трактовки.