Это не «выкручиваться из ситуации», а четкое следование тому же принципу, вполне объективное. Это безусловно зависит и от текущей ситуации и от группы, точно так же как CR и alignment и другие параметры вражин в днд (там же еще есть правила по составлению боевых энкаунтеров или я что-то путаю). Более того многие формализуемые правила можно забыть, применить неправильно и осознать только в ретроспективе. Чем это различается?
Я не знаю чем конкретно тебя или архона выше оскорбляет такое использование слова «правило», кроме чисто словарной привычки, ну или стремления избежать путаницы. Давай сойдемся на том что принципы это такая штука от которой желательно не отступаться и к выполнению которых надо стремиться чтобы игра прошла так как задумали дизайнеры(на мой взгляд математически-логические правила работают так же на абстрактном уровне). Если дизайнеры выполнили свою работу хорошо, то это условие транслируется в «игра прошла хорошо».
А мне кажется, это бессмысленное утверждение, за отсутствием внятного определения «медведей».
По поводу «Be a fan of the characters» скорее согласен, а вот «Begin and end with the fiction» предельно конкретно, и я вообще не понимаю, какие тут затруднения.

Но в любом случае, совершенно непонятно, какой представитель отряда Blattodea мешает тебе воспринимать правило, не содержащее отсылки к арифметическим операциям, в качестве правила.
Я бы заменил эпиграф на старую шутку про любимые заклинания (кажется из «Darth'n'Droids») — «Семь бед — один фаерболл»
«Против лома есть огонь»?
«Мой огонь круче»?
«Мой огонь сильнее огня вокруг»? (Сразу как и отсылка)))
Но ведь с этим я и не спорил!)
  • avatar tsarev
  • 4
Мне кажется
Вот то, что следовал ли я принципу оказывается субъективной вещью, меня и напрягает. Я тут рядом ответил NoName_1147 с примером. Да, никакие правила не защитят от глупости/ошибки, но вот то, что сам факт соблюдения правил уезжает в область субъективного, мне и не нравится. Собственно, я в по итогам этой ветки разницу между «правилом» и «принципом» могу для себя сформулировать — соблюдение правил вопрос технический, а вот исполнение принципов в каждый момент не гарантируется, хотя к ним и следует всегда стремиться.
  • avatar tsarev
  • 1
я тебе вот надавал советов как поступать в случае если то, что ты задумал недостаточно хорошо.
Выкручиваться из ситуаций, когда что-то, что я задумал идёт не так, я и без принципов могу, чай не первый год вожу. Я о другом — вот есть правило, что дракон наносит b[2d12]+5 урона, я кидаю 2d12, выбираю лучший, прибавляю пять — я соблюдаю правила. Если я кину 1d12, то я правила нарушу. Чётко и ясно, в момент совершения действия я знаю, соблюдаю я правила или нет. А с «think dangeorus» получается, что я узнаю, соблюл ли я правила или нарушил (если «принципы»=«правила») заметно после того, как собственно совершу действие (придумаю/опишу заговор М и его последствия), и что-то мне не нравятся такие правила.
Верно. И тут мы возвращаемся к моему исходному утверждению — контроль над компелами имеет в первую очередь игрок, ну или по крайней мере игрок и мастер вместе. Контроль над медведями имеет исключительно мастер.
  • avatar Dekk
  • 0
Я был бы удивлен иным результатом разговора. Приятно удивлен, но удивлен.
попробуй повторить то же самое, но проще.
Мне надоело, увы.)
По существу: нет ничего конкретного в «Be a fan of the characters», например, или «Begin and end with the fiction». Это как «будь проще» или «веди хорошо». Я физически не могу воспринимать это как правило, по сравнению с «Заяви действие, получи одобрение мастера. Брось кубики, сложи числа, выпавшие на них. Полученное число сравни с <данное число>. Если меньше или равно, то тебе удалось действие, которое ты заявлял. Если больше, то не удалось.»
  • avatar Dekk
  • 1
Что такое триггер? Если триггер срабатывает, то он наверное может и не сработать? А если персонажи 100% времени находятся в присутствии Current Issues или Impending Issues, то триггер не имеет возможности не сработать и перестаёт быть триггером? И ведь эти два аспекта должны над ними висеть всегда. А кому участники фэйта должны, когда мы говорим про решение? Правилам по крайней мере не должны, там про ретроактивные компелы не зря написано.

Ты очень непонятно объясняешь, попробуй повторить то же самое, но проще.
С моей точки зрения в обоих играх cрабатывает указанный в правилах триггер (в Fate это situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, в DW — несколько более длинный список возможных триггеров), после чего участники в ОБОИХ играх всё-равно должны принять какое-то решение (не компелить аспект — это тоже решение). Триггер сработал, нужно что-то выбрать.
Про «дают» и «обязывают» — это неточность формулировки.

Да, разумеется, в Фэйт можно не обратить внимание на срабатывание триггера. Равно как и в *W. Да, некоторые триггеры в *W более чётко определены (ты делаешь ход на 6-), в результате чего проигнорировать их не так просто. Всё это, однако, не имеет прямого отношения к моему утверждению про «участники игры принимают решение в результате действия правил»; оно в обоих случаях остаётся справедливым.
Интересным было бы предположение, что обитатели Кладбища существуют скорее в виде нежити (и «респавнятся» в случае смерти).
Я еще когда начал читать сеттингоидею, отчего-то именно так и подумал. Высокое содержание *Souls в крови сказалось, видать.

Что до проблемы отыгрыша нежити, то можно выдумать довольно много интересных способов ее обойти.
Мне кажется, ты вполне нормально следовал принципу. Это ты придумал смену власти в городе, который тоже (по крайней мере, отчасти) придуман тобой, и если ты задумал её в качестве угрозы, то она ею и будет. Нигде ведь не написано, что введённая тобой угроза обязательно должна немедленно опознаваться всеми участниками игры как таковая. Скорее всего, после того, как ты введёшь в общее воображаемое пространство вызванные сменой власти негативные последствия, некоторые из которых непосредственно затронут персонажей, их игроки запоют другую песенку.

Всё это, конечно же, не отменяет того, что неукоснительно следуя принципу Think dangerous, ты можешь придумать плохую, неинтересную, нестрашную, неправдоподобную и т.д. угрозу — и тем самым не суметь изобразить фантастический мир и наполнить жизнь персонажей приключениями. Точно так же, как игрок в D&D5 или whatever может, неукоснительно следуя правилам игромеханики, дать глупую, понижающую шансы на успех заявку.
  • avatar Dekk
  • 1
Ты сам себе противоречишь, потому что парой постов выше, ты говорил о том, что правила фэйта дают тебе принять решение, а *В — обязывают. С моей точки зрения это принципиальная разница. Ты так не считаешь?
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
И я с тобой абсолютно в этом согласен.) И, если помнишь, «этот разговор» начался с фразы Архона
Вопрос был другой: чем компел аспекта отличается от призыва медведей. Ответ: тем же, чем «ты выбросил 5 урона, противник умирает» отличается от «он изранен и твой удар становится последней каплей, поэтому он падает и умирает». Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение.


На которую я отвечал, что в *W, равно как и в Fate, в обоих случаях эти события — результат правил, которые в свою очередь заставили участника игры принять какое-то решение.
  • avatar Dekk
  • 4
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
То есть для тебя принципиальным является только количество вариантов выбора? А твоё мнение изменится, если я скажу, что там три варианта: нет компела, компел ситуации и компел поведения? У компела поведения-то правила другие, там не надо платить фэйтпоинт за отказ.
Применительно к этому разговору мне кажется принципиальным, что зафиксированные правила и в случае *W, и в случае Fate обязывают участников игры принимать какое-то решение.