до пробуждения у меня был аккаунт на сайте Studio 101 и несколько купленных там книг. Возможно, кто-нибудь из местных завсегдатаев, связанных с этим сайтом, поможет мне с восстановлением доступа к нему?
Напишите на почту mailbox@studio101.ru письмо с тем, какие были последние заказы и почту своего аккаунта.
Есть Ability Locations.pdf где индексированы все способности которые есть во всех линейках. У самого была идея сделать общую компиляцию правил для СМТ с единым скиллистом на основе ревайзеда, но потом я плюнул на это дело, обнаружив что сделать франкенштейн с двушкой в плане кранча нереально без лютого самопала (отличий очень много). Так что если я и буду делать, то на основе двушки.
По части баланса вторичных способностей.
ЗАЧЕМ нужны Камуфляж, Маскировка, Исчезновение и Скрытность одновременно, когда можно обойтись одной только Скрытностью
Тут всё зависит от того какой метод вторичных способностей выбрал рассказчик:
Вариант а) Стоят в два раза дешевле. Это значит ты можешь качнуть Камуфляж на 4 вместо того чтобы повысить скрытность на 2.
Вариант б) Вторичные способности бросаются с пониженной сложностью (в ревайзе указано на 2) в ситуациях, когда они могут быть продублированы основной способностью.
Вариант в) а+б
В обоих ситуациях персонаж с прокачанной вторичной способностью получит выгоду в определённых ситуациях соответствующих профилю. То есть имеет смысл брать вторичный трейт и выдумывать ничего своего не надо. Единственное что стоит пофиксить — так это ввести такое правило, что персонаж может совершать проверки познаний даже тех которых нет, если сложность невысокая и при этом бэк персонажа говорит о том что персонаж имеет частично такие знания. Допустим позволить совершать простые проверки Расследования всем или проверки на знания Гару, оборотням или на знания местности персонажу, который жил в этом городе.
Крафт в ревайзе в разных линейках объяснялся по разному. В ВТМ вроде бы было указано, что персонаж имеет некоторые умения во всех ремёслах. То есть рассказчик может позволить делать броски вне области специализации. В других просто указано, что выбираешь специализацию и всё (тогда возникает проблема с механикой вторичных навыков). В ВТМ20 вторичные способности разрулили очень просто: есть Хобби таланты, Профессиональные навыки и Экспертные познания. Это значит что ведущий вводит только те вторичные способности, которые не дублируют эффекты основных. То есть в ВТМ20 не надо вводить метание, потому что оно уже включено в атлетику. Но какую-нибудь мимикрию (копирование голоса) можно ввести, если ведущий посчитает что это действие не входит в экспрессию, например.
Неа, это одна из самых больших проблем, следующая сразу после подведения лора под общую конву и решения проблемы баланса. Дело не в том, что разные Способности по разному называются, а в том, что там, где одни выкупают огромедный багаж знаний одним Оккультизмом, другим нужно выкупать для этого три вороха Способностей, причём непонятно, что будет каждый бросать в конкретной ситуации, так как описания Способностей различаются и т.д. и т.п.
Спасибо вам огромное, игра отличная!
Но кое чего ей не хватает. Собственно, этого не хватает не только у вас, но и вообще во всей русскоязычной настольной индустрии. Толкового описания как играть в шпионский детектив. Тема очень интересная, захватывающая и обладающая огромным потенциалом, но, увы, совершенно незнакомая большинству людей. По своей практике могу сказать что игры в шпионаж вызывают ступор у игроков, и когда таким игроком оказываюсь я, то я просто не понимаю с чего начать. В результате то, что должно оказаться противостоянием хитрости и планирования выливается в нелепые эскапады.
И мне кажется. что ваша команда просто идеально подходит для написания такого гайда. Понятно, что вы тоже очарованы данным жанром, и, судя по всему, умеете сами играть в этот жанр. Но кроме того, прошлые работы наглядно показали, что вы обладаете энциклопедическими знаниями, способностью к анализу и прекрасным литературным языком.
Cohension/сплоченность — общий ресурс, к-й генерируется лидером в начале миссии и равен сумме его харизмы (Fel), навыка командования и ранга, + набор разнообразных модификаторов (клятва перед высадкой и прочие свистелки). Вот восстанавливать её могут все, тратя фэйтпойнты, выполняя миссии или выжимая из мастера в кач-ве поощрения.
а можно как-то переформулировать пункты 2 и 4? я нахожу решительно невозможным подсчитать игры с указанной точностью — сколько их было-то за все эти годы. больше половины — факт.
Я точно не помню, вроде вкладываются все, то есть cohesion это общий на команду ресурс. Обычно активацию эффектов обозначает лидер, но есть маневры, которые может выполнить каждый в отряде при особой нужде и в определенных обстоятельствах.
Может ли команда принудить меня к действиям если все кроме меня голосуют за трату сohesion?
Тебя как игрока вряд ли, но бонус или штраф ты в любом случае получишь, если попадешь под эффект.
Несут свет Селестии в самые темные уголки Эквестрии и очищают её от всех не-пони?)
Cohesion — это просто распределенный на команду ресурс? Или его траты и получение как-то связаны с твоим вкладом в общее дело?
Грубо говоря, получаю ли я больше при трате сohesion, если я каким-то образом вкладываюсь в команду?
Может ли команда принудить меня к действиям если все кроме меня голосуют за трату сohesion?
И еще в копилку идей. В Deathwatch™ RPG и ее русскоязычном хаке «Караул Эквестрии» командное взаимодействие представлено как ресурс Cohesion, котороый можно тратить на всевозможные маневры и баффы, воздействующие на всю группу космических десантников, или действия, расширяющие ассортимент боевых экшенов. Для примера, трата одного очка «единства» позволяла персонажам перегруппироваться за реакцию вместо мув-экшена, или сплотившись плотной недвижимой кучей возле знамени, вести огонь по всем направлениям с дикими бонусами. Этот ресурс во многом зависел от лидерских качеств выбранного на задание лидера, мог увеличиваться какими-то талантами и повреждаться некоторыми атаками противника (огнемет). Плюс небоевое взаимодействие, «проклятия примарха» и чаптеры участников оказывали влияние на показатели «единства».
Добавлены советы по прокачке персонажа.
Напишите на почту mailbox@studio101.ru письмо с тем, какие были последние заказы и почту своего аккаунта.
В твоём понимании получается, что игра, в которой персонажи действуют друг против друга, в принципе не может стать «завершённой».
Я, по крайней мере, понимаю это так.
По части баланса вторичных способностей.
Тут всё зависит от того какой метод вторичных способностей выбрал рассказчик:
Вариант а) Стоят в два раза дешевле. Это значит ты можешь качнуть Камуфляж на 4 вместо того чтобы повысить скрытность на 2.
Вариант б) Вторичные способности бросаются с пониженной сложностью (в ревайзе указано на 2) в ситуациях, когда они могут быть продублированы основной способностью.
Вариант в) а+б
В обоих ситуациях персонаж с прокачанной вторичной способностью получит выгоду в определённых ситуациях соответствующих профилю. То есть имеет смысл брать вторичный трейт и выдумывать ничего своего не надо. Единственное что стоит пофиксить — так это ввести такое правило, что персонаж может совершать проверки познаний даже тех которых нет, если сложность невысокая и при этом бэк персонажа говорит о том что персонаж имеет частично такие знания. Допустим позволить совершать простые проверки Расследования всем или проверки на знания Гару, оборотням или на знания местности персонажу, который жил в этом городе.
Крафт в ревайзе в разных линейках объяснялся по разному. В ВТМ вроде бы было указано, что персонаж имеет некоторые умения во всех ремёслах. То есть рассказчик может позволить делать броски вне области специализации. В других просто указано, что выбираешь специализацию и всё (тогда возникает проблема с механикой вторичных навыков). В ВТМ20 вторичные способности разрулили очень просто: есть Хобби таланты, Профессиональные навыки и Экспертные познания. Это значит что ведущий вводит только те вторичные способности, которые не дублируют эффекты основных. То есть в ВТМ20 не надо вводить метание, потому что оно уже включено в атлетику. Но какую-нибудь мимикрию (копирование голоса) можно ввести, если ведущий посчитает что это действие не входит в экспрессию, например.
Альтернативное оформление, без вырвиглазных цветов: docs.google.com/document/d/1qP74KrYH1OSK-NRXcfr059hM0Am1fnIl1fC5HDBsV20/edit?usp=docslist_api
Но кое чего ей не хватает. Собственно, этого не хватает не только у вас, но и вообще во всей русскоязычной настольной индустрии. Толкового описания как играть в шпионский детектив. Тема очень интересная, захватывающая и обладающая огромным потенциалом, но, увы, совершенно незнакомая большинству людей. По своей практике могу сказать что игры в шпионаж вызывают ступор у игроков, и когда таким игроком оказываюсь я, то я просто не понимаю с чего начать. В результате то, что должно оказаться противостоянием хитрости и планирования выливается в нелепые эскапады.
И мне кажется. что ваша команда просто идеально подходит для написания такого гайда. Понятно, что вы тоже очарованы данным жанром, и, судя по всему, умеете сами играть в этот жанр. Но кроме того, прошлые работы наглядно показали, что вы обладаете энциклопедическими знаниями, способностью к анализу и прекрасным литературным языком.
Тебя как игрока вряд ли, но бонус или штраф ты в любом случае получишь, если попадешь под эффект.
Несут свет Селестии в самые темные уголки Эквестрии и очищают её от всех не-пони?)
Cohesion — это просто распределенный на команду ресурс? Или его траты и получение как-то связаны с твоим вкладом в общее дело?
Грубо говоря, получаю ли я больше при трате сohesion, если я каким-то образом вкладываюсь в команду?
Может ли команда принудить меня к действиям если все кроме меня голосуют за трату сohesion?