Не без того конечно.
Но во-первых, в модульных системах какие-то опции могут быть включены/отключены.
во-вторых, этот вопрос вполне может быть решён и вне системно, на уровне договора группы или личных тараканов мастера.
и в-третьих, как уже сказал Коммуниздий, система правил тоже часть игры.
«Давай по частям» — ценое дополнение к классификации заявок. Интересно что хотя оно используется чуть ли не с самого начала (никаких «я убиваю орка раньше чем он меня заметил»), но отдельно выделять его полезно во избежание недоразумений.
Мой «Дед» — полный кретин, поэтому мы с «отцом» держим его в заточении в безопасном месте.
Крамса нам не завалить, но я знаю чувака, который знает где живет его прапрадед…
В этом посте приводить примеры непросто по двум причинам.
Во-первых, чтобы спрятать зацепку в описании, часто приходится выдавать довольно много описаний, чтобы нужный факт не выпирал на их фоне. Это нормально в устной речи или даже в художественных текстах, а в статьях, как мне кажется, выглядит несколько натужно.
Ну а во-вторых, дело, которым игроки занимались на прошедшей сессии переросло в следующее, так что очень многие зацепки еще не сработали. А так как по крайней мере один из игроков регулярно бывает на имке, рассказывая про одни факты придется вычищать упоминание о других, которые еще являются спойлером.
Так что пока могу предложить в качестве примеров только маловажные факты.
Играем мы по мотивам трейлера к отряду самоубийц — есть изолированное от остального мира поселение, где содержатся различные маньяки, рецидивисты и прочие прекрасные люди. С некоторой периодичностью кураторам приходят задания, они набирают команду и отправляются его исполнять. В этот раз с заданием поступила некая покрытая узорами блямба. Игроки достаточно быстро выяснили, что это пайцза — что-то вроде традиционного паназиатского (в нашем мире китайского) значка государственного чиновника, и что в современном мире пайцзами пользуются якудза. Соответственно, предописание — это материал дела, в котором говорится что и как произошло, и эта самая пайцза, благодаря которой в деле каким-то образом замешана якудза. Впрочем в материалах дела информации было довольно мало, так что выбравшись за пределы файервола своего поселения, персонажи начали искать информацию в сети. Вопрос «что именно вы ищите?» перевел игру с сочинительство на формулирование интересующих деталей, на которые я смог отвечать, выдавая заранее заготовленные детали.
С картами было сложнее всего, и вот тут я не уверен, что все получилось как задумывалось. От масти зависит какие действия будет описывать игрок, и мне было нужно, чтобы игрокам чаще выходили пики, ответственные помимо прочего за интеллектуальную работу.А еще у игроков есть личные колоды, которыми они могут пользоваться, чтобы замещать неудачные пришедшие в руку карты. Это удобно, но если нужная масть осядет в личных колодах одних игроков, то другие к ней доступа иметь не будут. Так что в начале игры я убрал из колоды несколько треф, ответственных за силовое решение конфликтов, и дал несколько боевых столкновений. Игроки часто решали их через пики, которые кроме интеллекта еще описывают всякую ловкость и мастерство. Так что к началу расследования треф в колоде было точно меньше, потому как часть из них была в личной колоде мастера, а червей и бубей — скорее всего меньше, так как, вероятно, они были в личных колодах игроков. Зато пики чаще приходили игрокам на руку и они описывали получение новых фактов и воплощение своих хитрых планов.
После вот этого утверждения «Я бросал на количество выживших, а потом по табличке на тех, кто выжил.» Мне кажется, что есть ещё одна графа для определения сложности, хотя она частично пересекается с ранее предложенными.
Возможность игрока влиять на смертность своего персонажа.
1. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок заявит, что его персонаж умирает.
2. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок сознательно сделал «ставку» — жизнь персонажа.
3. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика, но в игромеханике есть ресурс, позволяющий некоторое время избегать смерти, изменяя результат бросков (Различные механики удачи, «фишек», Силы Воли и т.п.)
4. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика.
5. Персонаж может умереть в результате проверок, на которые игрок никак не может повлиять (При кораблекрушении кинули проверку по таблице выживших)
Потому что мотивации — это вопрос картины большего уровня? Обычно это — вопрос сеттинга. Прописывать весь мир в рамках отдельного продукта — это долго и больно, плюс есть известный эффект «у каждого свой Фаерун». Проще оставить крепёжные узлы.
А если вы не найдёте им работы, они разнесут вашу любимую таверну, убьют вашу собаку, ругаясь на энкаунтер не по уровню, и украдут серебряные ложечки. (Утробно): задай мне работу, квестодатель! Открывай, энпэсюк, мы знаем что у тебя есть работа! Мы сломаем дверь!
Ага. Но на то они и герои. =) Хотя… Про вампиров в целом игроки знают, но про этих конкретных вампиров они вряд ли сходу сообразят, если заранее не предупрждать. =) Вот пусть и открывают свойства созданий при первой игре. =)
Ну, если история про «тех древних героев», то им придётся жить в мире, где никто никогда не слышал о вампирах, и старательно играть в то, что они об этом тоже ничего не знают)
И тут я понял, что вообще не помню описание дындешных вампиров(кто они, откуда взялись, почему зло(тут, правда, подозреваю, потому что нежить), как размножаютя и что делают, помню только что в Балдурс Гейте они сосали уровни). =) Но это так, к слову.
А эти вампы мною изначально примерно с этой целью и составлялись. Я вот честно говоря хочу их в свой дженерик по ДВ впихнуть. =) Естественно приняв к сведению(а многие и на воружение) комментарии имаджинарцев. =)
Насчёт «откуда взялись» — имхо, оно сеттингозависимо и историозависимо. Мы вполне можем быть и теми древними героями, которые разбираются с «изобретателем», например. =) А вот изначальное объяснение того. откуда я брал начальную идею(насуверс, если что) отличается какой-то сверхсильной сеттингозависимостью. Но впрочем тут от насуверса мало что осталось…
Кстати логично. А насчёт распространения — так это даже и логично: они всё равно распрострааняться будут, когда ждратва кончится, а кончится она скоро такими темпами, но хотя бы во вменяемых количествах, более приспособленных для дженерик фэнтези, например. Спасибо.
Понятно что в формате «современный мир, но с магами и охотниками на такую нечисть» при применении тех же правил к монстру будет давать несколько иной результат(мы, люди, кучно живём), но тоже вполне симпатичный мне как мастеру. =)
Насчёт «поработать с настройками» — это само собой. Я же сию тварюшку в качестве шаблона скорее выложил, причем шаблона идеи по возможности независимой от сеттинга и системы. В любой системе ее ещ и оцифровывать придётся(ну или взять готовые циферки с других монстров и приколотить их к этим правилам).
Завис минут на пять, пытаясь представить… В общем за что люблю имку — некоторые идеи получают онеожиданное для меня развитие. =) А так это правило хочется к какому-нибудь аналогу мира тьмы прикрутить. =) С квестом в стиле «как бы так прибить эту сволочь моего мастера чтобы я при этом гарантированно(а не с вероятностью 20 процентов в лучшем случае) уцелеть»?
Выглядит отличным способом ввести вампиров в сеттингах, где вампиры не являются фокусом повествования. По крайней мере, выглядит логичнее родных DnDшных.
Ну, и я бы где-то указал, что подпитка мага — это изначальная цель, с которой ритуал был создан (когда-то в древности), что чуть было не привело к глобальной катастрофе. А «продвинутые» вампиры — это побочный результат, «ретрансляторы», выжившие после того, как партия героев древности выпилила автора ритуала (с тех пор навеки проклятого) и сожгла его документацию (кроме одного экземпляра)
А у территориального инстинкта, к слову, есть еще и проблема. Если поединки будут проходить не до смерти, этот инстинкт приведет не столько к контролю численности, сколько к стремительному расселению существ. В общем, чтобы получить желаемую картину, придется поработать с настройками))
Мол, вы уверены что прочли правила?
Но во-первых, в модульных системах какие-то опции могут быть включены/отключены.
во-вторых, этот вопрос вполне может быть решён и вне системно, на уровне договора группы или личных тараканов мастера.
и в-третьих, как уже сказал Коммуниздий, система правил тоже часть игры.
Крамса нам не завалить, но я знаю чувака, который знает где живет его прапрадед…
Во-первых, чтобы спрятать зацепку в описании, часто приходится выдавать довольно много описаний, чтобы нужный факт не выпирал на их фоне. Это нормально в устной речи или даже в художественных текстах, а в статьях, как мне кажется, выглядит несколько натужно.
Ну а во-вторых, дело, которым игроки занимались на прошедшей сессии переросло в следующее, так что очень многие зацепки еще не сработали. А так как по крайней мере один из игроков регулярно бывает на имке, рассказывая про одни факты придется вычищать упоминание о других, которые еще являются спойлером.
Так что пока могу предложить в качестве примеров только маловажные факты.
Играем мы по мотивам трейлера к отряду самоубийц — есть изолированное от остального мира поселение, где содержатся различные маньяки, рецидивисты и прочие прекрасные люди. С некоторой периодичностью кураторам приходят задания, они набирают команду и отправляются его исполнять. В этот раз с заданием поступила некая покрытая узорами блямба. Игроки достаточно быстро выяснили, что это пайцза — что-то вроде традиционного паназиатского (в нашем мире китайского) значка государственного чиновника, и что в современном мире пайцзами пользуются якудза. Соответственно, предописание — это материал дела, в котором говорится что и как произошло, и эта самая пайцза, благодаря которой в деле каким-то образом замешана якудза. Впрочем в материалах дела информации было довольно мало, так что выбравшись за пределы файервола своего поселения, персонажи начали искать информацию в сети. Вопрос «что именно вы ищите?» перевел игру с сочинительство на формулирование интересующих деталей, на которые я смог отвечать, выдавая заранее заготовленные детали.
С картами было сложнее всего, и вот тут я не уверен, что все получилось как задумывалось. От масти зависит какие действия будет описывать игрок, и мне было нужно, чтобы игрокам чаще выходили пики, ответственные помимо прочего за интеллектуальную работу.А еще у игроков есть личные колоды, которыми они могут пользоваться, чтобы замещать неудачные пришедшие в руку карты. Это удобно, но если нужная масть осядет в личных колодах одних игроков, то другие к ней доступа иметь не будут. Так что в начале игры я убрал из колоды несколько треф, ответственных за силовое решение конфликтов, и дал несколько боевых столкновений. Игроки часто решали их через пики, которые кроме интеллекта еще описывают всякую ловкость и мастерство. Так что к началу расследования треф в колоде было точно меньше, потому как часть из них была в личной колоде мастера, а червей и бубей — скорее всего меньше, так как, вероятно, они были в личных колодах игроков. Зато пики чаще приходили игрокам на руку и они описывали получение новых фактов и воплощение своих хитрых планов.
Возможность игрока влиять на смертность своего персонажа.
1. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок заявит, что его персонаж умирает.
2. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок сознательно сделал «ставку» — жизнь персонажа.
3. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика, но в игромеханике есть ресурс, позволяющий некоторое время избегать смерти, изменяя результат бросков (Различные механики удачи, «фишек», Силы Воли и т.п.)
4. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика.
5. Персонаж может умереть в результате проверок, на которые игрок никак не может повлиять (При кораблекрушении кинули проверку по таблице выживших)
А эти вампы мною изначально примерно с этой целью и составлялись. Я вот честно говоря хочу их в свой дженерик по ДВ впихнуть. =) Естественно приняв к сведению(а многие и на воружение) комментарии имаджинарцев. =)
Насчёт «откуда взялись» — имхо, оно сеттингозависимо и историозависимо. Мы вполне можем быть и теми древними героями, которые разбираются с «изобретателем», например. =) А вот изначальное объяснение того. откуда я брал начальную идею(насуверс, если что) отличается какой-то сверхсильной сеттингозависимостью. Но впрочем тут от насуверса мало что осталось…
Понятно что в формате «современный мир, но с магами и охотниками на такую нечисть» при применении тех же правил к монстру будет давать несколько иной результат(мы, люди, кучно живём), но тоже вполне симпатичный мне как мастеру. =)
Насчёт «поработать с настройками» — это само собой. Я же сию тварюшку в качестве шаблона скорее выложил, причем шаблона идеи по возможности независимой от сеттинга и системы. В любой системе ее ещ и оцифровывать придётся(ну или взять готовые циферки с других монстров и приколотить их к этим правилам).
Ну, и я бы где-то указал, что подпитка мага — это изначальная цель, с которой ритуал был создан (когда-то в древности), что чуть было не привело к глобальной катастрофе. А «продвинутые» вампиры — это побочный результат, «ретрансляторы», выжившие после того, как партия героев древности выпилила автора ритуала (с тех пор навеки проклятого) и сожгла его документацию (кроме одного экземпляра)