>ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации.
Нет. Игрок может, и по хорошему, должен предлагать компелы. А не сидеть и смотреть на мастера, как баран на новые ворота:)
Хак заявлен как система для игры в классические нуарные и хард-бойлед детективы. У меня сложилось впечатление, что он неплохо справляется с чистым расследованием, но существенно обедняет экшен-составляющую игры (это при том, что боёвка и без того никогда не была сильной стороной СЫЩИКа).

С одной стороны, Against the Unknown позволяет использовать для расследования любые способности и у игроков больше не возникает вопросов, к примеру, о том, чем способность механика отличается от инженерного дела и почему первая бесполезна в поиске важной информации. С другой же стороны, когда дело касается боя, то ситуация выглядит не редкость уныло: герой либо всегда обладает 50% шансом попасть по противнику (независимо от навыка), либо попадает всегда (если тратит пункт). Оригинальный СЫЩИК даже в самом простом варианте позволяет более гибко управлять ресурсами и вероятностями.

Для себя сделал вывод, что хак использует драконовские методы для решения проблем, которые никогда не были для меня существенными. Желания его использовать не возникло. Однако там есть интересный механизм создания персонажей, основанный на карточках предыстории. И вот им я когда-нибудь воспользуюсь.
  • avatar Presto
  • 2
В самом конце которых — ликои.
Ссылочка не туда, а на уже показанные малые расы.
Я кажется уже это писал, но ужасность этой игры по прежнему от меня ускользает.
ТОесть да, механика некузявая, но это рядом не лежит с РаХоВа или ФАТАЛ.
Не плохо. А что еще можете сказать о хаке?
Есть хак СЫЩИКа под названием Against the Unknown (ещё недавно был бесплатным, но теперь продаётся бандлом с двумя сценариями за 8 баксов). В нём отказались от разделения способностей на исследовательские и общие, получив в результате нечто очень похожее на то, что ты описываешь, хотя и в более грубой форме: бросок кубика используется в любых проверках, но трата пунктов способностей позволяет считать, что на нём выпало 6.
Я испытывал разные варианты подобной механики.

Версия ГАМШУ/Сайфера (т.е. трата очков до броска), которая тебе, собсно, и приснилась, страдает от той проблемы, что довольно трудно предсказать ее реальный эффект: игроки скорее склонны делать ставки исходя из своего характера и отношения к риску, нежели из внутриигровых или внеигровых тактических причин. Алсо, необходимость делать такой выбор отнимает дополнительное время при принятии решения, и даже может вызывать дискомфорт у некоторых игроков. Из потенциальных преимуществ подхода можно назвать повышение азартности процесса игры, но это очень зависит от игровой группы.

Версия с тратой расходуемого после броска не вызывает этих проблем и в целом более предсказуема, но накладывает совершенно очевидный отпечаток на процесс игры и может оказаться крайне неподходящей для некоторых стилей.
  • avatar witpun
  • 0
Я сейчас в чем-то похожую механику использую, только там не плата, а торги. Очки, не разделенные по навыкам есть и у игроков и у мастера. Когда нужно пройти проверку, игрок взакрытую берет тем больше очков, чем сильнее старается его персонаж. А мастер, ну или другой игрок, если это соревнование между игроками, берет тем больше очков, чем сложнее задача. Оба одновременно вскрывают свои ставки. У кого больше, тот и победил.
Можно. Но это как в Follaut PnP, нужно просто чтобы обилие бросков и расчетов не мешало вам собственно играть. Не спорю, дикий ужас вызвала формула расчеты взрыва из квадртаного корня (!!!), а сама книга составлена садистами (или безумцами), в плане того как «удобно» по ней искать информацию и прочее.

Но Шадовран можно играть, приэтом не забывая про ролеплей, атмосферу и прочее. Расчеты после первых (согласен мучительных) 2-3 сессий совершаются автоматически и уже не запаривают. Зато дают игре дичайшую проработанность и реалистичность.
Вопрос лишь в том, хотите ли личновы пережить эти жуткие 2-3 сессии погружения и адаптации, или плюсы даруемые вам системой (полная оцифровка, вплоть до расчета очередей, интересные и мало на что похожие система магии, декинга и ригерства и пр.) того не стоят.
Ну потому что он и раздёлен на две части. А так один обзор.
Теоретически — да. Можно и так.
Фактически… Ну блин, описание сеттинга ничего не говорит про сам игровой процесс. А вроде как игру обозреваешь…
  • avatar svolod
  • 0
Кстати, обзор механики и сеттинга, по сути, это два разных обзора :)
Уважаемые читатели, спасибо за поддержку и интерес, проявленный к нашему проекту.

Афганский конфликт оставил заметный след в истории нашей Родины, но, к сожалению, не получил широкого освещения ни у художественной, ни в фантастической литературе по причине печального исхода и относительной близости к нашему времени. Наша книга пытается исправить этот пробел.

Впрочем, вывод Советский войск из Афганистана это не конец, а лишь начало истории, растянувшейся более чем на 20 лет. Последующие материалы и приключения расскажут о событиях кровопролитной Гражданской войны 1989-2000 года. В начале следующей недели мы расскажем о тайной войне между оккультными подразделениями СССР, UK и Рейха, результатом которой станет операция «Несокрушимая свобода».
>а потом лично мне нужна механика

Вот как бы и всё
Начинать знакомство — возможно. Но достаточно описание стилистики одним абзацем, а потом лично мне нужна механика. Подробности — только если сеттинг очень заинтересовал.
Тот же Shadowrun — отличный сеттинг, но понять, что играть в него невозможно, получится только после описания механики.
Вполне может быть, но если только в районе грудной клетки броня усиленная.
  • avatar Modo
  • 4
Я, между тем, перезалил. Кое-что отредактированно. Например, заменил логотип наконец-то.
  • avatar svolod
  • 0
А мне вот наоборот, гримуары понравились… В следующий раз выскажу мнение подробнее.
  • avatar svolod
  • 1
На автомате написал комментарий в духе «жизнь-боль» и задумался.

Мне-то всегда казалось, что начинать знакомство всегда лучше с сеттинга. Но может я не прав?..