Ну почему, почему самое интересное всегда во второй части?
Мне показалось, что это эмаль «телесного» цвета.
Согласно корбуку «Дикого Запада»: «После обряда посвящения большинство гару берёт себе описательное имя: Быстрый Клык, Небесные Глаза, Бродячий Змей и другие. Такие имена связаны со Свойствами персонажа или его подвигами. Гару, который бывает среди людей, может носить несколько имён. Важно, чтобы имя соответствовало герою. Игроку может очень нравиться идея назвать аруна Теневого владыку Джоном Джонсом, но если никто не может сдержать смех, когда персонаж представляется мистером Джонсом в Криносе, для общего блага лучше сменить имя на что-нибудь вроде Острые Клыки.»
А мне ещё и Голос угнетённых.
Хм, да, правильная мысль…
Спасибо больше. В начале следующей недели вывешу пост про мистическую часть.
Игра — совсем не мое. Но все равно поддержу на бумстартере+) Это очень круто!
  • avatar Dekk
  • 2
Вот есть у нас дракон Смог, можно попытаться атаковать его в лоб, а можно спрятаться, подсмотреть место, которое не защищает чешуя и атаковать его туда. В итоге оба варианта сводятся к атаке, но второй вариант более эффективен. Если сделать что-то подобное несколько раз, то у игрока в голове появится шаблон действий. Я утверждаю, что спустя некоторое время игрок захочет свести время, затрачиваемое на применение шаблона к минимуму, потому что его применение не так интересно, как итог. Один из вариантов — игрок договаривается с мастером, что ситуация соответствующая этому шаблону разрешается автоматически или хотя бы автоматически до того момента, как персонаж начнет бить Смога в слабое место. Другой вариант — забить на применение шаблона. Третий — продолжить применять, не получая от этого удовольствие. В любом случае ситуация получается не очень удачной.
Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.
Вот эту часть не понял. Можешь как-то переформулировать?
  • avatar Nix
  • 0
Ясно, спасибо. Уполз обдумывать дальнейшие возможные энкаунтеы.
  • avatar Dekk
  • 3
В смысле, что игра — это процесс принятия решений. Если этот процесс можно свести к «А получает больше, чем Б», то решение становится очевидным и неинтересным. Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.

Я не знаю, обрадует тебя это или нет, но это регулярная проблема всех игр, которые делают прятки важным элементом игры.
Хм, Файтер Винни, Рейнджер Тигра. Иа — маг. Интересно, кем бы были бы остальные герои…
  • avatar Nix
  • 0
В смысле игроку захотелось сменить деятельность на более крутую?(сорри, возможно туплю)
РАд что это оборзели, механика там тоже показалась занимательной, только от системы гримуаров друг очень страдал.
  • avatar Dekk
  • 2
Что же, результат оказался вполне логичным.
  • avatar 9power
  • 0
Этот девайс явно придумали фехтовальщики школы Ларсен.
  • avatar svolod
  • 0
На здоровье! Вторая серия в работе.
Вообще нет, но в мистической части что-нибудь можно придумать.
  • avatar Franz
  • 0
Это просто праздник какой-то.

А для персонажей-девиц будет простор для игры?
Основной мистический конфликт у нас будет между 4-ым отделом ГРУ (экс-Институт 21) и британской Ми-18. Ну и конечно же будут недобитые нацисты — храм Врил, поднявшиеся из глубин полой земли.