Согласно корбуку «Дикого Запада»: «После обряда посвящения большинство гару берёт себе описательное имя: Быстрый Клык, Небесные Глаза, Бродячий Змей и другие. Такие имена связаны со Свойствами персонажа или его подвигами. Гару, который бывает среди людей, может носить несколько имён. Важно, чтобы имя соответствовало герою. Игроку может очень нравиться идея назвать аруна Теневого владыку Джоном Джонсом, но если никто не может сдержать смех, когда персонаж представляется мистером Джонсом в Криносе, для общего блага лучше сменить имя на что-нибудь вроде Острые Клыки.»
Вот есть у нас дракон Смог, можно попытаться атаковать его в лоб, а можно спрятаться, подсмотреть место, которое не защищает чешуя и атаковать его туда. В итоге оба варианта сводятся к атаке, но второй вариант более эффективен. Если сделать что-то подобное несколько раз, то у игрока в голове появится шаблон действий. Я утверждаю, что спустя некоторое время игрок захочет свести время, затрачиваемое на применение шаблона к минимуму, потому что его применение не так интересно, как итог. Один из вариантов — игрок договаривается с мастером, что ситуация соответствующая этому шаблону разрешается автоматически или хотя бы автоматически до того момента, как персонаж начнет бить Смога в слабое место. Другой вариант — забить на применение шаблона. Третий — продолжить применять, не получая от этого удовольствие. В любом случае ситуация получается не очень удачной.
Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.
Вот эту часть не понял. Можешь как-то переформулировать?
В смысле, что игра — это процесс принятия решений. Если этот процесс можно свести к «А получает больше, чем Б», то решение становится очевидным и неинтересным. Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.
Я не знаю, обрадует тебя это или нет, но это регулярная проблема всех игр, которые делают прятки важным элементом игры.
Основной мистический конфликт у нас будет между 4-ым отделом ГРУ (экс-Институт 21) и британской Ми-18. Ну и конечно же будут недобитые нацисты — храм Врил, поднявшиеся из глубин полой земли.
Я не знаю, обрадует тебя это или нет, но это регулярная проблема всех игр, которые делают прятки важным элементом игры.
А для персонажей-девиц будет простор для игры?