Я в такой ситуации просто говорю, кидай урон суммона на любого противника, вот и все. Разрушить город конечно тоже можно давать команду, но такое я уже не пропускаю, а вот разрушить некрупный мост, к примеру, особенно если суммон — меньший элементаль, за один успешный бросок — не вопрос.
Конкретнее проблема в том, что игрок (причём хороший игрок, любящий включать воображение) дал команду «убей их» (что не слишком-то далеко от «разрушить город») и выкинул 10+.
На вопрос «какими ты видишь действия духа» ответ был простым «убьёт всех успех же».
А после того, как я сказал, что он такого не может и предложил обсудить как он видит ограничения на персонажа — игрок заперся в себе и сказал: «ты ДМ, ты и решай».
П.С.
при этом уровень игры — low-low-medium power.
Т.е. в районе 5 уровня ДнД.
Но зарисовка не имеет ценность сама по себе, ведь ожидается, что человек, которому ты обращаешься, как-то с ней провзаимодействует. «Ситуационная задача» более уместный термин, не? Хоть и более громоздкий.
С тех пор, как на PbtA перешел, не возникает такой проблемы. Просто дал выбрать буклет и поехали, новички мгновенно врубаются. А раньше да, приходилось придумывать истории.
В каждой паре один из подходов является доминирующим и какой-то из твоих аспектов должен это отражать. Если тебе удастся перетянуть шкалу на другую сторону, то в конце сессии соответствующий аспект придется переименовать, чтобы отразить изменения. Плюс в конце сессии ты можешь поменять местами значения двух подходов, но делать это не обязательно.
Что, кстати, довольно элегантное решение. Значения на шкале меняются только при трате фэйтпоинта, для траты фэйтпоинта требуется аспект, а твои аспекты отражают именно доминирующие подходы. В итоге, идти против своей природы сложней, чем просто следовать ей.
Если брать Фэйт, то что-то похожее было разве что в Gods and Monsters. Там есть три шкалы, на концах которых стоят разные подходы из FAE. Всякий раз, когда ты тратишь фэйтпоинт, ты движешься по соответствующей шкале в сторону используемого подхода. Хорошо в этом то, что твоя божественная сила растет, но при этом на тебя налагаются дополнительные гейсы. Если шкала дойдет до максимального значения — персонаж переходит в разряд NPC и становится монстром. Роста силы можно избежать, если сбросить её в текущую локацию, что негативно на ней скажется в соответствии с тем, что у тебя за божественная сила.
О, а она уже вышла? Спасибо за ссылку)
А потоки-да, очень похоже на то, но, хотелось найти механику для настолки, а не ее волощение в компьютерной игре
Видимо) судя по всему, не самая популярная механика. Я позже подумал, что всякие фэйтовские создания аспектов тлже, в принципе сюда подходят, как и вообще любые факты, которые игроки вводят в мр игры. Причем, скажем, в нобилях, это означает, что они реально создают что-то новое в мире. И есть еще какая-то игра про нефилимов, на колоде таро работающая, и про нее у меня фантомное воспоминание, что когда персонажи по какой-то специальной механике вскрывают старшие арканы, они овладевают божественной супермагией, за счет того, что поднялись на более совершенный план бытия, но и мир вокруг тоже изменяется, в соответствии с открытым арканом, и по той же причине. Мол, чем ближе персонажи подходят к божественному свету, тем больше чудес возможно
И к вопросу о.
"- Нет, погоди, — сказал Дэн. — Что-то не сходится. Если в Поясе Койпера есть, как ты говоришь, станция телепортации, то почему вся эта толпа алиенов еще не хлынула к нам? На Землю?
— Потому что Земля — отвратительный гравитационный колодец с агрессивной биосферой и ядовитой кислородной атмосферой, — спокойно ответил Алекс."
Когда я объясняю людям, что такое ролевая игра, я всегда, после короткого предуведомления в котором даю всё что необходимо для понимания примера (кто такой ведущий, кто такие персонажи и кто такие игроки, что такое описания и что такое заявки и ещё всякое), даю пример. Так чтобы они поняли. И пример у меня всегда один и тот же.
Вот он.
Допустим я, как ведущий, при подготовке к игре придумал комнату в которой стоит сундук с нужной вашим персонажам вещью — допустим, артефактом, который вы могли бы использовать в дальнейшем. Я придумал что комната плохо освещена и в одном из углов сидит людоед, который готов напасть на каждого кто войдёт в комнату — сундук давно стал его приманкой (а артефакт, для людоеда бесполезен).
Когда в процессе игры ваши персонажи зайдут в эту комнату, я скажу:
«Вы зашли в комнату с полуобвалившимся потолком. Она едва освещена цветом едва чадящего факела, укреплённого в железном факельном кольце вбитом в стену справа от вас. На полу посередине комнаты стоит сундук».
Допустим вы поняли, что факел кто-то должен был зажечь (людоеды — не очень умные) да и вообще на всякий случай — решаете от входа осмотреть комнату. У ваших персонажей есть характеристики и вы решаете по определённым правилам проверить «внимательность». Сложность такой проверки (вероятность обнаружения вами людоеда) я задаю на этапе подготовки к приключению. Сложность зависит от умения прятаться людоеда, освещённости и многих параметров. Если вы преуспели — то я скажу что-то типа:
«В тёмном углу, до которого не достают отблески факельного пламени сидит, притаившись, людоед и сжимает дубинку. Он явно поджидал гостей и теперь готов бросится на вас».
Если же вы не догадаетесь осуществить проверку внимательности или же осуществите её неудачно (во втором случае я скажу, что ничего необычного вы не заметили), то когда вы пойдёте к сундуку я скажу что-то типа:
«Из тёмного угла на который вы совсем не обратили внимания на вас с криком несётся людоед с окровавленной дубиной в руках!»
Далее начинается бой, описанный в правилах игры. Будем играть — я вас научу.
Вот такой вот пример.
Так вот, когда я говорю и думаю об анизотропной топологии в ролевых играх я имею ввиду, что этот людоед не должен квантово возникнуть из ниоткуда в случае неудачного броска на внимательность. Людоед есть или его нет. Третьего не дано. Всё настолько и предельно честно, что аж слёзы из глаз.
Я недавно отвечал на вопрос «А что это?» знакомой, которую пригласил. Переписка скопипащена из контакта.
Я
выглядит это так — есть ведущий и игроки. ведущий травит историю, в которой участвуют игроки.
простой пример:
вы стоите посреди комнаты, и тут из кустов (да-да, посреди комнаты) на твоего персонажа, маша, выпрыгивает осатаневшая чебурашка. твои действия?
ты говоришь: ну, достану револьверт и начну шмалять.
ведущий: хорошо, твой навык шмаляния из револьверта равен 2. бросай кубики.
ты бросаешь, выпадает число N
ведущий: N+2 — этого слишком мало, ты шмаляешь мимо осатаневшей чебурашки и она впивается в твою ногу. отметь два урона.
Maria
Поняла
Она потом довольно неплохо справилась с игрой. Отметив все в чарнике наобум она просто действовала по логике ситуации, особо не вдаваясь в игромеханику.
На вопрос «какими ты видишь действия духа» ответ был простым «убьёт всех успех же».
А после того, как я сказал, что он такого не может и предложил обсудить как он видит ограничения на персонажа — игрок заперся в себе и сказал: «ты ДМ, ты и решай».
П.С.
при этом уровень игры — low-low-medium power.
Т.е. в районе 5 уровня ДнД.
Что, кстати, довольно элегантное решение. Значения на шкале меняются только при трате фэйтпоинта, для траты фэйтпоинта требуется аспект, а твои аспекты отражают именно доминирующие подходы. В итоге, идти против своей природы сложней, чем просто следовать ей.
А в процессе движения по шкалам изменялись значения соответствующих подходов?
И ещё пару-тройку патчей в течение полугода. Тогда поиграть точно получится.
А потоки-да, очень похоже на то, но, хотелось найти механику для настолки, а не ее волощение в компьютерной игре
ru.tidesofnumenera.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%B8
"- Нет, погоди, — сказал Дэн. — Что-то не сходится. Если в Поясе Койпера есть, как ты говоришь, станция телепортации, то почему вся эта толпа алиенов еще не хлынула к нам? На Землю?
— Потому что Земля — отвратительный гравитационный колодец с агрессивной биосферой и ядовитой кислородной атмосферой, — спокойно ответил Алекс."
juno.allplanets.ru/index.htm
Вот он.
Допустим я, как ведущий, при подготовке к игре придумал комнату в которой стоит сундук с нужной вашим персонажам вещью — допустим, артефактом, который вы могли бы использовать в дальнейшем. Я придумал что комната плохо освещена и в одном из углов сидит людоед, который готов напасть на каждого кто войдёт в комнату — сундук давно стал его приманкой (а артефакт, для людоеда бесполезен).
Когда в процессе игры ваши персонажи зайдут в эту комнату, я скажу:
«Вы зашли в комнату с полуобвалившимся потолком. Она едва освещена цветом едва чадящего факела, укреплённого в железном факельном кольце вбитом в стену справа от вас. На полу посередине комнаты стоит сундук».
Допустим вы поняли, что факел кто-то должен был зажечь (людоеды — не очень умные) да и вообще на всякий случай — решаете от входа осмотреть комнату. У ваших персонажей есть характеристики и вы решаете по определённым правилам проверить «внимательность». Сложность такой проверки (вероятность обнаружения вами людоеда) я задаю на этапе подготовки к приключению. Сложность зависит от умения прятаться людоеда, освещённости и многих параметров. Если вы преуспели — то я скажу что-то типа:
«В тёмном углу, до которого не достают отблески факельного пламени сидит, притаившись, людоед и сжимает дубинку. Он явно поджидал гостей и теперь готов бросится на вас».
Если же вы не догадаетесь осуществить проверку внимательности или же осуществите её неудачно (во втором случае я скажу, что ничего необычного вы не заметили), то когда вы пойдёте к сундуку я скажу что-то типа:
«Из тёмного угла на который вы совсем не обратили внимания на вас с криком несётся людоед с окровавленной дубиной в руках!»
Далее начинается бой, описанный в правилах игры. Будем играть — я вас научу.
Вот такой вот пример.
Так вот, когда я говорю и думаю об анизотропной топологии в ролевых играх я имею ввиду, что этот людоед не должен квантово возникнуть из ниоткуда в случае неудачного броска на внимательность. Людоед есть или его нет. Третьего не дано. Всё настолько и предельно честно, что аж слёзы из глаз.
Она потом довольно неплохо справилась с игрой. Отметив все в чарнике наобум она просто действовала по логике ситуации, особо не вдаваясь в игромеханику.