Идея неплоха, но есть проблема — необходимость приобретения такой черты с учётом скорости саважной прокачки сделает персонажа слегка ускоспециализированным, а со временем и не слегка. В ходячий станок он не превратится, но будет задействоваться только в одной нечастой ситуации — если группа не собирается налаживать заводское производство, что таки превратит персонажа в станок.
А без черты шанс собрать автомат сильно снижается.
Я предложу убрать к Сатане крафт оружия из говна и палок, оставив только ремонт и модификацию. В таком случае тот факт, что нужны только детали мне видится не настолько странным, поскольку бОльшая часть оружия уже есть, надо только поставить кусок железа там, да тут. Саму возможность крафта нового оружия это не убьёт — вспомни хоть ПП из турели, но уберёт эту проблему: «Редкость не значит технологичность. А в данном случае из редких револьверов можно скрафтить редкий автомат»
Или, если крафт из ничего реально важен, добавить 1 вид компонентов, отличный от других: корпус/станина/основа/как угодно. И его уже делить на виды, типа «пистолетный», «винтовочный», «ПП», «гранатомёт» и так далее. Можно даже добавить видов патронов: «пулевой», «плазменный», «лазерный» Тоже решит первую проблему, но в сочетании с системой редкости превратит игру в диаблу с «Редкий плазменный винтовочный корпус».
Вторую я-бы решил, сделав самодельное оружие изначальное имеющим состояние «хуже среднего»(Сколько градаций? Если 5, то 2-ю) и не имеющим возможности получить состояние выше «обычного».
Вопрос два: а правда что в насуверсе есть такие заклы, которые работают тем лучше, чем меньше разумных их знают?
Так утверждают некоторые маги, но всем магам, которые это говорили — нельзя доверять. (вообще-то магам в Насуверсе не обязательно быть козлами, но статистика среди попавших в кадр магов — не в их пользу)
С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.
Утверждение, что магия в Насуверсе приносит больше вреда, чем пользы — субъективное мнение Никса. В частности, у неё нет ничего похожего на перила варпа.
С кортексом да, маху дал. Нормально знаком только с марвеллами, но у меня засело в голове, что там нужно affiliations для каждого сеттинга перепиливать. Впрочем, не такое уж это большое усилие.
Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.
Ох, зря ты это сказал, сейчас тут набегут любители/ненавистники разных систем и начнется…
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.
И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.
Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
Всем спасибо за советы и ответы, в пятницу играю, буду использовать советы и потом отпишусь.
Я знаю 5 систем: AD&D, Эра Водолея, Седьмое море, Dungeon World и еще одна система, которую я сам себе делаю.
Последнюю пока откидываем.
ДВ — выматывающая.
Седьмое море — система интересная, но сеттинг из моих друзей нравится только мне :-(
Эра Водолея — ох, никогда не забуду, когда имея 2 кубика на двоих надо было кидать всего около 20…
AD&D — по-моему очень близка к DW, только еще немного заморочки с полем боя.
К сожалению других я не знаю, но буду очень признателен если посоветуете.
Когда маги могут многое, но от пуль всё же дохнут, а сама магия в целом вреда приносит сильно больше, чем пользы. И при этом маги мягко говоря не чураются юзать новые достижения прогресса.
— так это мой псайкер из WarHammer Dark Heresy! Моей самой крутой силой были «перила» — негативные последствия заклинаний и партия очень просила меня, в отсутствии ОЧЕНЬ большой опасности, использовать лазган, а не психосилы.
Как по мне — не лучший выбор. В Арс Магике уж больно много лишних элементов для игры по Насувёрсу. Знакомые играли в него по Фэйту, NWoD (как по линейке Awakening, так и линейными магами, последнее зашло лучше). Играли по той части Насувёрса, которая про Фэйтоту.
Наверное, тут не хватает «демон, расплачивающийся только деньгами — уныло». А вот если он сначала деньгами, потом деньгами, а потом использует что-то еще, в зависимости от ситуации и своего характера — это нормально.
Хочется отметить, что как правило, маги всё таки чураются технических достижений. Кирицугу и первый из Мастеров Кастер это всё таки исключения.
Мага очень тяжело завалить пулей. Далеко не сильнейший из магов Эль Мэлой, блокировал пули Кирицугу и даже взрыв здания не напрягаясь. Урон от специальных пуль связан с тем, что в них толчёные кости Кирицугу, который Исток.
В насувёрсе с магией очень много наворочено, у разных семей и личностей она весьма отличается. Но в общем — такого правила нет. В мире есть 5 видов истинного Волшебства (отрицание небытия, путешествие между мирами, материализация души, управление временем, что-то ещё). В один момент времени Истинное Волшебство принадлежит только одному магу.
Второй нюанс связанный с Магией, то что современная магия уступает магии Эпохи Богов просто по умолчанию. Несмотря на то что магические цепи по-идее от поколения к поколению становятся только сильнее.
Мы играли в подобие Насувёрса по Магам: Пробуждение, хотя хакнуты они были весьма сильно. На мой взгляд их легче привести к реалиям Насувёрса, чем Ars Magic
Я, когда решил вернуться на Имажинарию в полном объёме, сразу решил, что не буду ни с кем разговаривать из тех, кто скажет слово «рельсы» и там ещё кое-что :)
А без черты шанс собрать автомат сильно снижается.
Или, если крафт из ничего реально важен, добавить 1 вид компонентов, отличный от других: корпус/станина/основа/как угодно. И его уже делить на виды, типа «пистолетный», «винтовочный», «ПП», «гранатомёт» и так далее. Можно даже добавить видов патронов: «пулевой», «плазменный», «лазерный» Тоже решит первую проблему, но в сочетании с системой редкости превратит игру в диаблу с «Редкий плазменный винтовочный корпус».
Вторую я-бы решил, сделав самодельное оружие изначальное имеющим состояние «хуже среднего»(Сколько градаций? Если 5, то 2-ю) и не имеющим возможности получить состояние выше «обычного».
С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.
Баланс между «классическим стилем» и простотой.
Есть на русском.
Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.
И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.
Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
Я знаю 5 систем: AD&D, Эра Водолея, Седьмое море, Dungeon World и еще одна система, которую я сам себе делаю.
Последнюю пока откидываем.
ДВ — выматывающая.
Седьмое море — система интересная, но сеттинг из моих друзей нравится только мне :-(
Эра Водолея — ох, никогда не забуду, когда имея 2 кубика на двоих надо было кидать всего около 20…
AD&D — по-моему очень близка к DW, только еще немного заморочки с полем боя.
К сожалению других я не знаю, но буду очень признателен если посоветуете.
Что такое «насуверс» не знаю.
Мага очень тяжело завалить пулей. Далеко не сильнейший из магов Эль Мэлой, блокировал пули Кирицугу и даже взрыв здания не напрягаясь. Урон от специальных пуль связан с тем, что в них толчёные кости Кирицугу, который Исток.
В насувёрсе с магией очень много наворочено, у разных семей и личностей она весьма отличается. Но в общем — такого правила нет. В мире есть 5 видов истинного Волшебства (отрицание небытия, путешествие между мирами, материализация души, управление временем, что-то ещё). В один момент времени Истинное Волшебство принадлежит только одному магу.
Второй нюанс связанный с Магией, то что современная магия уступает магии Эпохи Богов просто по умолчанию. Несмотря на то что магические цепи по-идее от поколения к поколению становятся только сильнее.
Мы играли в подобие Насувёрса по Магам: Пробуждение, хотя хакнуты они были весьма сильно. На мой взгляд их легче привести к реалиям Насувёрса, чем Ars Magic
Не смогу в этот раз ответить, извини.
rose we dont have fuckin «arcs» we are just human beings