Кстати да, я про это думал, но вписать забыл, потому что «украл» не из OSR, а из AW of all things: если мы хотим чтоб игроки использовали мувы, причем желательно подмножество своих мувов — ну дык дадим за них экспу.
И это конечно обобщается на другие системы безо всяких мувов.

Другой вопрос, что тут как раз у нас много формальных правил, а значит много возможностей все поломать.
  • avatar Arris
  • 1
Крейзилунер редко обращает внимание на такую вещь, как соц.договор.

На остальное тебе ниже ответили.
  • avatar Arris
  • 1
И да, вот чудно. Все докопались до воспитания игроков, и никто, никто не заметил фразы:

Однако ж не только мастер воспитывает игроков, но и игроки мастера.

Однако ж Мастера воспитывать не грех, а игрока воспитывать не моги!
  • avatar Arris
  • 1
Спасибо за информацию. Я учту это, когда буду набирать какую-нибудь игровую группу в сети.
  • avatar Arris
  • -1
Мне вот тоже интеерсно, кому и зачем понадобилось минусовать мой комментарий выше. Потому что сначала был +1… а потом кто-то влепил минус. И ведь никто не признается.

А спросишь — а тебя сразу с говном мешают.
А какие способы неправильные?

Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом. Но это, получается релевантно только для этой конкретной группы. В другой его стиль игры может быть вполне приемлемым.

То есть, какие есть объективно неправильные способы игры, которые еще и встречаются до ужаса часто?
Мне кажется, что из того, что у людей бывают разные представления о том, каковы правильные способы играть в НРИ, совершенно не следует того, что неправильных способов играть в НРИ не существует. Ещё как существуют и «до ужаса часто практикуются в интеллигентном сословии нашем», увы.

Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
чтобы вы ко мне за попытку воспитать хорошего игрока, применяли высшую меру гуманитарной самозащиты
Поскольку по крайней мере я не являюсь твоим игроком, то высшая мера гуманитарной самозащиты не понадобится — не нужно себя защищать. Ну а если бы был игроком, то при первой же попытке «воспитания» перед высшей мерой применил бы меры раннего воздействия — освободил бы тебя от своего присутствия на твоих играх.
Один из мною виденных подходов — получение экспы за внутригровые достижения, ачивменты. Например, это мы частично видим в Dungeon World (опыт за особое условие мировоззрения). Подобное правило я встречал и в хоумрулах к D&D — персонаж того или иного класса имеет что-то около 5 подобных ачивок. Некоторые из них узкие и механические типа «персонаж применил за сессию классовую способность N», а другие широкие и вольнотрактуемые «персонаж изучил магические тайные» (для волшебника). Такие ачивки есть и для партии, скажем «в одной сцене каждый себя проявил».

В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
  • avatar Arris
  • 3
С третьей стороны, стоит нам ввести формальные правила получения экспы, как мы попадаем на известную проблему: поощряемые действия повторяются.

В старой CRPG Nox за убийство первого монстра определенного типа давали много экспы. А потом, с каждым разом, все меньше и меньше. Вплоть до нуля.

Это отличный подход, но не для настолки. Особенно для настолки, в которой монстров кладут пачками.

Но, в целом, чем лучше ты знаешь монстра — тем проще его убить — а значит тем меньше ты получаешь за это опыта — это не самый плохой подход.
  • avatar Erling
  • 0
Это, конечно, в том случае, если канал №2 выбран как устройство по умолчанию. Если на него пущен только сигнал с медиаплеера, а устройством по умолчанию являются динамики, то всё ОК.
  • avatar Erling
  • 0
Важное дополнение: в мессенджере в качестве устройства вывода нужно обязательно указать непосредственно динамики. Если устройство вывода будет определено по умолчанию, то речь ваших товарищей пойдёт на канал №2, оттуда на канал №1, а оттуда её снова будут слышать ваши друзья (ну то есть они будут сами себя слышать).

В скайпе по умолчанию стоит вывод на динамики, а вот в Дискорде я минут пять ломал голову, почему у моего друга вдруг появилось эхо. А оказалось, что мессенджер как раз таки выдавал сигнал на канал №2.
  • avatar Omsk
  • 1
Такового вывода и не было. Я просто постеснялся говорить банальную вещь навроде «идеал не достижим».
Что в свою очередь подразумевает, что хоть он и не достижим, но двигаться в его направлении надо. Несмотря на сопутствующие трудности.
  • avatar witpun
  • 4
И еще один обзор. На этот раз рассказ про легенду пяти колец. игру работающую на r&k, и посвященную приключениям в «паназиатской» империи Рокуган.
Круто
Кстати, ещё один подход, недавно вполне эксплицитно реализованный в Dwimmermount'е Джеймса Малижевского, это экспа за установление исторических фактов. Восстановили историю Четвёртой войны между гномами и орками — получите на партию столько-то экспы. А для этого может понадобиться и гномьи хроники на каменных скрижалях расшифровать, и фрески в зале на четвёртом уровне внимательно рассмотреть, и череп орочьего шамана из фонтана на пятом уровне выудить и заклинание разговора с усопшими на него прочитать.
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Подход рабочий, но он как раз работает за счет увеличенной нагрузки на мастера — формализовать «что куда обналичено» сложно, поэтому мы неформально поделим на две категории, а там на игре разберемся. Но все равно лучше чем «все решает мастер» конечно.

на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности.
Хм, да, если привязка к способу добычи, а не к металлу как таковому, то остается пространство для маневра. Все равно невозможно пойти «чисто за экспой», но это вряд ли прям уж проблема.
Поэтому на этой сессии мы мочим прислужников, главгада а его берем в плен, а на следующей убиваем)
Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо.
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
Честно говоря, меня этот коммент вводит в ступор. Я не знаю, как на него реагировать, чтобы и не обидеть автора, и не начать обсуждение на 100+ каментов сомнительной полезности. Поэтому отмечу только вот это:
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
То, что у проблемы нет очевидного решения, совсем не значит, что её не надо решать. Вовсе даже наоборот, только такие проблемы и стоят потраченных сил.