Долгие вещи, но для особо драматических ситуация я их себе загребу)
Вообще подобные вещи можно проводить по правилам, близким к дуэлям в Мёртвых Землях.
Да, я знаю, что в ряде систем есть боевка в один бросок. Я говорю про ДА, я же для него правила придумал.
Потому что в ней могут участвовать все безо всякого драматического обоснования.
Участвовать в ней могут только те, у кого есть хоть какие-то боевые навыки. Персонажи с силой d4 и d4-2 боевым скиллом обычно стоят в стороне.
Я приведу пример из описания выше — взлом компьютера управления турелью.
Партийный хакер, который качался в ману и интеллект не в файт, бежит взламывать терминал который управляет турелью, пока она поливает свинцом его товарищей. Пока товарищи стреляют по ней (и возможно по наседающим с другой стороны роботам), хакер взламывает терминал.
Но это же не интересно. Лучше сказать «нет» и пусть он вместе с друзьями отсиживается за ящиками. А терминал потом хакнет, когда бой закончится.
Или сказать да, наш хакер подбежит к терминалу и взломает его за 1 ход. 1 ход — около 5 секунд, более чем достаточно чтобы нажать Ctrl+Alt+Del.
Потому что в ней могут участвовать все безо всякого драматического обоснования. К тому же боёвка в один бросок вполне применяется, можешь посмотреть Project: Dark в качестве примера.
Почему бы тогда не проводить бой в один бросок? Зачем размазывать его на серию?
Я же не предлагаю все аналогичные ситуации сводить к «игре хакера». Как и с «вызовом судьбе», речь о ситуациях где это драматически обоснованно.
Смысл в том, чтобы все остальные игроки не вставали из-за стола и не шли на кухню пить чай и обсуждать последний апдейт доты. Ты решаешь вопрос быстро, решительно и невозможность что-то сделать с проваленным исходом броска заставляют игроков желать в эту ситуацию не попадать. Тем более, что мы говорим про фоллаут, где всегда можно закинуться чем-то вредным для здоровья, чтобы получить преимущество здесь и сейчас и мучиться с отходняком после.
Если оружейные концерны и прочие веселые люди потеряют позицию «у власти», то это будет большим вопросом — кто, кого, и сколько будет бомбить. А один глава государства сам по себе ничего не решает.
Ну, там еще говорится про рациональность в рамках мировоззрения. Фракция «эскадрилья камикадзе» — тоже не самое адекватное поведение демонстрировала с точки зрения современного обывателя, существующего в условиях общества потребления.
Ключевая особенность фракции заключается в том, что она действует объективно. Достигается это за счет того, что фракция управляется не одним человеком, даже если формальный лидер один, и совместно они нивелируют иррациональные порывы друг друга, направляя движение фракции таким образом, чтобы оно соотвествовало их общему представлению об их цели.
Вспоминает 30-летнюю войну (ну раз мы о фэнтези-стилистике). И с восторгом называет действия всех сторон просто эталоном объективности.
На моей памяти ни одно «незнание роли» не приносило столько вреда как пара случаев «хорошго знаня» (в конце концов всегда можно было договариться: «а вот твой рыцарь он из „Айвенго“ или „Дон Кихота“?».
Две игры были просто загублены «хорошо разбиравшимися» ДМ-ами. Одним в парусном спорте, другом — в конном.
Когда оно есть, это вопрос здравого смысла и общей социальной адекватности, чтобы использовать его во благо игре, а не во вред. А когда его нет, ты в любом случае в минусе.
Вполне годное сравнение (с оружием), инструмент отдан именно другим. И один неразумный с ним может принести столько вреда, что это перекроет пользу десятка «хороших годных использований».
Я вот, к примеру, уверен, что если бы вместо Гитлера победил бы Тельман (маловероятно, но теоретически возможно) — то никуда бы Вторая Мировая не делась. Впрочем, велась бы она тогда в режиме «Германия и СССР против США, Франции, Англии и Японии» и закончилась бы наверняка еще хуже, чем реальная.
Политика — это искусство возможного. Кто бы ни пришел к власти в Германии в 30х годах, ему бы пришлось выходить из версальского договора и готовиться к войне с Францией. Иначе его бы ждал переворот. Кто бы ни пришел к власти в СССР 29ого — ему бы пришлось решать проблему «где взять зерно, людей и деньги для индустриализации» и ему бы пришлось жать на деревню, потому что больше нигде денег взять было нельзя. Кто бы ни оказался у власти в США в нулевых — он бы бомбил всех, до кого дотянется.
Таки русский язык — high context language, отсюда (ну и может отчасти из профессиональной диформации, когда в коллективе все решают сходные проблемы) растёт привычка опускать «ненужные» умолчания и детали.
А вот еще, кстати вопрос: если количество успехов ушло в минус, и игрок тратит карму, это просто уменьшит отрицательное число успехов или даст-таки ему один натуральный успех?
Механика в Гамме подробнее обсуждалась)
Большинство бонусов и штрафов в Слей-Энджине увеличивают и уменьшают значение сложности. Чем больше это значение, тем легче выкинуть меньше, и тем больший потенциальный успех можно получить, т.к. успех равен числу на кубике.
Т.е. если у тебя сложность броска 17, то лучше всего выкинуть 16-17. Если кинешь больше, то провалишься, если меньше, то успех будет, но ниже максимально возможного — это я имею в виду, когда говорю, что желательно прижаться ближе к сложности.
А так, если у тебя сложность броска 20, а у противника 10, то если оба выкинут 9, то успешность будет одинаковой.
разряжает сразу весь оставшийся барабан, но дает бонус +2 за каждый патрон
Не совсем понятно, +2 к чему. Тут ведь надо кинуть меньше сложности, но прижаться к ней как можно ближе? так, если прибавлять +2 к броску, можно выйти за сложность, а если к сложности, увеличивается разрыв между броском и сложностью, что как я понял, плохо при оппозитных бросках.
Ну, малое количество — это, как говорится, «фича». Мне много говорили в комментариях о том, что навыков мало и непонятно, зачем при таком подходе нужны характеристики. Но, пожевав эту мысль в голове, пришёл к выводу, что мне так комфортнее. Наверное, сделаю опциональный вариант с бОльшим количеством навыков.
А вот что список закрытый получился — это косяк. Есть же магия всякая ещё. Исправлюсь.
Вообще подобные вещи можно проводить по правилам, близким к дуэлям в Мёртвых Землях.
Участвовать в ней могут только те, у кого есть хоть какие-то боевые навыки. Персонажи с силой d4 и d4-2 боевым скиллом обычно стоят в стороне.
Я приведу пример из описания выше — взлом компьютера управления турелью.
Партийный хакер, который качался
в ману и интеллектне в файт, бежит взламывать терминал который управляет турелью, пока она поливает свинцом его товарищей. Пока товарищи стреляют по ней (и возможно по наседающим с другой стороны роботам), хакер взламывает терминал.Но это же не интересно. Лучше сказать «нет» и пусть он вместе с друзьями отсиживается за ящиками. А терминал потом хакнет, когда бой закончится.
Или сказать да, наш хакер подбежит к терминалу и взломает его за 1 ход. 1 ход — около 5 секунд, более чем достаточно чтобы нажать Ctrl+Alt+Del.
Я же не предлагаю все аналогичные ситуации сводить к «игре хакера». Как и с «вызовом судьбе», речь о ситуациях где это драматически обоснованно.
Две игры были просто загублены «хорошо разбиравшимися» ДМ-ами. Одним в парусном спорте, другом — в конном.
Вполне годное сравнение (с оружием), инструмент отдан именно другим. И один неразумный с ним может принести столько вреда, что это перекроет пользу десятка «хороших годных использований».
Политика — это искусство возможного. Кто бы ни пришел к власти в Германии в 30х годах, ему бы пришлось выходить из версальского договора и готовиться к войне с Францией. Иначе его бы ждал переворот. Кто бы ни пришел к власти в СССР 29ого — ему бы пришлось решать проблему «где взять зерно, людей и деньги для индустриализации» и ему бы пришлось жать на деревню, потому что больше нигде денег взять было нельзя. Кто бы ни оказался у власти в США в нулевых — он бы бомбил всех, до кого дотянется.
Большинство бонусов и штрафов в Слей-Энджине увеличивают и уменьшают значение сложности. Чем больше это значение, тем легче выкинуть меньше, и тем больший потенциальный успех можно получить, т.к. успех равен числу на кубике.
Т.е. если у тебя сложность броска 17, то лучше всего выкинуть 16-17. Если кинешь больше, то провалишься, если меньше, то успех будет, но ниже максимально возможного — это я имею в виду, когда говорю, что желательно прижаться ближе к сложности.
А так, если у тебя сложность броска 20, а у противника 10, то если оба выкинут 9, то успешность будет одинаковой.
Ну, малое количество — это, как говорится, «фича». Мне много говорили в комментариях о том, что навыков мало и непонятно, зачем при таком подходе нужны характеристики. Но, пожевав эту мысль в голове, пришёл к выводу, что мне так комфортнее. Наверное, сделаю опциональный вариант с бОльшим количеством навыков.
А вот что список закрытый получился — это косяк. Есть же магия всякая ещё. Исправлюсь.
Спасибо.