Old Slayerhand. Слейеры едут на Дикий Запад.

Old Slayerhand – это еще одна игра на Слей-энджине, то есть хак игры Dungeonslayers под сеттинг Дикого Запада. Хак фанатский, но качественный.
Если вам все это ни о чем не говорит, то возможно вы пропустили мои обзоры на Gammaslayers. Сначала лучше почитать его, если забыли или не знаете основ механики движка, так как в этом обзоре я пройдусь по ним только кратко.


Итак, это данжен кроулинг в условиях США второй половины девятнадцатого века, какими мы их знаем по вестернам и приключенческим романам про индейцев, прежде всего по творчеству Карла Майа. Игра посвящена не только разборкам ковбоев с бандитами, но и исследованию руин древних цивилизаций, а также историям из жизни краснокожих. В качестве данжонов выступают заброшенные форты и городки золотоискателей, старые шахты и таинственные пещеры индейцев.
Партию подстерегают традиционные опасности типа ловушек, ядов и изнеможения, есть расширенные правила по верховой езде и поиску золота.


Персонаж

Создание персонажа претерпело некоторые изменения.
В основе все так же лежат три Атрибута (Тело, Ловкость и Разум), которые делятся на шесть Свойств (Сила, Выносливость, Подвижность, Сноровка, Интеллект и Аура).
Боевые параметры все те же самые (только Дегенерацию не завезли, это фишка Гаммы). Исключение – новый параметр Мана, т.к. эта игра использует альтернативную систему магии.

Напомню, что стандартная система для сверхестественных сил из Dungeonslayers построена на использовании заклинаний и способностей раз в определенный промежуток времени, после чего силу нужно какое-то время перезаряжать. Подвох еще и в том, что в каждый момент времени активна только одна способность, а переключение требует действия.
В Old Slayerhand заклинания не имеют откатов, но тратят ману. Поскольку о переключении спеллов ничего не сказано, предполагаю, что отдельно активировать их не нужно.

Первым делом игрок выбирает расу, – белый, индеец или полукровка, — и получает +1 на любое свойство плюс некоторые особые бонусы/штрафы.
В отличие от других игр на Слей-энджине, здесь класс зависит от расы.
Всего их шесть штук, три для белых (Пограничник, Пионер и Проповедник) и три для индейцев (Воин племени, Разведчик и Знахарь). Полукровка может выбрать любой немагический класс (Знахарь и Проповедник). Впрочем, классы белых и индейцев во многом дублируют друг друга и повторяет классические архетипы воина, вора и мага.

Затем игрок выбирает культуру – аналогов в других играх на движке я не встречал (хотя это похоже на опциональные культуры в Гамме и профессии в Иксе).
Каждая культура дает персонажу доступ к набору талантов и четыре очка для их покупки. Таким образом, на старте персонаж получает парочку призовых талантов.
Автор предлагает 9 культур, но оставляет возможность создавать свои, в частности, представители неевропейских национальностей условно будут относиться к белым, будь они хоть корейскими евреями с Украины.
Если очков на культурные таланты игроку мало, то есть опциональная возможность взять парочку простых недостатков типа алкозависимости.
Ну и наконец, игрок выбирает атрибуты, свойства и таланты, считает вторичные параметры и покупает снаряжение.
Развитие соответствует стандарту движка – персонаж копит опыт и зарабатывает уровни, за каждый получает 2 очка обучения и 1 очко талантов.
Потратить очки можно на свойства (по 2 за классовое и по 3 за остальные), хиты и ману (по 1 очку) и на очки талантов (по 3 очка). В отличие от Гаммы, классовые свойства заданы жестко, и игроком не выбираются, но вообще это, увы, стандарт движка.
Маги выбирают новые заклинания, общая сумма уровней которых не превышает уровня мага.
С десятого уровня можно взять престиж-класс, коих по-прежнему по три на каждый базовый класс.

Механика

Тут ничего не поменялось, основной бросок по-прежнему двадцатка на понижение, причем игроку выгодно выбросить как можно ближе к сложности, т.к. величина успеха при контр-проверках определяется как число на кубике.

Боевка тоже принципиально не изменилась.
Участники действуют в порядке инициативы, на ход выдается одно действие и одно движение. Действие можно потратить на атаку, перезарядку, спринт, использование предметов.
Бросок атаки определяет одновременно и попадание и урон, который сокращается или вовсе нивелируется броском защиты. Бросок защиты даже не требует действия, Карл!
Однако добавились некоторые новые правила.

Ну, первым делом, были добавлены правила для дуэлей (как контр-проверка свойства Подвижность) и для быстрой стрельбы из револьвера (разряжает сразу весь оставшийся барабан, но дает бонус +2 за каждый патрон). Это единственное действие в игре, которое зависит от количества оставшихся патронов. То есть, в отличие от Гаммы, автор этого хака предлагает таки считать патроны, но благо тут и магазины поменьше, автоматического оружия-то нет, исключая пулеметы Гатлинга.

Появилась возможность навязать врагу поединок. При успехе в контр-проверке, нападающий и его противник оказываются на одной клетке, где могут использовать только оружие ближнего боя и револьверы (со штрафами). Чтобы сбежать с поединка, нужно действие и успех в контр-проверке. Несколько муторно, но это неплохой способ для милишника прижать стрелка.

Добавлено правило для дробовика, позволяющее зацепить сразу нескольких противников одним выстрелом.

При использовании сразу двух холодных оружий одно из них можно использовать для защиты вместо атаки – бонус оружия прибавляется к показателю защиты. Это правило вызывает прелюбопытный вопрос – а почему при использовании одного оружия нельзя точно также использовать его для усиления защиты? Давно обратил внимание, что в отличие от большинства немецких систем, в Слейерах нет возможности пожертвовать действие на усиление защиты.

Добавлено опциональное правило по ранам. Если персонаж за один удар получает больше урона, чем Выносливость+5, то он делает стандартную проверку стойкости. При провале персонаж считается раненым и получает -2 на все броски. Раны спокойно лечатся хилом, но не передышкой.

Наконец, нельзя не упомянуть еще два момента.
Во-первых, в этой игре может быть использован так называемый Слейер Дайс. Вообще, это правило есть и в стандартной Dungeonslayers, но раньше я про него не говорил, потому как в Гамме его почему-то решили отрезать. Слейер Дайс – это взрыв на броске атаки. Когда при атаке выпадает 1, то кубик бросается еще раз, и результат (если он успешен) прибавляется к урону.
Во-вторых, автор хака придумал свою альтернативу Слейер Дайсу – критическое попадание. Кубик также перебрасывается на единице, и успешность второго броска означает крит, а его результат показывает, что собственно произошло (по табличке). Также бросается кубик на определение части тела, в которую этот крит пришелся, от этого и зависит конечный результат.
Вообще, по моему скромному мнению, в этом правиле автор хватил лишнего. Правила по попаданию в части тела и выведению их из строя в Гамме несовершенны, но куда более удобны.

Большой конфликт

В Old Slayerhand существует перманентный конфликт белых и индейцев, и персонажи могут быть непосредственно связаны с ним при помощи талантов Всадник Справедливости и Всадник Мести. Праведники стараются примирить стороны конфликта хотя бы на бытовом уровне, мстители напротив разжигают межнациональную рознь всеми доступными способами, стремясь уничтожить враждебный народ. За совершение соответствующих действий всадники получают Пункты Морали, до максимума Ранг Таланта х 2.
Так, Всадник Справедливости получит очко за то, что выкурил трубку мира или предотвратил скальпирование. Всадник Мести получит очки за нападения на семьи вражеского народа или за расстраивание мирного соглашения.
За совершение противоположных действий Всадник теряет очки и даже может уйти в минус. Если отрицательные очки превышают Ранг Таланта в четыре раз, персонаж меняет сторону.
Ну а зачем же нужны эти очки морали? Как вы наверно уже догадались, это еще один вид фейт-поинтов. Игроки могут тратить их на различные финтиклюшки, как Слейер-пункты, либо попытаться «купить» выгодные им обстоятельства в игровых ситуациях – если Мастер согласится. Допустим, если персонажа связали и положили на камень, он может сказать, что у камня есть острые края. Мастер может принять это и потребовать парочку очков морали.


Вообще, жалко, что игра на немецком, иначе я мог бы порекомендовать ее людям, желающим быстро освоить приключенческий Дикий Запад. Сеттинг описывается сжато и без лишнего историзма, но достаточно подробно, чтобы понять, что такое фенианское братство, партия «незнаек», мормоны и техасские рейнджеры.
К тому же автор хака, Кристоф Вайс, анонсировал дополнение об Османской Империи, что тоже будет интересно почитать. Жаль что только мне)

4 комментария

avatar
Крутота.
avatar
Вообще, жалко, что игра на немецком, иначе я мог бы порекомендовать ее людям, желающим быстро освоить приключенческий Дикий Запад. Сеттинг описывается сжато и без лишнего историзма, но достаточно подробно, чтобы понять, что такое фенианское братство, партия «незнаек», мормоны и техасские рейнджеры.

ТОска-печаль-огорчение-бросай работу-становись переводчиком :]
avatar
разряжает сразу весь оставшийся барабан, но дает бонус +2 за каждый патрон
Не совсем понятно, +2 к чему. Тут ведь надо кинуть меньше сложности, но прижаться к ней как можно ближе? так, если прибавлять +2 к броску, можно выйти за сложность, а если к сложности, увеличивается разрыв между броском и сложностью, что как я понял, плохо при оппозитных бросках.
avatar
Механика в Гамме подробнее обсуждалась)
Большинство бонусов и штрафов в Слей-Энджине увеличивают и уменьшают значение сложности. Чем больше это значение, тем легче выкинуть меньше, и тем больший потенциальный успех можно получить, т.к. успех равен числу на кубике.
Т.е. если у тебя сложность броска 17, то лучше всего выкинуть 16-17. Если кинешь больше, то провалишься, если меньше, то успех будет, но ниже максимально возможного — это я имею в виду, когда говорю, что желательно прижаться ближе к сложности.
А так, если у тебя сложность броска 20, а у противника 10, то если оба выкинут 9, то успешность будет одинаковой.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.