Обычно психически нездоровые люди (ставшие такими) не осознают, что это с ними произошло. Это хорошо описано еще в классике Гоголя.
Прочитав этот обзор (который дает действительно хорошее представление), я почему-то сразу представил именно человека, у которого в какой-то момент времени просто поехала крыша, но он в упор отказался в этом себе признаться или просто хотя бы с кем-то поговорить. Самоизоляция, обиды на весь мир, которые не понимает — все отсюда, всё у взрослого человека.
И самое страшное, что я даже не стебусь =/ Мне просто жаль слегка человека, который вовремя не получил адекватную помощь.
Да, конечно. Сон — очень важная составляющая физического и психического здоровья, поэтому недосып пагубно влияет на самочувствие, а опосредовано и на настроение. Так что если пробудить древнее зло, есть все основания ожидать, что оно будет пребывать в плохом настроении)
Крафт постараюсь покороче.
Решил французский мастер создать колесный кремниевый замок, который позже назовут французскими. Такому механизму нужны, и источник энергии и движитель и эффектор и интерфейс. Учитывая, что использоваться механизм будет в боевом оружии, корпус тоже нужен, а так как на дворе галантная эпоха, то и без оформления не обойтись. Задействуем все гексагоны внутреннего круга. Источником энергии будет пружина (распространенная деталь), эффектор — кусок кремния (скажем, обычный реагент), второй деталью в эффекторе и первой в движителе будет стальной зажим (учитывая кремниевые ружья, распространенная деталь), вторая деталь движителя — связка ребристых дисков (вроде бы, такая штука нигде не используется, так что уникальная деталь — придется заказывать у специалиста), интерфейсом будет вполне обычный для ружей спусковой крючок (распространенная деталь). Корпусом станет несколько пластин металла (распространенная либо деталь, либо строительный материал). Оформлением станет травленный рисунок (дефицитный реагент). Итак, наш механик отправляется к оружейным мастерам, а так как является одним из них, что-то находит и в своих закромах. Проблема возникает только в колесном диске и травлении, за этим он отправляется к специалистам. Все необходимое имеется. Теперь надо собрать из деталей рабочий механизм. Замок содержит 7 деталей, значит сложность — тоже семь. У мастера обычная не промышленная лаборатория (модификатор 3), и сам он талантливый самоучка (тоже три). В сумме бонус составляет 6. Не хватает для сборки без броска. Конечно, действие в любом случае удастся, ведь даже туз добавит необходимую единицу, но тянуть карту придется, так как есть риск разжиться осложнениями (скажем, если попадется король, это будет означать, что замок очень легко забивается грязью и перестает работать). Так как в изделии 7 деталей, ему положен один дополнительный тег (кроме стандартных громкий, огнестрельный, возможно, изящный, за счет оформления). Пусть это будет «точный», ведь рычаг с кремнем не так сильно прыгает, как в обычном кремниевом ружье.
Дальше идет стандартизация технологии. Имея скил чертежи на троечку, мастер создает мануал по изготовлению колесных замков, который позволит их делать, хоть и со штрафом 4. О конвейерной линии в те времена нечего и мечтать. Ну и в результате, ему удается продать свою технологию румынским масонам, подстрекающим к революции студентов Сорбонны.
Аррис, что ты бухтишь, как древнее зло, которому выспаться не дали)
Самайн же самое время для оргии. Когда еще своим потомка кровь подменышей заполучишь)
Да, согласен, и то и другое довольно громоздко. Обе они писались для ранней версии культа кота, когда он еще чем-то походил на ВТНЛ) На вторую механику еще потом Павел Берлин сильное влияние оказал. Вообще, предполагалось, что вторая механика как раз и нужна для практического применения первой. Ну и, помимо того, фундаментальная наука форева)
Теоретически, первая механика может быть играбельна как дополнение к лексикону, либо как развлечение для магов на даунтайм. Вторую я сейчас пытаюсь реанимировать и вставить в игру про колонию в незнакомом мире.
Примеров? Ну, давайте попробуем. Главное не скатиться до тех примеров, что недавно цитировались из нашумевшего рулбука)
Наука: один юный пастух каждый день выгонял стадо на одно и то же пастбище, втыкал свой посох в одну и ту же ямку, пробитую его посохом за годы такой жизни, и ложился на один и тот же отполированный его спиной корень. И вот однажды он заметил, что каждый день солнце садится чуть правее. Начала его круг вообще не касался посоха, затем, словно скатывался по нему, а к осени и вовсе прятался за посохом, как жирный пекарь за палкой от швабры. Как странно, подумал пастух.
— Эй, мастер, а мы что, на планете-таки живем? Ты ведь, вроде говорил, что из этой деревни можно пешком дойти до хрустального купола небес, и все об этом знают. Пожалуй мой секретный последний из выживших монахов серого пламени пастух попробует разрешить эту загадку.
— Да, про хрустальный купол и правда все знают, и дойти до него можно. Значит, все-таки не совсем планета. Это у нас загадка мироздания, решить ее не так-то просто будет. Стройная теория будет со штрафом -20 идти. Впрочем, правдоподобное объяснение можно и на -2 придумать.
— Хорошо, вот моя гипотеза: больше всего солнце похоже на раскаленный добела кусок металла, как в кузьне у (имя кузнеца). Да и садится оно в море. И туман в сумерках иногда приходит, как и кар из купели валит, когда в него раскаленный металл опускают. Должно быть, это бог-кузнец что-то в своей кузне кует. А мы все вдим, потому как он мир наш недавно сковал и еще не унес никуда. Искуссность со скрупулезностью у меня в сумме дают 5, так что могу прямо сейчас из этого теорию сделать (игрок тянет 3 карты, среди которых валет, дама и тройка).
— Ну что же, ты пришел в деревню, поделился своей идеей, однако, так как придумал ее спросонок, не смог толком объяснить что к чему. Зато все забеспокоились, что когда бог кузнец отдаст свой заказ, мы больше не будем видеть солнце. А вождь, покосившись на здоровенного кузница, заявил, что создал мир не кузнец, а воин, кгда распорол брюхо Злому Змею, а тебя за такие идеи надо бы хворостиной отходить, да посадить на хлеб и воду.
— Нет, так не пойдет, теперь я хочу докопаться до истины. Вот новая гипотеза: солнце всегда почти по одной и той же траектории ползает, как муравьи по своим дорогам. Должно быть, это огромное насекомое, со светящимся брюшком. У светлячков их свет тоже желтый. И первый эксперимент — надо за муравьям понаблюдать, не отклоняются ли они от своих дорог.
… Спустя 5 гипотез, на следующей сессии…
— Так, я посчитал, что солнце каждый день на малый вершок вправо смещается, а после середины зимы начинает обратно влево идти Это как нитка на веретене туда сюда сматывается. А учитывая, что гипотезе насекомого прока ничего не противоречит, добавляем нить, и получаем паука. Солнце — это светящееся брюшко паука, который оплетает мир соей паутиной.когда ее становится много, солнце через него плохо становится видно, а потом она иссыхает, и опадает на землю снегом.
… Спустя еще 5 гипотез и пару сессий…
— Итак, эксперимент завершился удачно, пастух дошел до хрустального купола и обнаружил, что это стена льда. А так как он считает снег паутиной небесного паука, то и лед в качестве материи для небесного купола в эту теорию укладывается. Но все-таки у меня пока штраф только на 10 очков снизился, этого слишком мало.
… Еще пару гипотез спустя…
— Это провал. Пастух собрал целое ведро светлячков. но они даже близко не дали тепла. Нужна теоретическая подпитка. О, придумал, пастух вспомнил, как его укусила пчела. Боль была как от ожога, а потом волдырь вздулся, тоже как при ожоге бывает. Новая гипотеза — небесное насекомое не паук, а пчела. Они еще на цветах восьмерки вытанцовывают, когда мед собирают. Значит, наш мир — цветок, а не кокон из паутины. Надо сюда как-то стену льда прикрутить.
… И еще две гипотезы спустя…
— Итак, штраф теперь -4. Думаю, этого хватит (игрок вытягивает пятерку).
— Ну, твоя теория объясняет астрономические явления 50/50. И да, тяжела участь средневековых ученых, тебя уже давно считают кто безбожником, а кто юродивым
Хм, чуть ли не первый раз вижу механику исследований вообще, она на вид не слишком легкая и/или интуитивная, но действительно дает придумывать что-то новое и вводить факты об игровом мире. Вопрос в том есть ли механика чьобы эти исследования превратить во что-то практическое и игромеханически значимое?
А во второй механике очень сильно видно что она уже заточена под какую-то, видимо самописную, систему. Часть механики подойдет игре с сильным упором на крафт, а вот часть такое ощущение что писалась для произаодственной драмы про инженеров-изобретателей… любопытно, но опять же довольно громоздко)))
1. Идея дельная, но реализовать не так просто, буду думать. Как минимум надо будет готовить весьма рогатый сценарий, как максимум — несколько, а еще хотелось бы какой-то нарративный контроль отдавать игрокам, хотя бы в интерпретации результатов.
2. Поясни пожалуйста поподробней что с чем увязать))
3. Для любого хода пожалуй не стоит, а вот для строительства в самый раз, я пока думал устроить что-то вроде царя горы, когда глава лидирующей фракции определяет направления развития, но чем дольше он правит, тем больше недовольства. С другой стороны паки дают например основания для альянсов между фракциями, или напротив подлого саботажа, когда фракция — андердог переманивает у лидеров ключевого специалиста…
Спасибо за комменты, милчеловек. Отвечать значит буду раздельно.
Соревновательность в группе чисто по моему людскому разумению компонента конечно интересная, но вовсе не для каждой группы и игры обязательная или даже подходящая. Собственно чтобы убрать негативное влияние такого чересчур спортивного поведения защита ниши некогда и была придумана и неудивительно что в механике которая должна эту защиту максимизировать оное поведение будет проблематично. Тем не менее в какой-то мере подобная вещь будет присутствовать обязательно, именно на уровне внутрипартийного взаимодействия, когда какие-то решения вызывают диссонанс между симбиотами, это кстати важный момент, который стоит обыграть игромеханически. Спасибо что навел на мысль)
Насчёт третьей игры. Задумка чертовски хороша, сам генерирую похожую солянку, но где-то свернул не туда. Хочу подкинуть пару идей, которые могут помочь в развитии задумки.
1. Метаплот можно поручить книге-игре, подобно сольным приключениям в Tunnels & Trolls, попросив кого-то заранее расписать события и обобщённые последствия действий игроков.
2. Очень, очень хочется связать с персонажами в труппе систему тегов и хит-поинты в боевой системе.
3. Есть ещё одна идея, с которой можно попытаться объединить развитие базы, интриги и трупинг в одно посредством паков персонажей. Например, для строительства чего-либо на базе необходим пак персонажей, аля «2xРабочий/1хСтроитель, 1xИнжинер, 2xДобытчик», причём в руках одного игрока. Можно пойти ещё дальше и для любого хода требовать наборы персонажей. Правда, эта идея больше подходит как базис настольной игры, чем как заплатка ролевой.
В общем, наивно жду дальнейших постов и об этой игре.
Заинтересовался второй идеей во всех пунктах, вопрос остаётся лишь в соревновательной стороне игры, инициировать конфликты в группе никто не захочет, поскольку игра происходит исключительно в рамках этой самой группы. Помимо того, у игроков нет козырей в рукаве, благодаря которым они могли бы чувствовать своё превосходство над сопартийцами. Вижу вариант в каннибализме отдельных способностей, малое количество которых сделает тебя обводимым в партии, а большое количество повлечёт за собой минусы на броски/прочие помехи. Идея симбиотических связей радует, но опять-таки, сковывает соперничество в рамках группы. Выход всё тот же – каннибализм отдельных способностей. В общем, наивно жду дальнейших постов об этой игре.
Прочитав этот обзор (который дает действительно хорошее представление), я почему-то сразу представил именно человека, у которого в какой-то момент времени просто поехала крыша, но он в упор отказался в этом себе признаться или просто хотя бы с кем-то поговорить. Самоизоляция, обиды на весь мир, которые не понимает — все отсюда, всё у взрослого человека.
И самое страшное, что я даже не стебусь =/ Мне просто жаль слегка человека, который вовремя не получил адекватную помощь.
Решил французский мастер создать колесный кремниевый замок, который позже назовут французскими. Такому механизму нужны, и источник энергии и движитель и эффектор и интерфейс. Учитывая, что использоваться механизм будет в боевом оружии, корпус тоже нужен, а так как на дворе галантная эпоха, то и без оформления не обойтись. Задействуем все гексагоны внутреннего круга. Источником энергии будет пружина (распространенная деталь), эффектор — кусок кремния (скажем, обычный реагент), второй деталью в эффекторе и первой в движителе будет стальной зажим (учитывая кремниевые ружья, распространенная деталь), вторая деталь движителя — связка ребристых дисков (вроде бы, такая штука нигде не используется, так что уникальная деталь — придется заказывать у специалиста), интерфейсом будет вполне обычный для ружей спусковой крючок (распространенная деталь). Корпусом станет несколько пластин металла (распространенная либо деталь, либо строительный материал). Оформлением станет травленный рисунок (дефицитный реагент). Итак, наш механик отправляется к оружейным мастерам, а так как является одним из них, что-то находит и в своих закромах. Проблема возникает только в колесном диске и травлении, за этим он отправляется к специалистам. Все необходимое имеется. Теперь надо собрать из деталей рабочий механизм. Замок содержит 7 деталей, значит сложность — тоже семь. У мастера обычная не промышленная лаборатория (модификатор 3), и сам он талантливый самоучка (тоже три). В сумме бонус составляет 6. Не хватает для сборки без броска. Конечно, действие в любом случае удастся, ведь даже туз добавит необходимую единицу, но тянуть карту придется, так как есть риск разжиться осложнениями (скажем, если попадется король, это будет означать, что замок очень легко забивается грязью и перестает работать). Так как в изделии 7 деталей, ему положен один дополнительный тег (кроме стандартных громкий, огнестрельный, возможно, изящный, за счет оформления). Пусть это будет «точный», ведь рычаг с кремнем не так сильно прыгает, как в обычном кремниевом ружье.
Дальше идет стандартизация технологии. Имея скил чертежи на троечку, мастер создает мануал по изготовлению колесных замков, который позволит их делать, хоть и со штрафом 4. О конвейерной линии в те времена нечего и мечтать. Ну и в результате, ему удается продать свою технологию румынским масонам, подстрекающим к революции студентов Сорбонны.
Самайн же самое время для оргии. Когда еще своим потомка кровь подменышей заполучишь)
Эм. Картинку в студию.
Теоретически, первая механика может быть играбельна как дополнение к лексикону, либо как развлечение для магов на даунтайм. Вторую я сейчас пытаюсь реанимировать и вставить в игру про колонию в незнакомом мире.
Наука: один юный пастух каждый день выгонял стадо на одно и то же пастбище, втыкал свой посох в одну и ту же ямку, пробитую его посохом за годы такой жизни, и ложился на один и тот же отполированный его спиной корень. И вот однажды он заметил, что каждый день солнце садится чуть правее. Начала его круг вообще не касался посоха, затем, словно скатывался по нему, а к осени и вовсе прятался за посохом, как жирный пекарь за палкой от швабры. Как странно, подумал пастух.
— Эй, мастер, а мы что, на планете-таки живем? Ты ведь, вроде говорил, что из этой деревни можно пешком дойти до хрустального купола небес, и все об этом знают. Пожалуй мой
секретный последний из выживших монахов серого пламенипастух попробует разрешить эту загадку.— Да, про хрустальный купол и правда все знают, и дойти до него можно. Значит, все-таки не совсем планета. Это у нас загадка мироздания, решить ее не так-то просто будет. Стройная теория будет со штрафом -20 идти. Впрочем, правдоподобное объяснение можно и на -2 придумать.
— Хорошо, вот моя гипотеза: больше всего солнце похоже на раскаленный добела кусок металла, как в кузьне у (имя кузнеца). Да и садится оно в море. И туман в сумерках иногда приходит, как и кар из купели валит, когда в него раскаленный металл опускают. Должно быть, это бог-кузнец что-то в своей кузне кует. А мы все вдим, потому как он мир наш недавно сковал и еще не унес никуда. Искуссность со скрупулезностью у меня в сумме дают 5, так что могу прямо сейчас из этого теорию сделать (игрок тянет 3 карты, среди которых валет, дама и тройка).
— Ну что же, ты пришел в деревню, поделился своей идеей, однако, так как придумал ее спросонок, не смог толком объяснить что к чему. Зато все забеспокоились, что когда бог кузнец отдаст свой заказ, мы больше не будем видеть солнце. А вождь, покосившись на здоровенного кузница, заявил, что создал мир не кузнец, а воин, кгда распорол брюхо Злому Змею, а тебя за такие идеи надо бы хворостиной отходить, да посадить на хлеб и воду.
— Нет, так не пойдет, теперь я хочу докопаться до истины. Вот новая гипотеза: солнце всегда почти по одной и той же траектории ползает, как муравьи по своим дорогам. Должно быть, это огромное насекомое, со светящимся брюшком. У светлячков их свет тоже желтый. И первый эксперимент — надо за муравьям понаблюдать, не отклоняются ли они от своих дорог.
… Спустя 5 гипотез, на следующей сессии…
— Так, я посчитал, что солнце каждый день на малый вершок вправо смещается, а после середины зимы начинает обратно влево идти Это как нитка на веретене туда сюда сматывается. А учитывая, что гипотезе насекомого прока ничего не противоречит, добавляем нить, и получаем паука. Солнце — это светящееся брюшко паука, который оплетает мир соей паутиной.когда ее становится много, солнце через него плохо становится видно, а потом она иссыхает, и опадает на землю снегом.
… Спустя еще 5 гипотез и пару сессий…
— Итак, эксперимент завершился удачно, пастух дошел до хрустального купола и обнаружил, что это стена льда. А так как он считает снег паутиной небесного паука, то и лед в качестве материи для небесного купола в эту теорию укладывается. Но все-таки у меня пока штраф только на 10 очков снизился, этого слишком мало.
… Еще пару гипотез спустя…
— Это провал. Пастух собрал целое ведро светлячков. но они даже близко не дали тепла. Нужна теоретическая подпитка. О, придумал, пастух вспомнил, как его укусила пчела. Боль была как от ожога, а потом волдырь вздулся, тоже как при ожоге бывает. Новая гипотеза — небесное насекомое не паук, а пчела. Они еще на цветах восьмерки вытанцовывают, когда мед собирают. Значит, наш мир — цветок, а не кокон из паутины. Надо сюда как-то стену льда прикрутить.
… И еще две гипотезы спустя…
— Итак, штраф теперь -4. Думаю, этого хватит (игрок вытягивает пятерку).
— Ну, твоя теория объясняет астрономические явления 50/50. И да, тяжела участь средневековых ученых, тебя уже давно считают кто безбожником, а кто юродивым
Мда, как-то громоздко получилось.
А во второй механике очень сильно видно что она уже заточена под какую-то, видимо самописную, систему. Часть механики подойдет игре с сильным упором на крафт, а вот часть такое ощущение что писалась для произаодственной драмы про инженеров-изобретателей… любопытно, но опять же довольно громоздко)))
Но мне удалось не принять участия в этой, не побоюсь этого слова, оргии!
Закрывать порталы с Древним Злом надо ребята, закрывать! А не открывать!
2. Поясни пожалуйста поподробней что с чем увязать))
3. Для любого хода пожалуй не стоит, а вот для строительства в самый раз, я пока думал устроить что-то вроде царя горы, когда глава лидирующей фракции определяет направления развития, но чем дольше он правит, тем больше недовольства. С другой стороны паки дают например основания для альянсов между фракциями, или напротив подлого саботажа, когда фракция — андердог переманивает у лидеров ключевого специалиста…
Соревновательность в группе чисто по моему людскому разумению компонента конечно интересная, но вовсе не для каждой группы и игры обязательная или даже подходящая. Собственно чтобы убрать негативное влияние такого чересчур спортивного поведения защита ниши некогда и была придумана и неудивительно что в механике которая должна эту защиту максимизировать оное поведение будет проблематично. Тем не менее в какой-то мере подобная вещь будет присутствовать обязательно, именно на уровне внутрипартийного взаимодействия, когда какие-то решения вызывают диссонанс между симбиотами, это кстати важный момент, который стоит обыграть игромеханически. Спасибо что навел на мысль)
1. Метаплот можно поручить книге-игре, подобно сольным приключениям в Tunnels & Trolls, попросив кого-то заранее расписать события и обобщённые последствия действий игроков.
2. Очень, очень хочется связать с персонажами в труппе систему тегов и хит-поинты в боевой системе.
3. Есть ещё одна идея, с которой можно попытаться объединить развитие базы, интриги и трупинг в одно посредством паков персонажей. Например, для строительства чего-либо на базе необходим пак персонажей, аля «2xРабочий/1хСтроитель, 1xИнжинер, 2xДобытчик», причём в руках одного игрока. Можно пойти ещё дальше и для любого хода требовать наборы персонажей. Правда, эта идея больше подходит как базис настольной игры, чем как заплатка ролевой.
В общем, наивно жду дальнейших постов и об этой игре.