Из тематических книг помимо упомянутых «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» и «The Art of Game Design: A Book of Lenses» можно ещё вспомнить «A Theory of Fun for Game Design».
Правда сам я об их качестве и полезности судить пока не берусь.
Согласен с рекомендацией. Создавая игру, необходимо обладать хоть каким-то познаниями в области драматургии и структуры повествования. В конце концов, любой игровой мир живёт прежде всего историями.
Из перечисленных книг особенно рекомендую Роберта Макки — детальный и подробнейший разбор составляющих элементов истории и методов обращения с ней
А в контексте сценариев для настольных ролевых игр можно вспомнить Hamlet's Hit Points от всё того же Робина Лоуза (обзор книги от Андрея Воскресенского). Вещь в своём роде уникальная и предлагает довольно нестандартный взгляд на повествование.
Подборка по сценарному мастерству (не всё применимо в чистом виде к НРИ, но голову ценными мыслями загрузить точно сможет). В конце концов, даже если из вас не выйдет геймд-дизайнер, вы всегда сможете податься в сценаристы!
1) Александр Молчанов «Букварь сценариста».
2) Блэк Снайдер «Спасите котика».
3) Александр Митта «Кино между адом и раем»
4) Макки «История на миллион долларов»
От нас — 3 источника информации о том, как создавать качественные продукты правильно.
1) «Лин-стартап» Эрика Райса. Бесценная книга о том, как правильно выстраивать рабочий процесс. Хорошо пригодна для ломания стереотипов о том, как правильно создавать продукты. Обязательно покажите её вашему проджект-менеджеру, если услышите слова вроде «давайте сначала будем делать супер-качественный продукт в течение 15 лет, и только потом покажем его публике!».
Ну или можете сразу пристрелить несчастного, чтоб не мучился.
2) Блог МосИгры на Хабре и конкретно статья по ссылке.
3) vk.com/topic-24267905_31661904 — хорошая статья о краудфандиге
Могу всячески рекомендовать «Хэдшот» — курс по гейм-дизайну от Фуада Кулиева. Он действительно интересный, объёмный, хотя требует огромных усилий для прохождения: для каждого раздела курса за неделю требуется создать полноценный работающий прототип игры + финальный проект.
Если всерьёз интересуетесь темой геймдизайна, рекомендую записаться на очередную сессию курса.
Блог Анатолия Шестова можно советовать целиком и полностью, не ограничиваясь лишь одним циклом статей. Он полностью посвящён гейм-дизайну и там встречаются совершенно потрясающие материалы.
Блог Робина Лоуза по тегу How To Design RPGs the Robin Laws Way. Некоторые советы вполне универсальны, некоторые стоит брать на вооружение только если нравятся игры Лоуза.
<почти оффтоп>В контексте «Алой бури» я очень рекомендую прочесть эту заметку. Это то, чего мне так не хватало в презентации «Бури» на минувшем Ролекториуме, которая длилась чёртовых 40 минут.</почти оффтоп>
за админов не скажу, но из виденных мной фоток в ходе поисков по никам, местные борцы за феминизм выглядят примерно одинаково в независимости от пола. Знаете, есть такой подтип ролевика — полные, черная майка, очки, сальные патлы? так вот там что мужики, что бабы так выглядят.
Интереснее вопрос, а они при этом белые цисы или черные трансы? И если первое, то почему до сих пор не сожжены.
Господи. Мало того, что эта нечисть существует, а не выдумана газетчиками и борцами против оной(как я иногда подозревал), так она ещё и пробралась в уютные сетевые загончики ролевиков. Бррр, мерзость какая…
Я бы не сравнивал эту игру с ФАТАЛом.
ФАТАЛ замечательно подходит для определённого типа игр и игроков (где-то был англоязычный коммент про встречу в магазине с игроками в ФАТАЛ). А это… Не могу представить игрока, который выбирая из всех других систем, иешает выбрать ВТНЛ.
Ну и «точка синхронизации» это прекрасно.
Кстати, примеры игры очень напоминают текстовые мморпг времён WAPа.
Лучше спросите, как автор воспринимает неоправданную двухнедельную шумиху и травлю VTNL-креатора на его же форуме.
А вообще — точно так же. Нам нужны свои системы, нам нужно меньше переводных игр, нам нужны идеи и их реализация.
Как уже кто-то сказал, чем больше 90% дерьма, тем больше 10% годных вещей.
И да. Некоторые отличные идеи из VTNL, вроде «визит-пойнтов» я утащил и планирую использовать дальше ^_^
Правда сам я об их качестве и полезности судить пока не берусь.
Из перечисленных книг особенно рекомендую Роберта Макки — детальный и подробнейший разбор составляющих элементов истории и методов обращения с ней
А в контексте сценариев для настольных ролевых игр можно вспомнить Hamlet's Hit Points от всё того же Робина Лоуза (обзор книги от Андрея Воскресенского). Вещь в своём роде уникальная и предлагает довольно нестандартный взгляд на повествование.
1) Александр Молчанов «Букварь сценариста».
2) Блэк Снайдер «Спасите котика».
3) Александр Митта «Кино между адом и раем»
4) Макки «История на миллион долларов»
1) «Лин-стартап» Эрика Райса. Бесценная книга о том, как правильно выстраивать рабочий процесс. Хорошо пригодна для ломания стереотипов о том, как правильно создавать продукты. Обязательно покажите её вашему проджект-менеджеру, если услышите слова вроде «давайте сначала будем делать супер-качественный продукт в течение 15 лет, и только потом покажем его публике!».
Ну или можете сразу пристрелить несчастного, чтоб не мучился.
2) Блог МосИгры на Хабре и конкретно статья по ссылке.
3) vk.com/topic-24267905_31661904 — хорошая статья о краудфандиге
Если всерьёз интересуетесь темой геймдизайна, рекомендую записаться на очередную сессию курса.
<почти оффтоп>В контексте «Алой бури» я очень рекомендую прочесть эту заметку. Это то, чего мне так не хватало в презентации «Бури» на минувшем Ролекториуме, которая длилась чёртовых 40 минут.</почти оффтоп>
Интереснее вопрос, а они при этом белые цисы или черные трансы? И если первое, то почему до сих пор не сожжены.
З.Ы. Спасибо за ответы.
Зачем?
ФАТАЛ замечательно подходит для определённого типа игр и игроков (где-то был англоязычный коммент про встречу в магазине с игроками в ФАТАЛ). А это… Не могу представить игрока, который выбирая из всех других систем, иешает выбрать ВТНЛ.
Ну и «точка синхронизации» это прекрасно.
Кстати, примеры игры очень напоминают текстовые мморпг времён WAPа.
В КПИ не попадет — пусть и не старается.
А вообще — точно так же. Нам нужны свои системы, нам нужно меньше переводных игр, нам нужны идеи и их реализация.
Как уже кто-то сказал, чем больше 90% дерьма, тем больше 10% годных вещей.
И да. Некоторые отличные идеи из VTNL, вроде «визит-пойнтов» я утащил и планирую использовать дальше ^_^