Во время кикстартера была даже движуха среди фиминистически настроенных женщин с темой прикрыть КД: М и всю контору Путса — но не прошло (к счастью). Надо было про это тоже написать, да.

В целом базовая игра гораздо «приличнее» Пин-апов и некоторых особо отмороженых монстров. Особенно мило выглядит опциональная рубашечка на некоторых персонажей женского пола.

Рассказывать про сеттинг: во первых — спойлер; во вторых — довольно тяжело, потому как информация разрозненная и не полная.

А ответ на твой вопрос — «потому что»
Одна из моих задумок «что б я написал, если б делал ролевые игры» чем-то все это напоминает. AI карточки… кажется придется раскошеливаться после того как работу найду.
Спасибо за обзор)
  • avatar tsarev
  • 6
Вообще, попытки понять «чё это вообще твориться» составляют существенную часть, хм-хм, сюжетного наполнения игры. За пределами вводной «люди пришли в себя в пещере и пытаются не быть сожранными страшным монстром», всё остальное — технически, спойлер.
вот неправда) кому что)
  • avatar deever
  • 2
Что за обзор без описания мира игры и сеттинга? Это ж не дженерик фентази. Людям не интересно, по клеточкам или по гексам передвигаются миниатюрки в бою. Людям интересно, почему вот такие женщины



в мире игры ВДРУГ сражаются вот с такими монстрами

И чем дальше — тем более умным, хитрым и предусмотрительным начинает выглядеть герой пока он не проходит зеленую зону впечатляющего героя и не вылезает с другой стороны как самый крутой ублюдок который когда либо жил и становится снова Мери Сью.
Just NO!
Побеждающий герой — это еще неизвестно баг или фича определенного рода литературы. Как и вообще бинарное разделение на победил/проиграл. Это касаемо литературы.
Если начать говорить за ролевые игры, то тут немаловажно слово «игра», которое отличает это хобби от совместного устного творчества или импровизированного театра. Для многих это слово много значит, а игра в свою очередь определяется наличием критерия проигрыша. Обжуливание игроков, броски взакрытую и недекларируемые поддавки — это все убирает удовольствие от игры и подрывает доверие.
Так что если у вас, допустим гоблин ткнул героя вилами а он возьми и помри вопреки всей драме, пафосу и далеко идущим планам — вероятно у вас неверный выбор системы, которая не дает плотармор в нужный момент или вовсе проблема с вождением, когда в ненужный момент герои мордуются с гоблинами. Какие тут выборы есть:
Превентивно — не давать ненужного челленджа, бросать кубы только когда оба исхода интересны, выбрать систему которая ограждает от неудач в неудобных местах (сыщики в гамше всегда получают улики, герои седьмого моря не могут умереть).
Постфактум — сказать игроку «я этого не ожидал, твой персонаж должен был как минимум погибнуть более эпической смертью, так что давай это откатим» и далее обсуждать пока не придете к пониманию.
  • avatar deever
  • 8


— Мэри кто?
Let's срач begin
Мне аот кажется что в фэйте метаморфизм нормально решается временными аспектами например. Более детальный созданием экстра, но это мало когда нужно.
Ну стилистика там относительно вахи немного вторична, но далеко не полностью) Более того кажется видел пару элементов которые ваха позднее «украла обратно». Но флафф сеттинга при этом отличается довольно сильно.
Да, плюс обычные ОЖ оставшиеся при генерации можно перевести в ништяки, а в случае генерации пойнтбаем — нет.
ВО, зашибись)
  • avatar Nergal
  • 1
В книге есть опциональное правило создания персонажей вообще без бросков. Просто вместо бросков выдается больше ОЖ, и каждый тратит, как его душе угодно. Я про это написать просто забыл.
1. Навык или трюк. Ограничения, спецификации, привязка к скиллам — по вкусу. Или как вариант — потратил волю, вернулся в прошлое, отыграл заявку, возможно с броском соответствующего скилла, вернулся обратно.
2. Может быть)
3. Помощь двух гораздо смльнее преимущества, если задача «не провалиться».
4. Это точный перенос родной механики, из которого выкидываются два ненужных никому броска, ничего не значащих при нормальной прокачке.
Вот про дворян я прям вижу несколько мини-когломератов типа ассамблей — союз дворян-торговцев (их под воров не подпишешь — статус), дворян-управленцев, дворян-разведчиков, дворян — поставщиков наемников или по идеологии — дворян-прожреческих, дворян-сторонников Императрицы, дворян тайно стремящихся захватить власть в обход верховного Жреца, дворян тайных союзников Ночи, дворян — владельцев шахт, но для того чтобы поддерживать хотя бы несколько ассамблей город должен быть реально гигантских масштабов и тогда возникает проблема транспорта (вьючные животные не существующие в нашем мире? механизмы в стиле паропанка? манапанка?)
Не буду говорить за остальных, но я большой любитель рандома в генережке. А рандом, который не калечит идеи (вот вздумалось мне поиграть преступником с прошлым в Кибертронике) — это вообще красота.
Это само собой разумеется.
Те, кто генерится на чистом рандоме, будет немного сильнее тех, кто большинство бросков обойдет, оплатив их ОЖ. Но разница будет не особо ощутимая.
Ну вот поэтому, если бы я водила по такой механике, я бы этот момент похоумрулила (как-нибудь, это все равно чисто гипотетическое высказывание), чтобы все были равны.
  • avatar Koshkin
  • 5
Как всегда шикарно! Спасибище :)
  • avatar witpun
  • 0
Навык «заранее подготовлен» реализуется легко ( у меня 2 варианта).
А как если не секрет?
Но он тогда должен быть у всех, а это выведет игру на немного не тот уровень, который мне нужен.
Возможно, если мы однажды все-таки выберемся в шпионский боевик, будет иметь смысл его ввести)
Помощь сильно решает.
Не уверен. надо будет попробовать, но в настоящий момент помощь даже слабее преимущества.
Легенда переносится просто
Это хорошо. Но сама легенда все-таки не панацея от проблем морфантов. Страйк в этом смысле, кстати, в лучшем положении, чем многие другие системы, так как в нем скилы не делятся по уровню владения.
Менее завязанного на систему и цифирьки и более завязанного на флафф.

Ну как же это, в интервью упоминается дождь из лягушек. И вообще, возможность магии помогать в детективных приключениях, а значит, не исчерпывается одним уроном.