Механика кажется странной, но ИМХО в этом все же что-то есть. Разделение на «не осилил» и «надорвался» — любопытно. Отчасти позволяет решить гипотетическую ситуацию (обычно решаемую пяткой мастера) в духе: «не смог взломать замок, пошел покурил, вернулся, продолжил». И видимо авторы принципиально против чего-то в духе «take 20» из ДнД.

Спасибо, что напомнил правила по генережки. Они все же весьма любопытны. Вообще мне нравится подобная «модульная» система, нахожу ее наиболее интересной — очень годно позволяет совместить обретение цифровой плоти и сюжетной начинки в одном процессе. Хотя местами и ограничивает.
Кору, каюсь, не дочитал, но вроде бы такого нет. Вроде бы.
Насчет боевки очень жду, я ее только по диагонали пробежал.
  • avatar Erling
  • 1
Во-первых, разработчики исходили из того, что надо формально развести исходы «оказалось не по силам» и «не получилось в результате появления медведя», не доверяя выбор между этими двумя интерпретациями провала левой пятке ведущего, как в тех же GURPS'е или Вахе. А раз принципиальных исходов броска у нас три, то без двух пороговых значений так или иначе не обойтись.
Можно и обойтись. В GURPS/Вахе/Eclipse Phase игроку нужно выкинуть N или меньше для выполнения стандартной задачи. Для выполнения задачи со сложностью -y он должен выкинуть N-y или меньше. Если игрок выкинул N-y или меньше, то персонаж преуспел. Если он выкинул больше N, то у него не хватает навыка. Если он выкинул N или меньше, но больше N-y, то он не справился из-за трудностей, связанных с задачей.

UPD: ну, хотя значений-то тоже два, да. Полагаю, ты примерно об этом и говорил, когда упоминал расположение успешных значений с краю.
Стена. А вот что за стеной — непонятно.
Вот ты не думаешь и не гадаешь, а самым полезным жезлом в бою оказывается жезл чарма.
Варианта два.
Либо автор настолько не любит медведей, что отгораживается на уровне механики, либо Меркурий озаряется созвездием Козерога и силушка куда-то улетучилась (да и вообще каши надо больше есть).
Мне кажется, что ты немного перегибаешь. В твоём примере в качестве переброса вполне может выступать ситуация "выскользнуло/свело мышцу/просто уронил" — т.е. любая случайность, которая и в реале может случиться во время выполнения привычных действий.

Хотя я бы просто не стал кидать кубы на вес, который не стоит того =)

и какие именно 90% событий отданы на откуп? у меня такого мнения не сложилось, что именно показалось таковым?
  • avatar Beren
  • 2
Пока добирался до дома, пока покупал, пока читал — уже и комментировать особо нечего. Хочется поблагодарить топикстартера за то, что поднял интересную тему, а всех остальных за не менее интересные посты. С удовольствием читал дискуссию, а уж сколько идей нахватался…
На откуп левой пятки мастера отдана интерпретация ~90% событий ролевой игры. Но им было так важно отнять интерпретацию у пятки в данном случае, что они решили ради этого усложнить механику основного броска? Как говорится, gut gemacht.
К тому же я все еще не считаю силу и медведей независимыми, как написал выше. Если я поднял груз весом 50 килограмм 10 минут назад, то почему сейчас я этого не смог? В другой системе мастер мог бы медведя нарисовать, а тут что прикажете делать в случае переброса Ценности Действия?
Nope. У жезлов и посохов преимуществ всё ещё много. В бою посохи полезнее. Как и жезлы, но тут уже очень от конкретного жезла зависит.
  • avatar Romulas
  • 0
Вот именно про это я и говорил, что их преимущества сводят на нет полезность жезлов и посохов.
я боевку постараюсь описать завтра-послезавтра, просто в один пост всё пихать не хотелось, да и времени занимает прилично)
Во-первых, разработчики исходили из того, что надо формально развести исходы «оказалось не по силам» и «не получилось в результате появления медведя», не доверяя выбор между этими двумя интерпретациями провала левой пятке ведущего, как в тех же GURPS'е или Вахе. А раз принципиальных исходов броска у нас три, то без двух пороговых значений так или иначе не обойтись.

Разумеется, можно было бы сделать диапазон успешных значений с краю, а не в середине, но поскольку у нас бросок 2d10 с «треугольным» распределением, пришлось бы не складывать значения на кубиках, а вычитать, что как бы шило на мыло в плане сложности.
Кейт, второй абзац цитаты напрямую отвечает на твой вопрос =)
больше, к сожалению, уточнений касательно этого момента я не нашёл
Думаю тут результат не читается как полный провал) Или на следующем раунде
she learns more about how to deal with the situation.
В любом случае с т. зр. объяснений боевка сильно ломает происходящее.
Чего-то не очень представляю себе, как это может работать в сочетании с подробной пораундовой боёвкой. Вот у меня драка с Васей, кубики ложатся нормально, я бью Васю по морде раз, другой, на третий раз выкидываю на кубиках очень много… и внезапно оказывается, что задача попасть Васе по морде стала принципиально непосильной для моих кулаков.
Ну ведь написано в этом же комменте -_-
Справедливости ради, любая овчарка убивается хорошим ударом в брюхо, лучше ножом, на крайний случай ключами. В неприятных районах, где дикие собаки устраивают свадьбы почти круглый год, а травить никто не додумывается, такое мало кого удивит.
Я про то, что камни имеют плюсы: можно зарядить именно тем, что нужно; не нужен attunement.
А посохи: надёжнее; больше эффективность (больше слотов и разных заклинаний на единицу веса и объёма), перезаряжаются сами.

Жезлы вообще другое. Все разные и не так уж многие запасают заклинания.