Культ кота. Еще один отчет
Итак, продолжу форсить культ кота на имажинарии. Хотя Натан и его группа уже успели устроить тесты новоявленной системе, я тоже оставлю тут отчет. Когда культ завоюет популярность и станет самой известной системой, эти топики позволят проследить его эволюцию))
Про сеттинг
Для создания сеттинга использовалось пара механик, которые, должно быть, войдут в мастерскую брошюру по культу, когда до нее дойдут руки. В результате получился мир, вписанный в родной для культа мультиверс и созданный на основании запросов игроков непосредственно перед началом вождения. У нас получился мир, долгое время развивавшийся по технологическому пути, в котором внезапно и на не очень долгое время (примерно на одно человеческое поколение) появилось много могущественной и доступной магии. Однако, на момент приключений героев магия вновь покидает мир, и потому цивилизация пребывает в состоянии вялотекущего апокалипсиса.
Про модуль
Герои создали себе довольно разнородную команду. Среди них был феникс из «Гарри Поттера и рациональное мышление» (что-то часто стало попадаться упоминание этого фанфика, видимо, стоит прочитать для общего образования), ниндзя-девочка кошка, считавшая, что она призвала этого феникса, ворчливый гном-механик со своим дирижаблем, и стражник с аугментациями, помнящий еще времена до магии. Команде было дано вполне конкретное задание — отправиться в Ничей лес, где, судя по слухам, объявились эльфы, оценить их и, по обстоятельствам, либо объяснить, что они теперь должны платить феодалу арендную плату, либо, как минимум, заключить дружественный договор.
Герои (кстати, да, ребята взяли персонажей четвертого ранга, так что можно считать их именно героями) погрузились в дирижабль и отправились по примерному азимуту «к эльфам». Если есть дирижабль, должны быть и воздушные пираты. После некоторого времени полета, хитрая ниндзя заметила, что одно из облаков слишком настырно игнорирует воздушные потоки в желании сблизиться с их кораблем. После некоторого количества финтов и обманных маневров игроки наконец убедились, что облако агрессивно и принялись действовать. Феникс довольно быстро выяснил, что облако состоит из множества мелких насекомых, за которыми практически не уследить глазом. Стражник же своим аугментическим зрением разглядел в туче этой мошкоры человекообразную фигуру. Игроки совершили ряд рискованных действий, в результате которых у стражника заклинило руку и порвалась тетива на арбалете, в борту дирижабля торчал ряд сочащихся слизью хитиновых дротиков, а его топка была раскалена от подброшенного «того самого» красного полена. Наконец, феникс сформулировал и выдал эпичную заявку о том, как он, фактически став огненным копьем, пронзает насквозь повелителя роя, решив таким образом исход схватки. Однако, на этом проблема с пиратами не закончилась. Герои разглядели, что от дальних гор, укрытых облаками, отделилось две точки, опознанные стражником, как дирижабли-авианосцы, а в толще деревянных перекрытий корабля героев начали работу древоточцы, занесенные одним из дротиков. Впрочем, очистка корабля и бегство от неповоротливых пиратских махин уже не были так драматичны. Тут стоит сказать пару слов об этих пиратах. Они обладали одной технологией — их жучки могли в толще своего скопления открывать порталы. Таким образом, изначальной тактикой хозяина роя было загнать дирижабль команды в облако своей мошкоры, и телепортировать его прямо под прицел пушек своих авианосцев. Когда же этот план провалился, на борт команде были заброшены древоточцы с аналогичными свойствами, чьей задачей было бы создать телепортационную полость, в которую перебросили бы пиратских командос. Увы, все эти планы были споро пресечены героями.
Следующим энкаунтером стала встреча с живущим в плавучем доме посреди озера рыбаком-рыболюдом. На переговоры к нему была послана девочка-ниндзя и феникс, с заданием вызнать что-нибудь про эльфов. Старик встретил внезапных и непрошенных гостей не слишком дружелюбно, чем стровацировал агрессию со стороны дипломатической команды и оказался связан и доставлен на берег, правда, успев подудеть через раковину под воду. Проведенный допрос показал, что эльфы тут действительно есть, они часто бывают на довоенной промзоне, собирая там мусор, и ничего общего с остроухими гуманоидами с луками они не имеют. Однако, примерно в этот момент прибыла вызванная стариком кавалерия, и персонажей со всех сторон начала атаковать толпа выползжих из воды амфибий. Персонажи большую часть проблем решили за счет траты крутизны, отбив первый натиск. В результате, парламендер водяных потребовал, чтобы герои убирались. Это всех устроило, и путешествие продолжилось.
Добравшись до указанной промзоны, персонажи действительно встретились с «эльфами», оказавшимися разумной пространственной аномалией, придававшей себе форму за счет собираемых с предметов концепций. Тут началась научно-детективная часть. Игроки строили теории о природе и возможностях своих оппонентов и, преодолевая языковой барьер, пытались свои теории проверить. Вдумчивый игрок постоянно спорил с тем, который вел себя подобно нибирийцу, недавно вывесившему на стене имы безапелляционный разбор необходимого человекообразия инопланетян из ложной слепоты)). В конечном счете, выяснив природу «эльфов», и решив, что облагать их налогами неуместно, они наладили некоторый дружественный контакт, в связи с чем, все участники игры посчитали квест выполненным.
История получилась довольно динамичная, разнообразная и полная мозголомных странностей, многие из которых были порождены предположениями игроков.
Про механику
Главной задачей этой игры был тест конечной сборки правил культа кота. В результате было выявлено несколько огрех. Далее я в первую очередь обращаюсь к группе Натана и потенциальным будущим тестировщикам. Столкнулись ли вы с описанными ниже проблемами, и если да, то как с ними справились?
Во-первых, спираль смерти, которую я так надеялся избежать, все-таки проявилась в механике конфликта. Тот, кто набрал в руку больше карт, дождавшись, когда рука его противников опустеет, просто накидывает им последствий, в результате чего, берет еще больше карт в следующем цикле. Если же неотбиваемые карты он переводит в раны, среднего четырехуровневого персонажа он убивает за пару раундов. Конечно, противостояния со значимыми персонажами и планировались как очень рискованные и смертоносные, но предполагалось, что действие в любой момент может быть переломлено хитрым тактическим ходом. Одна надежда, что мои игроки просто с первого раза не разобрались в тактических возможностях «пасьянсов на выживание».
Вторую проблему озвучила и Настя из команды Натана. Не хватает зримого перемещения ресурсов между игроками. Предполагалось, что основной механикой разрешения неоднозначных заявок будет постоянный обмен очками крутизны. Проигрывая в чем-то одном игроки создают себе базу для успешного действия в будущем. Однако, моя группа оказалась не готова к концепции неудачи персонажа по решению игрока, пожелавшего увеличить свой запас игротехнического ресурса. Судя, по приведенной Настей фразе “мастер, я все фишки потратил, давай это у меня будет рискованное действие?”, у них эта проблема тоже дала о себе знать. К слову, я сформулировал наконец в чам главное отличие обмена крутизной и рискованного действия. При обмене действие вполне может просто не получиться. Рискованное же действие подразумевает риск, то есть если оно не удастся, ситуация не вернется к изначальной, а станет хуже. Но это так, ремарка для памяти. В общем, судя по всему, чтобы крутизна работала нормально, надо либо объяснить ее концепцию игрокам перед игрой, либо сделать обмен ресурсом и, соответственно, периодические провалы, более привлекательными.
Ну и третья проблема была связана, надеюсь, не с системой, а с моим костноязычием, хотя и этот момент упомянался также в отчете Насти и, косвенно, в отчете Натана. Игроки далеко не всегда понимали свои возможности, и что для чего используется. В общем, есть некоторые опасения, что система все еще не достаточно легкая. Быть может, эту проблему устранит планируемое создание полу-прегенов по типу плейбуков апокалипсиса.
И спасибо вам, дорогие друзья, что пробились через всю эту стену текста. Вступайте в наш культ, тестируйте его, присылайте мне отчеты и замечания и получите мою безмерную благодарность. Заочную или даже личную, если нам доведется встретиться)
Про сеттинг
Для создания сеттинга использовалось пара механик, которые, должно быть, войдут в мастерскую брошюру по культу, когда до нее дойдут руки. В результате получился мир, вписанный в родной для культа мультиверс и созданный на основании запросов игроков непосредственно перед началом вождения. У нас получился мир, долгое время развивавшийся по технологическому пути, в котором внезапно и на не очень долгое время (примерно на одно человеческое поколение) появилось много могущественной и доступной магии. Однако, на момент приключений героев магия вновь покидает мир, и потому цивилизация пребывает в состоянии вялотекущего апокалипсиса.
Про модуль
Герои создали себе довольно разнородную команду. Среди них был феникс из «Гарри Поттера и рациональное мышление» (что-то часто стало попадаться упоминание этого фанфика, видимо, стоит прочитать для общего образования), ниндзя-девочка кошка, считавшая, что она призвала этого феникса, ворчливый гном-механик со своим дирижаблем, и стражник с аугментациями, помнящий еще времена до магии. Команде было дано вполне конкретное задание — отправиться в Ничей лес, где, судя по слухам, объявились эльфы, оценить их и, по обстоятельствам, либо объяснить, что они теперь должны платить феодалу арендную плату, либо, как минимум, заключить дружественный договор.
Герои (кстати, да, ребята взяли персонажей четвертого ранга, так что можно считать их именно героями) погрузились в дирижабль и отправились по примерному азимуту «к эльфам». Если есть дирижабль, должны быть и воздушные пираты. После некоторого времени полета, хитрая ниндзя заметила, что одно из облаков слишком настырно игнорирует воздушные потоки в желании сблизиться с их кораблем. После некоторого количества финтов и обманных маневров игроки наконец убедились, что облако агрессивно и принялись действовать. Феникс довольно быстро выяснил, что облако состоит из множества мелких насекомых, за которыми практически не уследить глазом. Стражник же своим аугментическим зрением разглядел в туче этой мошкоры человекообразную фигуру. Игроки совершили ряд рискованных действий, в результате которых у стражника заклинило руку и порвалась тетива на арбалете, в борту дирижабля торчал ряд сочащихся слизью хитиновых дротиков, а его топка была раскалена от подброшенного «того самого» красного полена. Наконец, феникс сформулировал и выдал эпичную заявку о том, как он, фактически став огненным копьем, пронзает насквозь повелителя роя, решив таким образом исход схватки. Однако, на этом проблема с пиратами не закончилась. Герои разглядели, что от дальних гор, укрытых облаками, отделилось две точки, опознанные стражником, как дирижабли-авианосцы, а в толще деревянных перекрытий корабля героев начали работу древоточцы, занесенные одним из дротиков. Впрочем, очистка корабля и бегство от неповоротливых пиратских махин уже не были так драматичны. Тут стоит сказать пару слов об этих пиратах. Они обладали одной технологией — их жучки могли в толще своего скопления открывать порталы. Таким образом, изначальной тактикой хозяина роя было загнать дирижабль команды в облако своей мошкоры, и телепортировать его прямо под прицел пушек своих авианосцев. Когда же этот план провалился, на борт команде были заброшены древоточцы с аналогичными свойствами, чьей задачей было бы создать телепортационную полость, в которую перебросили бы пиратских командос. Увы, все эти планы были споро пресечены героями.
Следующим энкаунтером стала встреча с живущим в плавучем доме посреди озера рыбаком-рыболюдом. На переговоры к нему была послана девочка-ниндзя и феникс, с заданием вызнать что-нибудь про эльфов. Старик встретил внезапных и непрошенных гостей не слишком дружелюбно, чем стровацировал агрессию со стороны дипломатической команды и оказался связан и доставлен на берег, правда, успев подудеть через раковину под воду. Проведенный допрос показал, что эльфы тут действительно есть, они часто бывают на довоенной промзоне, собирая там мусор, и ничего общего с остроухими гуманоидами с луками они не имеют. Однако, примерно в этот момент прибыла вызванная стариком кавалерия, и персонажей со всех сторон начала атаковать толпа выползжих из воды амфибий. Персонажи большую часть проблем решили за счет траты крутизны, отбив первый натиск. В результате, парламендер водяных потребовал, чтобы герои убирались. Это всех устроило, и путешествие продолжилось.
Добравшись до указанной промзоны, персонажи действительно встретились с «эльфами», оказавшимися разумной пространственной аномалией, придававшей себе форму за счет собираемых с предметов концепций. Тут началась научно-детективная часть. Игроки строили теории о природе и возможностях своих оппонентов и, преодолевая языковой барьер, пытались свои теории проверить. Вдумчивый игрок постоянно спорил с тем, который вел себя подобно нибирийцу, недавно вывесившему на стене имы безапелляционный разбор необходимого человекообразия инопланетян из ложной слепоты)). В конечном счете, выяснив природу «эльфов», и решив, что облагать их налогами неуместно, они наладили некоторый дружественный контакт, в связи с чем, все участники игры посчитали квест выполненным.
История получилась довольно динамичная, разнообразная и полная мозголомных странностей, многие из которых были порождены предположениями игроков.
Про механику
Главной задачей этой игры был тест конечной сборки правил культа кота. В результате было выявлено несколько огрех. Далее я в первую очередь обращаюсь к группе Натана и потенциальным будущим тестировщикам. Столкнулись ли вы с описанными ниже проблемами, и если да, то как с ними справились?
Во-первых, спираль смерти, которую я так надеялся избежать, все-таки проявилась в механике конфликта. Тот, кто набрал в руку больше карт, дождавшись, когда рука его противников опустеет, просто накидывает им последствий, в результате чего, берет еще больше карт в следующем цикле. Если же неотбиваемые карты он переводит в раны, среднего четырехуровневого персонажа он убивает за пару раундов. Конечно, противостояния со значимыми персонажами и планировались как очень рискованные и смертоносные, но предполагалось, что действие в любой момент может быть переломлено хитрым тактическим ходом. Одна надежда, что мои игроки просто с первого раза не разобрались в тактических возможностях «пасьянсов на выживание».
Вторую проблему озвучила и Настя из команды Натана. Не хватает зримого перемещения ресурсов между игроками. Предполагалось, что основной механикой разрешения неоднозначных заявок будет постоянный обмен очками крутизны. Проигрывая в чем-то одном игроки создают себе базу для успешного действия в будущем. Однако, моя группа оказалась не готова к концепции неудачи персонажа по решению игрока, пожелавшего увеличить свой запас игротехнического ресурса. Судя, по приведенной Настей фразе “мастер, я все фишки потратил, давай это у меня будет рискованное действие?”, у них эта проблема тоже дала о себе знать. К слову, я сформулировал наконец в чам главное отличие обмена крутизной и рискованного действия. При обмене действие вполне может просто не получиться. Рискованное же действие подразумевает риск, то есть если оно не удастся, ситуация не вернется к изначальной, а станет хуже. Но это так, ремарка для памяти. В общем, судя по всему, чтобы крутизна работала нормально, надо либо объяснить ее концепцию игрокам перед игрой, либо сделать обмен ресурсом и, соответственно, периодические провалы, более привлекательными.
Ну и третья проблема была связана, надеюсь, не с системой, а с моим костноязычием, хотя и этот момент упомянался также в отчете Насти и, косвенно, в отчете Натана. Игроки далеко не всегда понимали свои возможности, и что для чего используется. В общем, есть некоторые опасения, что система все еще не достаточно легкая. Быть может, эту проблему устранит планируемое создание полу-прегенов по типу плейбуков апокалипсиса.
И спасибо вам, дорогие друзья, что пробились через всю эту стену текста. Вступайте в наш культ, тестируйте его, присылайте мне отчеты и замечания и получите мою безмерную благодарность. Заочную или даже личную, если нам доведется встретиться)
4 комментария
А пока держи вот, вторая глава Богов: «Век Войны начинается»
1) Ага. Не, на самом деле нет. Мы не совсем разобрались в механике и во-первых забили на «докидывание карт», во-вторых, и у героев и у НПС были задачи куда более важные чем просто ранить врага.
Тем не менее, во время сражений божества не скучали. Так что используемая нами по недоглядке система конфликта оказалась вполне дельной.
2) Не, ну как бы… не, мы не предполагали… крутость обменивают, когда герои сражаются с толпой статистов, а это далеко не самый распространенный момент. Статистов бьют только тогда, когда партия собрана из мудаков, и они решают ограбить крестьян или еще что-то в этом роде. Все остальное население мира обычно в состоянии за себя постоять и противостояние становится «рискованным». Так что крутость мы бросали на теоретические изыскания, исследования — магические или технологические, и все ситуации связанные с нашими верноподданными.
Так что как-то так)))
2. Занятно. Это имеется в виду, только при разрешении боевых конфликтов? Просто если только на всякие изыскания тратить крутость, то она будет уходить только мастеру. Как ваши боги восстанавливали крутизну? исполняли молитвы просителей? Или сами Цивила обманывали?
В последнем случае, мы вставляли карту между уже выложенными у врага, прерывая таким образом его действие. Например, вставив между 10-В-Д-К, между Дамой и Королем, мы делали ее слабее, а перед Вальтом — медленнее. Если вставить между Вальтом и Дамой получатся 2 комбинации, одна быстрая и слабая, другая мощная но медленная и т.д.
2. Наши боги восстанавливали крутизну между «веками», то есть между первым и вторым отчетом. Им нужно было отдыхать. И да, Хотеп накалывал Цивилла так же, как и он его))
3. По поводу молитв — мой косяк, в модуле этого слишком мало. Как правильно сказала Настя, иногда мы больше играем в «Президентов и Генералов».